Spēles un stāstījums un kols; Vai stāsts par video spēlēm ir nepieciešams un meklējams;

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 6 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
Spēles un stāstījums un kols; Vai stāsts par video spēlēm ir nepieciešams un meklējams; - Spēles
Spēles un stāstījums un kols; Vai stāsts par video spēlēm ir nepieciešams un meklējams; - Spēles

Saturs

Vai ir nepieciešams video stāsts?


Tas ir atkarīgs no

Ne vienmēr ir nepieciešams ilgs dziļums apskatīt raksturu un to fonu. Dažreiz, jo mazāk tas ir zināms, jo labāk. Citā reizē spēle, kurai ir maz stāsta, ir labākais, jo tā kalpo tikai par iemeslu, kāpēc ir bijusi laba spēle.

Tad ir reti sastopamie, kur stāsts ir spēle. Jums ne tikai ir jāiegremdē sevi pasaulē, bet tas var būt kaut kas, kas jums būs nepieciešams, lai radītu svaigu kafijas kausu un veltītu arī nedēļas nogali.

Visi šie ir pilnīgi derīgi veidi, kā izveidot vai stāstīt par spēli. Es arī neuzskatu, ka es esmu literatūras galvenais (es esmu tālu no tā ...), bet es vēlos apskatīt dažus stāstu stāstus dažādās spēlēs un patiešām iekļūt nevainīgajā graudā, kāpēc katrs var būt efektīvs.

Pamata stāsti

Spēles, kurām tā ir pareiza: Doom & Wolfenstein 3D

Pirmkārt, ļaujiet nokļūt pamatstāstos. Labākie piemēri tam nāk no tādām spēlēm kā oriģināls Doom vai Wolfenstein 3D. Viņi nebija tūres spēki, kad stājās stāsts, bet tam tas nebija vajadzīgs. Īss fragments, ko jūs lasījām mazā rokasgrāmatā, bija daudz.


Elle atvērās uz Marsa, un tagad jums ir jāšauj ellē no dažiem dēmoniem? Protams, darīsim to!

Nacistu pilī es biju POW, un tagad man jāpārvar Hitlers? Freak'n salds! Kur ir mans lielgabals?

Šis nelielais daudzums, kas izveidots, izpaužas jums prātā, kas nāk, un tas ir patiešām viss, kas nepieciešams, kad runa ir par spēli, kur jums ir nepieciešams palaist un uzņemt ienaidniekus.

Mēs varētu ir aizgājuši un izpētījuši Hitlera nodomus, meklējot tumšas mākslas, lai valdītu pasauli ar savu maģistrālo sacīkstēm® un kā William "B.J." Blaskowicz cieš no PTSD un sabojājas ar viņa labākā drauga nāvi viņa paša neuzmanības dēļ ... Bet tas tikai šķiet muļķīgs un, visticamāk, nonāktu kā šķiņķa mēģinājums padarīt rakstura dziļumu un veidot kaut ko tādu, kas nekad nav bijis nepieciešams tur atrasties.

Jūs rakstura vārds ir Blaskowicz; ko tu vēlies vairāk?

Darot to nepareizi: Neapmierināts

No otras puses, daudzas spēles var ciest no nepietiekama rakstura veidošanas.


Neapmierināts tiešām mani uzbruka par to, cik mīlīgs tas bija: Tu nespēja kā ķermeņa aizsargs, karaliene tika nogalināta, meita paņēma un jūs vainoja. Man ir jābūt saviem ieņēmumiem!

Tiešām? Tas ir viss? Es domāju, ka tas ir viss izveidots? Jūs pat neuzrādīsiet vairāk par karalienes ietekmi uz viņas priekšmetiem un vēl jo vairāk, cik daudz šī meitene jums nozīmēja, izņemot īsu slēptāju un meklēšanu ar viņu? Es ne tikai rūpējos par šiem citiem cilvēkiem, kāpēc man šķiet, ka vēlos tik atriebties?

Šī valdība, tajā dzīvojošie cilvēki un tie, kas pret jums stāstīja, tika ieviesti apmēram 15 minūšu laikā pēc spēles sākuma. Paņemiet savu laiku un liekiet man justies par kaut ko par to, pirms mani metat, gaidot, ka es sazināšos ar galvenajiem varoņu prāta komplektiem, kas meklē šo pašapkalpošanos.

Epas pasakas

Tagad mēs iegūstam vairāk spēļu, kas sniedz ļoti dziļu stāstu ne tikai par attīstītu pasauli, bet arī cilvēkiem, kas to apdzīvo. Tie parasti ir RPG, un, visticamāk, var būt nepieciešams visu nedēļu ilgs izlietne, ja ne mēneši, atkarībā no tā, kā jūs tos spēlējat.

Spēles, kurām tā ir pareiza: Planetscape: Mocība & Max Payne

Iegremdēšana šāda veida spēlēs ir galvenais. Labs šāda veida spēļu piemērs ir Planetscape: Mocība vai Max Payne. Abām ir interesantas vietas, kuras mēs jau zinām, vai attīstītājs izveido pilnīgi jaunu pasauli, lai mēs varētu iemācīties.

Mocība uzplauka, koncentrējoties uz stāstu. Rakstzīmes un vietas, kas ir tik bagātas ar mācekļiem un visumu, kas tik aizraujošas, var tikai izlasīt teksta lapas par to, kā tās darbojas un kāpēc tās bija. Faktiski spēle cīņā šķita vairāk kā līdzeklis, lai aizpildītu laiku starp stāstu elementiem.

