GameSkinny runā ar devotiona rakstnieku Caio Sampaio

Posted on
Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 21 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 27 Decembris 2024
Anonim
GameSkinny runā ar devotiona rakstnieku Caio Sampaio - Spēles
GameSkinny runā ar devotiona rakstnieku Caio Sampaio - Spēles

Deadbyte Studios gaidāmā spēle, Bhakti, ir izdzīvošanas šausmu spēle, kas šobrīd atrodas Steam Greenlight, un, neskatoties uz to, ka tā atrodas Alfa, tā jau ir daudz solījusi. Tas ir ieguvis lielisku atmosfēru un agrīnās pazīmes intriģējošam zemes gabalam, kas griežas ap galveno varoni Amandu, pētot viņas tēva noslēpumaino izzušanu.


Ar astoņdesmito gadu vidus līdz astoņdesmito gadu sākumam dekori, noslēpumainie serpentīnie pagāniskie simboli un ilgi, rāpojoši viesnīcas gaiteņi, es uzreiz atgādina dažus no labākajiem šīs laikmeta šausmiem, piemēram, Klūgu vīrs, Spīdošs un Changeling - neapšaubāmi visas trīs visvairāk biedējošas filmas.

Būdams milzīgs šausmu ventilators, es apzinos, ka ir nepieciešama laba rakstīšana, lai izveidotu pareizu atmosfēru. Tāpēc es sēdēju un leju un runāju Devotions rakstnieks - un pats GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Kā šausmu ventilators, man patiešām patīk tas, ko es redzu Bhaktas. Kādas ir plašsaziņas līdzekļu iedvesmas (filmas vai citas spēles), kuras jūs meklējat Bhaktas attiecībā uz atmosfēru un tās skriptu?

Caio Sampaio: Tas ir ļoti interesants jautājums, jo spēle, kas mani iepazīstināja ar videospēļu jēdzienu kā mākslas veidu, bija šausmas. F.E.A.R. bija mana pirmā pieredze ar narratīvi orientētu interaktīvu stāstījumu, un mans prāts bija izpūstas.


Lieki teikt, ka šī spēle man šodien iedvesmo daudz. Es vienmēr priecājos, kā spēle iepazīstināja spēlētājus ar pārliecinošu stāstījumu, ļaujot spēlētājam sazināties ar radio, izmantojot viņa komandas biedrus, taču dialoga līnijas bieži bija īsas, lai nebūtu pārrāvusi atmosfēras radīto spriedzi. Es mēģināju to atkārtot Bhaktas, ļaujot rakstzīmēm runāt pa tālruni, lai pārvietotu zemes gabalu uz priekšu, bet nodrošinot, ka šīs mijiedarbības netika pārvilktas pārāk ilgi, lai saglabātu spriegumu no spēles - lielākie inspirācijas spēļu mehānika bija Outlast un Amnēzija.

Tomēr notika neveiksmīgs starpgadījums, kad runa ir par konkrēto spēles skriptu. Resident Evil 7 tika izlaists, kas satur zemes gabala ierīci, kas sākas ļoti līdzīgi Bhaktas (pēc rakstura, kas saņemts no šķietami mirušā mīļotā cilvēka, beidzas ar pamestu māju).

Man jāsaka, ka tas bija negadījums. Es nesekoju Resident Evil 7, un es nezināju tā stāstījumu, līdz tas nāca klajā, un es skatījos pirmās piecas minūtes pakalpojumā YouTube. Mana pirmā doma bija "Ak, tā ir problēma", bet bija par vēlu mainīt skriptu Bhaktas, jo dialoga līnijas jau bija reģistrētas un īstenotas spēlē.


Šis ir mans pirmais projekts, un mana pieredzes trūkums bija acīmredzams šajā situācijā. Man būtu bijis jāpārbauda citas šausmu spēles, kas tiek izstrādātas, lai nodrošinātu, ka man nav strādājis ar stāstījumu, kas bija līdzīgs kādam citam. Nu, mācība. Gaišā puse tomēr ir tā, ka es esmu skatījies visu Resident Evil 7 un abi stāsti izrādījās pilnīgi atšķirīgi.

GameSkinny: Godīgi sakot, daudzas šausmu stāsti sākas ar līdzīgām zemesgabala ierīcēm - tas ir, kā jūs sakāt, kā stāsts virzās uz priekšu savā unikālajā veidā, kas ir svarīgi. Ar Outlast būs iedvesma, grib Bhaktas ir lineāra savā pieejā kā šī spēle? Vai arī ir kādi plāni attiecībā uz procedūrām radītiem numuriem Bailes slāņi?

Sampaio: Kamēr es esmu liels mākslinieku mākslinieks, es baidos, ka mūsu komandai nav resursu, lai īstenotu šo tehnoloģiju mūsu projektā, tāpēc mums bija jāievēro lineāra pieeja, kā redzams Outlast.

GameSkinny: Linearitāte noteikti strādāja Outlast. Vai jums ir zināms laiks, lai pabeigtu spēli?

Sampaio: Spēlētājiem būs nepieciešamas aptuveni četras stundas, lai uzvarētu spēli, bet, tā kā tām ir jāpārvar dažas mīklas, lai nokļūtu līdz galam, šis skaitlis var mainīties no spēlētāja uz spēlētāju atkarībā no tā, cik ātri viņi atrisina mīklas.

