No sacīkstēm līdz Rocket League un kols; Kā automobiļu spēles pielāgotas jaunā spēļu laikmetā un meklējumos;

Posted on
Autors: Joan Hall
Radīšanas Datums: 2 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Maijs 2024
Anonim
No sacīkstēm līdz Rocket League un kols; Kā automobiļu spēles pielāgotas jaunā spēļu laikmetā un meklējumos; - Spēles
No sacīkstēm līdz Rocket League un kols; Kā automobiļu spēles pielāgotas jaunā spēļu laikmetā un meklējumos; - Spēles

Saturs

Mūsu sabiedrība piedzīvo nepieredzētu laikmetu, jo tehnoloģija turpina kļūt spēcīgāka. Mūsu digitālajā pasaulē faktus, tautas kultūru un tendences var mainīt jebkurā brīdī. Lai saglabātu būtisku, izklaides darbiem ir jāsaglabā šīs pastāvīgās izmaiņas.


Līdz ar tehnoloģijām videospēles ir izaugušas gadu desmitos, kļūstot spēcīgākas un aktīvākas, lai apmierinātu mainīgās auditorijas prasības. Tas attiecas uz katru šīs informācijas nesēja nišu, ieskaitot sacīkšu spēles.

Ar šo rakstu mēs iepazīsimies ar spēļu piemēriem, kas ir nodrošinājuši šo žanru ar novatoriskiem jauninājumiem, lai parādītu, kā videospēles ir pielāgojušās jaunam spēļu laikam.

1974:

Dzimis pirmā sacīkšu spēle vēsturē. To izstrādāja Tomohiro Nishikado, prāts Space Invaders, ātruma sacensības tika pārdēvēta kā Riteņi Midway, uzņēmums, kas ir atbildīgs par tās izplatīšanu ASV augsnē.

Arcade mašīna ar pamata grafiku, tā spēle ietvēra stūres rata izmantošanu, lai saglabātu punktu trasē, jo tā pārvietojās pa ekrānu. Šodienas standartiem tas nešķiet aizraujoši, bet kā pirmā spēle, kas ļauj spēlētājiem kļūt par sacīkšu automobiļu vadītājiem, tas ir jāievēro kā šī žanra priekštecis.


Virtuālā sacīkšu nozare bija tikko sākusies, bet tās pirmā inovācija jau bija ceļā ...

1976:

Tas bija nozīmīgs gads nesen dzimušajai virtuālo sacīkšu nozarei. Nakts vadītājs (attēls iepriekš), kļuva par pirmo žanra spēli, lai ļautu spēlētājiem baudīt pieredzi no pirmās personas viedokļa. Spēles mērķis bija saglabāt automašīnu sliežu ceļa iekšienē, jo spēlētāji sacenšas pret citiem automobiļiem un pulksteni, lai vispirms šķērsotu raiba karogu.

Vēl viena ievērojama spēle, kas tika izlaista 1976. gadā, bija F-1, kas pirmo reizi iezīmēja sacīkšu spēli ar reālu sacīkšu sēriju, lai savāktu fanus no tā, un partnerība bija liela. Kā norāda spēles nosaukums, attīstītāji sadarbojas ar Formula One Pasaules čempionātu, kas ir lielākā sacīkšu sērija vēsturē.

Līdz šogad spēlētāji paši apgrūtinājās vienatnē, jo spēles atbalstīja tikai viena spēlētāja režīmus, bet tas mainījās.


1984:

Pirmo reizi spēlētājiem, pateicoties Pit Stop II, kas paveikts ar dalītu ekrānu - atcerieties to? Tas nebija vienīgais jaunais šī spēles elements; tomēr; tā kā tajā bija sešas reālās dziesmas no Formula 1 pasaules čempionāta.

Šī spēle arī iepazīstināja spēlētājus ar degvielas / riepu vadības mehānismu un obligātu pieturas punktu. Spēlētājiem rūpīgi jāizmanto degviela un riepas, lai izvēlētos labāko laiku, lai veiktu bedrītes pārtraukšanu. Tā kā spēlētāji nodarbojās ar dažiem jautājumiem, kas reālajam vadītājam jārisina sacensību laikā, šī spēle ir viens no pirmajiem visu laiku simulatoriem.

Racecars; tomēr nebija vienīgie transportlīdzekļu izstrādātāji, kuru mērķis bija simulēt, jo pierāda nākamā saraksta spēle.

80. gadu beigas

Laika gaitā tehnoloģija attīstījās un ļāva izstrādātājiem kļūt drosmīgākiem par saviem projektiem. Tas radīja pirmo motociklu sacīkšu spēli ar nosaukumu Pagaidi, bet šī bija tikai pirmā no daudzajām nišām, kas tika izveidotas šajos gados.