Max Payne ir labs piemērs; pirmajās divās spēlēs sērijā bija tik interesants, tumšs veids, kā stāstīt par policistu ģimeni, kura ir nogalināta, un viņa dzīvi, kas tikai no spirāles izriet no kontroles. Komiksu grāmata "cutscenes", kā arī krāsains monologs Max vienmēr atstāja vēlmi dzirdēt vairāk. Arī TV pārraides, kuras jūs varētu skatīties spēlēs, stāstītu stāstus, kas šķiet diezgan līdzīgi tavam, bet vienmēr atstāt tos ar kādu no priekšnosacījumiem.

Izvēle un personiskā atbildība

Vēl viena tēma, kuru es vēlos pievērst stāstu stāstīšanai, ir izvēle: dažas spēles to dara labi, bet citas liek jums justies kā jūs vienkārši izvēloties konfektes bāru no tirdzniecības automāta.

Nepareizi: Mass Effect

Tirdzniecības automāta analoģija varētu būt mazliet skarba, bet tā ir diezgan pārdomāta tam, kā mūsdienu Bioware spēles mēdz rīkoties ar morālo izvēli. Tāpat kā tas mani mani apgrūtināja Masu efekts ka jums ir nepieciešams, lai maksimizētu jūsu šarmu / intimidātu stat vai Wrex nomirst. Kas kavē mani glābt viņu citādi? Es biju pārāk mēms, lai pateiktu viņam to pašu, ko es darīju ar stat max?

Tagad nav nekas nepareizs, sniedzot kādam skaidru iespēju par to, ko jūs varat izvēlēties, lai sadarbotos ar vai ne. Dažām spēlēm ir nepieciešama tik skaidra izvēle, lai turpinātu stāstu, bet pēc tam dažas spēles jums piedāvā iespējas, kuras jūs pat nezināt, ka jūs skaidri norādījāt.

Izveidosim ātru piemēru:

Netieša izvēle: Ko darīt, ja Fallout: New Vegas jūs ievadījāt mazpilsētu, un veikala īpašnieks stāsta jums par šauteni, kas viņam ir zem galda, ja jūs mēģināt kaut ko nozagt. Būdams nekaunīgs bastards, tu iet un nozagt šo ieroci un izrādās, ka tas ir diezgan spēcīgs ierocis. Nākamajā dienā, ja jūs atgriezīsieties, atradīsiet slēgto veikalu un dažus cilvēkus ap veikalu. Jūs viņiem jautājat, ko runa ir par hubbubu, un uzziniet, ka pagājušajā naktī bandīts nogalināja īpašnieku un pārtrauca ķekaru krājumus. Veikala īpašnieks nevarēja sevi aizstāvēt, un tāpēc viņš tika nogalināts, kad viņš, visticamāk, sasniedzis savu ieroci, kas vairs nebija tur. Jo tu to nozaga.

Šī ir mana netiešās izvēles ideja. Neļaujiet man izvēlēties tādu iespēju kā

"Nozagt īpašnieku lielgabalu, kamēr viņš neredz?"

Tas ir mans iegremdētājs, kas manī smadzenēs izraisa kaut ko, kas saka:

"Turiet ... kāpēc man būtu skaidra iespēja, ja vien tas vēlāk neietekmēs?"

Tas ir īpaši slikti, ja viss spēlē tiek apturēts, līdz izvēlaties. Es varu tur sēdēt vienu stundu ar savu lielgabalu uz rakstzīmju galvu pirms faktiski izvēloties vilkt sprūdu.

Darot to pareizi - Deus Ex: Cilvēka revolūcija

Pēdējā atmiņā es atceros Deus Ex: Cilvēka revolūcija stāsts pārspēj, kur mans priekšnieks man liek nokļūt līdz ķīlnieku situācijai un nojaukt to. Tā vietā, es iestrēdzis birojā un dicked apkārt labu laiku. Tā kā es neatstāju savlaicīgi, es nonācu pie skatuves ar tonnām mirušo ķīlnieku. Es pat neapzinājos, ka tos var saglabāt līdz otrajai spēlei, nekavējoties reaģējot.

Šāda veida izvēli mēdz būt lielāka ietekme uz mani, tad viss, kas man ir tieša kontrole. Es jutu nožēlu un patiešām domāju, ka dodas atpakaļ uz agrāku glābšanu. Tas padara jūs faktiski dzīvo ar izvēli, ko jūs izdarījāt, nezinot, ka jūs pat to izdarījāt. Jums ir jāapmierina šī izvēle un jāvirzās uz nākamo izaicinājumu, zinot šīs lietas.

Ieteicamā atskaņošana

Dažas idejas par to, kā dažām spēlēm var būt pārsteidzošs dziļums un detaļas, apskatiet:

  • Spec Ops: The Line
  • Binārais domēns
  • Nāvīga Premonitāte

Lielākā daļa no tiem ir tikuši runāti ar lieliem cilvēkiem, kas ir lielāki un autoritatīvāki, tad es tikai iesaku jums tos pārbaudīt. Arī redzams kā direktora izcirsts Nāvīga Premonitāte ir taisnība ap stūri, es varētu dot šo virpu un redzēt, ko viņi ir mainījuši.

Tātad, secinot:

Kas padara labu spēli?

Atbilde: Atkarīgs no tā, ko jūs mēģināt pateikt.

Ir tik daudz dažādu veidu, kā pateikt stāstu un tiešām tas ir atkarīgs no daudziem faktoriem. Jūsu auditorija, tonis, iestatījums un pat veids, kādā raksturs ir paredzēts darboties. Ja atrodat šo lietu, kas vada radošo procesu pārējai spēlei, palaist ar to. Dažreiz pat godalgotā autors var baudīt vienkārša stāsta rakstīšanu, lai viņš varētu rakstīt par dažiem dude caurumošanas helikopteriem no gaisa. Ne viss prasa slēptu dziļumu vai nozīmi.