Četri jātnieku pārskati un kols; Jauna dzīve zied no haosa

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 27 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 5 Maijs 2024
Anonim
Četri jātnieku pārskati un kols; Jauna dzīve zied no haosa - Spēles
Četri jātnieku pārskati un kols; Jauna dzīve zied no haosa - Spēles

Pretēji nosaukumam Četri jātnieki tiešām nav par apokalipse. Drīzāk tas ir vizuāls romāns / SLG (simulēta dzīves spēle) par četru imigrantu / bēgļu grupu, kas aug valstī, kura tos ienīst un vēlas, lai viņi atgrieztos tur, kur viņi nāca. Tā kā jūsu izcelsmes valsts ir izvēlēta spēles sākumā, spēle ir vairāk par bēgļu pieredzi un mazāk par konkrētu cilvēku pieredzi.


No kreisās uz labo: karš, nāve, bads un kaitēkļi

Spēle sākas ar četriem jātniekiem, kuri atklāj, pieprasa un nosauc pamestu WWII mašīnu lielgabalu, kas spēles laikā lēnām veidojas, katram rakstam dodot savu ieguldījumu. Tas lielā mērā tiek darīts, izmantojot Death, jaunāko inženieri, jaunu amatniecības izgudrojumu radīšanai no vienumiem, ko raksturo rakstzīmes.

Ikviens cits šajā barotnē izmanto uzdevumus, ko viņi var veikt dienas laikā. Pestilence var sagrābt nevēlamu kaudzi, bads var strādāt vietējā veikalā, karš pērk priekšmetus no veikala, kurā darbojas bads. Tas nav īsti saprotams, bet tomēr tas padara bāzi par savu personīgo dzīves telpu, papildinot vispārējo pieredzi, ko pastiprina visaptverošais stāstījums.

Rakstzīmes arī aizpilda sižetu, parādot to
pašu mijiedarbību. Diemžēl to parasti kavē UI.


Četri jātniekistāsts lielā mērā izpaužas šajā bunkurā. Centrējot bēgļu un imigrantu pieredzi, Četri jātnieki stāsta stāstu, kas ir pārliecinošs un empātisks, nesludinot un nepiedodot. Padarot jūs situācijās, kas iedvesmojušās no reālās imigrantu pieredzes, tas jūtas dzīvs.

Es jutu naidu pret saviem klasesbiedriem un skolotāju, kad viņi mani sauca par "ienaidnieku". Es jutu netiešu neuzticību, kas izpaužas no mana priekšnieka un patrona pie manas skolas darba. Un jebkura mijiedarbība ar tiesībaizsardzību kļuva acīmredzama.

Iespējams, ka spēles lielākais spēks ir tas, ka tā nekad nejūt, ka jūs esat spoonfed vienkāršas atbildes. Katram imigrantam, neatkarīgi no tā, vai tas ir viens no jātniekiem vai viens no viņu radiniekiem, ir savas idejas par to, kā rīkoties ar viņu konkrēto situāciju. Mijiedarbojoties ar vecākiem, jums parasti tiek piedāvāti tādi risinājumi kā: „Esiet mierīgi, nesakiet laivu,” vai „Tu saki, kas jums ir nepieciešams, lai izdzīvotu”. gan kara laikā viņu dzimtajā zemē, gan tagad viņu jaunajā mājā. Viņu vārdi un ideoloģijas runā par to, kas viņi ir (kā) kā cilvēki, un kas savukārt runā par rakstīšanas kvalitāti. Četri jātnieki.


No otras puses, četri galvenie varoņi ir jauni un viņiem ir vairāk cīņas. Karš vēlas piecelties un cīnīties par savām tiesībām. Nāve jūtas spiesta izdarīt kaut ko sev, jo viņa ir talantīgs inženieris un viņai ir nepieciešama cerības bāka. Bada sajūta ir pretrunā ar viņa stāvokli sabiedrībā. (Viņš ir jauktas sacensības un var sakārtot vietējos iedzīvotājus, bet viņš arī jūt spēcīgu saikni ar saviem imigrantu saknēm.) Un Pestilence jūtas nedaudz parādā, bet arī jūtas ļaunprātīgi - viņš mīl valsti, kurā viņš ir pieaudzis, lai gan tā ienīst viņu. Veids, kā šīs dažādas perspektīvas darbojas kopā un viens otru izspēlē, ir manas iecienītākās spēles daļa.

Savukārt ticamie varoņi piešķir ticību situācijām, kurās tie atrodas; viņi pat pietauvojuši dažus fantastiskus stāstu sitienus. Tas rada stāstījuma cilpu, kurā rakstzīmes veidojas situācijās, kurās tās izturas, un situācijām tiek dota dzīve, jo jūs redzat šo rakstzīmju mijiedarbību, kas jūtas daudz reālāka nekā sākumā domājat.