Spēle Out Run, izlaists 1986. gadā, ļāva spēlētājiem sēdēt automašīnas reprodukcijā, izvēlēties dziesmu no spēles atmiņas un izbaudīt braucienu. Spēlētāji varēja braukt uz jebkuru galamērķi. Kopumā bija pieci, taču tā nebija vienīgā spēle, kas ļāva spēlētājiem dominēt ielās.

Testa brauciens spēlēja ar vēl neredzētu funkciju. Tā ietvēra vairākus reālus dzīves eksotiskos automobiļus spēlētājiem, kurus viņi varēja izvēlēties, un tie visi tika izstrādāti rūpīgi spēles ietvaros - ideja bija atkārtot reālo mašīnu specifikācijas.

Tā kā reālisms sāka augt, izstrādātājiem bija pienācis laiks uzņemt vērienīgāku projektu.

1989:

Būdams īsts sacīkšu vadītājs, nav tik šausmīgs kā jūs domājat. Šī profesija prasa intensīvu fizisko un garīgo apmācību. Turklāt visu gadu izmēģinājumu sesijās dalībnieki brauc tūkstošiem jūdžu.

Spēle Indianapolis 500 ļāva spēlētājiem izjust to, ko tā uzskata par īstu vadītāju, imitējot vienu no svarīgākajām darba daļām: testējot automašīnu. Šī spēle piedāvāja spēlētājiem iespēju veikt izmaiņas savās automašīnās un pārbaudīt tās tik ilgi, cik tās vēlējās. Kad spēlētāji bija pilnveidojuši katru detaļu, bija pienācis laiks mēģināt kvalificēties un sacensties Indy 500.

Tā kā izstrādātāji centās pievienot pēc iespējas vairāk reālisma, viens uzņēmums nolēma iet otrādi un radīja šādu produkciju ...

1992:

Tā kā sacīkšu spēļu pasaule turpināja progresēt, Nintendo nodrošināja spēlētājiem novatorisku koncepciju, Super Mario Kart.

Lai gan lielākā daļa spēles no šī laikmeta, kas vērsta uz reālismu, šīs sadaļas izstrādātāji peldējās pret plūdmaiņu un koncentrējās tikai jautrībā, izmantojot visbiežāk lietotās firmas rakstzīmes. Tas ir jēdziens, kas kalpotu par pamatu daudziem nākamo gadu nosaukumiem.

Neskatoties uz šīs sadaļas panākumiem, citi uzņēmumi turpināja ieguldīt reālistiskāku pieredzi, un šis process noveda pie leģenda.

1992:

Tā kā sacīkšu spēļu pasaule turpināja progresēt, Nintendo nodrošināja spēlētājiem novatorisku koncepciju, Super Mario Kart.

Lai gan lielākā daļa spēles no šī laikmeta, kas vērsta uz reālismu, šīs sadaļas izstrādātāji peldējās pret plūdmaiņu un koncentrējās tikai jautrībā, izmantojot visbiežāk lietotās firmas rakstzīmes. Tas ir jēdziens, kas kalpotu par pamatu daudziem nākamo gadu nosaukumiem.

Neskatoties uz šīs sadaļas panākumiem, citi uzņēmumi turpināja ieguldīt reālistiskāku pieredzi, un šis process noveda pie leģenda.

2000:

No 2000. gada ielu sacīkstes nebija jauna ideja, bet Midnight Club: Street Racing uzlabojot veco formulu, lai radītu aizraujošāku pieredzi.

Atšķirībā no citām sacīkšu spēlēm, kurās darbība notika sacensību trases robežās, šajā ražošanā spēlētājiem bija iespēja izpētīt pilsētu, izmantojot atklāto pasaules kartes karti. Need for Speed: Underground 2 neapšaubāmi popularizēja šo atklāto pasaules ideju.

Izpētes un policijas veikšanas pievienošana kombinācijai, Midnight Club spēle iepazīstināja spēlētājus ar pieredzi, kas nekad nav bijusi iepriekš redzama, bet spēlētāji, kas domāja, ka nekas nevarētu pārspēt policijas aizrautību, bija gatavs pārsteigt ...

2003:

Kurš saka, ka sacīkšu spēlei ir jābūt reālistiskai? Super Mario Kart to nav vajadzīgs un Trackmania sekoja tai pašai loģikai. Attēloti loģikas trikus, izstrādātāji izstrādāja šo spēli ar nolūku radīt unikālu pieredzi.