GameSkinny: Tas ir godīgs skaitlis, jo zināms, ka dažas šausmu spēles ir pārspīlējušas spēles ilgumu, un rezultātā bailes kļūst mazāk efektīvas. Vai spēle tiek rakstīta ar jebkādiem plāniem paplašināt šo stāstu, vai arī jūs tikai koncentrējieties uz šo spēli?

Sampaio: Es esmu dienasgaisma, tāpēc es jau esmu sapratis dažas idejas par turpinājumu. Taču šīs idejas vēl nav apspriestas ar vadošo attīstītāju, tāpēc nav nekādu garantiju, ka mēs kādreiz darīsim otru Bhaktas spēle. Es domāju, ka tas viss nāk no kopienas atgriezeniskās saites. Ja spēlētāju atbilde pārsvarā ir pozitīva, es redzu, ka mēs strādājam pie turpinājuma, bet tagad mūsu uzmanība ir pievērsta šai pašreizējai spēlei

GameSkinny: Virtuālā realitāte gūst lielu impulsu un, šķiet, ir pielāgota šausmu spēlēm, un Bhaktas izskatās, ka tas darbotos ļoti labi VR. Vai nākotnē tas ir plānots?

Sampaio: Tā patiešām ir iespēja, bet, tā kā [ar] iepriekšējo atbildi, tā būs atkarīga no atsauksmes no kopienas. Mums ir jāpārliecinās, ka spēlētāji izmanto mūsu spēli, pirms iegulda jaunas tehnoloģijas, piemēram, VR.

GameSkinny: Spēles gabals un skripts līdz šim ir ļoti intriģējošs. Vai pabeigtajai spēlei ir plānots daudz dialogu?

Sampaio: Pirms demonstrācijas izlaišanas man jau bija skaidrs priekšstats par to, ko es gribēju darīt, runājot par stāstu. Bet pēc tam, kad redzējāt dažu personu atsauksmes YouTube komentāru sadaļā, es atklāju problēmu. Daži cilvēki jau bija uzminējuši, kas bija stāsta galvenais gabals, un tas, protams, man bija milzīgs sarkans karogs.

Pārsteiguma elementa saglabāšana ir vissvarīgākais jebkurā stāstījuma formā, un es to zaudēju, tāpēc nolēmu mainīt stāsta virzienu. Tā rezultātā tas krasi mainījās - un labāk. Pirmās trīsdesmit minūtes (ko spēlētājs piedzīvo demonstrācijā) paliks nemainīgs, bet tas, kas notiek pēc tam, ir mainījies. Es redzēju gudrību komentāros un atsauksmēs, un es sapratu, ka varu no viņiem mācīties, lai palīdzētu uzlabot savu darbu.

Ar šo teica, lai gan stāsts par visu spēli bija gandrīz pilnībā pārstrādāts, lielākā daļa dialoga jau ir plānota, lai atspoguļotu šīs izmaiņas.

Tas, ko es cenšos darīt ar šo spēli, ir vairāk emocionāls tonis, kas liek uzsvaru uz rakstzīmēm, viņu emocijām un to, kā viņi savstarpēji mijiedarbojas. Es nolēmu izmantot šo virzienu, jo esmu spēlējis daudzas šausmu spēles ar zvaigžņu stāstiem, bet nekādu uzsvaru uz spēcīgas saites veidošanu starp spēlētāju un citām rakstzīmēm.

Tas vienmēr atstāja mani ar sajūtu, ka šī bija neizmantota iespēja ar neizpētītu potenciālu daudzās šausmu spēlēs, tāpēc iemesls, kāpēc es nolēmu virzīties uz rakstura attīstību stāstā par Bhaktas. Tomēr ir divas galvenās problēmas:

1. Īsā laika periodā izveidojiet pārliecinošu raksturu.

2. Virzieties uz emocionālu toni, nezaudējot šausmu. Vai tas darbosies? Varbūt tā būs. Tomēr man ir jāatzīst, ka naratīvs nedarbojas kā paredzēts, bet tas nav ievainots.

GameSkinny: Tā ir laba pieeja, lai ņemtu par spēli. Tas ļauj jums radošāk domāt par rakstnieku un mest "sarkano siļķi" un dažus svārstības, ko fani neredzēs. Visbeidzot, ja konsoles ir atvērtākas nekā jebkad agrāk, indie izstrādātājiem, vai jums ir kādi plāni nākotnē izlaist savu spēli uz PSN vai Xbox Live?

Sampaio: Diemžēl tas nav mūsu plānos. Bet neviens nezina, kas ir nākotne, tāpēc, kamēr mēs to nedomājam, mēs neizmetam iespēju.

GameSkinny: Liels paldies par jūsu laiku un detalizētajām atbildēm, un mēs novēlam jums veiksmi Bhaktas.

Vēlreiz liels paldies Caio Sampaio par to, ka viņš aizņēma laiku no viņa aizņemtā grafika, lai atbildētu uz šiem jautājumiem. Neaizmirstiet iepazīties ar Deadbyte Studio Steam lapu un izmēģināt demo.

Bhaktas izrāda lielu solījumu kā izdzīvošanas šausmu spēle, un es vēlos novēlēt izstrādātājiem labāko veiksmi nākotnē.