Lielākajā daļā sacīkšu spēļu ir brīži, kad darbība sasniedz maksimumu, bet citos gadījumos tas nav daudz ilgāks, garš taisni vai, piemēram, kad jūs aizvedat prom no konkurentiem. Tas nenotiek Trackmania.

Braucot pa rampām, nogriežot stūriem un lecot, spēlētājiem visu laiku jāpievērš uzmanība uz 110%, jo viņi veic ātrus manevrus. Atšķirībā no citām spēlēm Trackmania tika izstrādāts, lai nodrošinātu īsu darbību.

Trackmania iepazīstināja spēlētājus ar unikālu koncepciju, un tā bija arī nākamā saraksta spēle.

2015:

Pēdējā desmitgadē nav sniegta liela nozīme attiecībā uz inovatīvām inovācijām automašīnu spēļu jomā, bet, tā kā viena komanda uzdrošinājās brīnīties, kas notiks, ja viņi apvienotu futbolu un sacīkšu automātus, pasaule tika iepazīstināta ar Raķešu līga.

Spilgti spēlējot spēli, spēle drīz kļuva par YouTube trāpījumu un parādīja šai nozarei, ka saskaņā ar pareizajiem norādījumiem ir iespējams sniegt novatoriskas idejas, ko kopiena mīl.

Sim Racing niša šodien

Tā kā sacīkšu spēles turpināja augt kā savu žanru, sāka parādīties daudzas nišas, no haotiskās braukšanas Trackmania, intensīvām policijas ķēdēm Vajadzība pēc ātruma. Tur ir; tomēr vēl viens virtuālās sacīkšu veids, kas turpina augt: sim sacīkstes.

Sim sacīkstēs izmantoto spēļu dzinēju sarežģītība tagad ļauj izstrādātājiem aprēķināt precīzāku un sarežģītāku fiziku. Tas viss nozīmē, ka lietotājam ir reālistiskāka braukšanas pieredze - uzņēmumi lielā mērā iegulda šajā nozarē.

Šāda veida virtuālā motosporta vadītājs ir iRacing. Kāpēc? Tā kā īstie Formula 1, IndyCar un NASCAR vadītāji to izmanto kā mācību līdzekli, un sim ir pieejams ikvienam, kurš var atļauties ikmēneša maksājumus 6,50 dolāru apmērā.

Spēlētājiem, kuri ir vairāk ieinteresēti ieguldīt konsoles spēlēs, Gran Turismo franšīze piedāvā plašu kopienu lietotājiem, lai tie varētu sacensties un neskatoties uz to, ka tajā nav precīzs fizikas modelis iRacing un citi datora simulatori, GT spēles noteikti ir nopelnījušas savu vietu netālu no šī žanra - neaizmirstot Forza arī sērija.

Ņemot vērā, ka sacīkšu komandas izmantoja, lai pārbaudītu tūkstošiem jūdžu uz vienu sezonu, testēšana kļūst arvien ierobežotāka augsto izmaksu dēļ. Tā rezultātā simulatori ir daļa no katras motosporta organizācijas ikdienas rutīnas, lai samazinātu izmaksas. Komandas ar lielāku finansējumu, izveido savus simulatorus, bet tās, kuras nevar atļauties šos izdevumus, tās paļaujas uz tiem pašiem simtiem, kas pieejami sabiedrībai.

Nākotnē un tālāk:

Visu gadu desmitu laikā videospēles ir pielāgojušās, lai attīstītos mainīgajā sabiedrībā. Šajā sarakstā minētie piemēri sniedza jums piemērus tam, kā virtuālā motosporta pasaule ir radījusi inovācijas, lai apmierinātu auditorijas vajadzības, kas turpina kļūt prasīgākas.

Viņi pievienoja jaunus elementus savam spēļu mehānismam un dažreiz pat devās pilnīgi citos virzienos, bet, neskatoties uz šo sarakstu, pagātnei, tai ir jābūt arī brīdinājuma izsaukumam nākamajām dienām.

Lai gūtu panākumus šajā nozarē, ir būtiski palikt soli priekšā konkurencei, un tas var nozīmēt neērtības, kas rodas, mēģinot veikt unikālas idejas, kas nekad nav bijušas agrāk pierādītas.

Neatkarīgi no tā, vai esat projektējis pirmās personas šāvēju vai sacīkšu spēli, uzdrīkstieties domāt ārpus kastes. Tas būs ļoti svarīgi jūsu panākumiem. Atcerieties; tie, kas nespēj pielāgoties jaunai videi, mēdz bojāties.