Stāsts ir pienācīgi atbalstīts arī spēles mākslā un mūzikā. Kaut arī šeit nav nekas īpaši iedomāts, anime iedvesmoto rakstura zīmju darbs tiek paveikts (lai gan es varētu darīt bez bada pastāvīgi skatoties manā dvēselē ar savām mirušajām acīm!), Un fona adekvāti pielāgo rakstura sprites ierobežojumus. Es tomēr vēlos, lai man būtu labāka sajūta par bunkura un tā apkārtnes izkārtojumu, jo es dzirdu, ka rakstzīmes, kas pieminēja latrīna rakšanu vai bunkura izolēto pozīciju, un nekad nebūtu atsauces.

Mūzika reizēm var būt neiespējama, taču vienmēr juta, ka tā atbalstīja iecerētās sižeta emocijas. Neatkarīgi no tā, vai tā bija cieta akmens vai akustiska dziesma, kas tika spēlēta, kamēr jūs mēģinājāt runāt par izeju no braukšanas, gaidot autobusu vai kautrīgu klavieru gabalu, kā jūs atcerējies atpakaļ uz brīžiem, kas noveda pie jūsu aizbēgt no kara plosītās mājas, vienmēr jutās, ka tas iepakots perforators.

Kā minēts iepriekš, jūs izvēlaties valsti, no kuras vēlaties rakstzīmes. Personīgi, šis lēmums ir sadalīts. Šīs pieejas stiprums ir tāds, ka jūs varat redzēt to pašu situāciju, neskatoties uz to, kurā valstī tā ir. Jūs saprotat, ka tas varētu notikt jebkur; ka jebkurā brīdī jūs esat tikai karš, lai pats nevarētu kļūt par bēgli.

Tātad, viss varētu nonākt kā auksti sistemātisks. Mainot savu valsti, mainās tikai dažas dialoga līnijas, jūsu ādas toni un matu krāsa, jūsu konkrētie lāstu vārdi (vietējie) un vietniekvārdi lietām, piemēram, mamma un tētis, un kultūras ziņā nozīmīgi priekšmeti, piemēram, narkotikas un pārtika. Bet es nekad neesmu pamanījis dziļi notikušus kultūras uzskatus, reliģijas, svētkus utt., Kas patiesi iekļuva kā katras kultūras unikālo mantojumu. Tas apgrūtināja sajusties kādā konkrētā kultūrā.

Ja sastopaties ar sevi no konkurējošām valstīm, jūs saprotat, ka jūs, iespējams, neesat labs puisis, ja jums būtu vara.

Tomēr dažreiz spēle ir pretrunā ar sevi. Aiz slēgtām durvīm jātnieki žēl, ka bads var kļūt par vienu no vietējiem iedzīvotājiem, bet, kad jūs faktiski spēlējat kā badu - it īpaši viņa darba dienā -, jūs pastāvīgi izturaties pret suni. Turklāt spēle atsaucas uz dažām lietām, kas nekad nav faktiski izveidojušās.

Kluba bildes augšpusē jūs varat redzēt, ka karš un kaitēklis ir tuvu, acīmredzami flirtējot. Bet es nekad neesmu redzējis nekādu reālu pieminēšanu galvenajā dialogā (varbūt es kaut ko nokavēju?). Turklāt bads tiek apsūdzēts tikai cenšoties iekļūt meiteņu biksēs - ieskaitot nāvi - daudzos gadījumos. Kamēr viņš to nekad nenoliedz, nebija laika, kad es viņu redzēju tik daudz kā pieminēt, ka meitene bija karsta.

Šāda veida mirkļi var izraisīt zināmu disonansu, kas citādi bija ārkārtīgi raksturīgs un dialogs.

Jātnieki runā kā īsti pusaudži. Es to atklāju
ļoti patīkami, bet daži cilvēki to nedarīs.

Iespējams, mana lielākā problēma ar šo spēli bija tās vairāki galotnes. Ir deviņas beigas ar četriem galvenajiem stāstiem. Tomēr stāsti bieži vien notiek viens otram vienlaicīgi un kā tādi jūs varat būt spiesti atsākt spēli, kad esat pabeidzis vienu sižetu. Līdztekus stāstus bieži vien nozīmē arī tas, ka rakstura pieaugums ir ierobežots ar sižetu, kurā tas notika.

Tas arī ir saistīts ar daudzām citām problēmām. Spēles galvenā cilpa atrast / iegādāties preces un crafting lietas ir apzināti lēna, jo tas ir cik grūti ir faktiski iegūt lietas, kad esat pusaudzis - īpaši bēgļu pusaudzis - ka neviens nevēlas nolīgt, daudz vairāk maksāt labi . Bet tas nozīmē, ka nākamie rotaļlietas, kur jums ir jāatkārto noteikti soļi, var kļūt par vienmuļiem.

Lieliska mūzika no spēles.

Oh! Un jūs varat saņemt aizliegumu no junkyard pateicoties nejaušam notikumam, kas var burtiski pazudināt playtrough, jo daži stāsti ir atkarīgi no tā, vai jūs izstrādājat priekšmetus, kuru sastāvdaļas var iegūt tikai junkyard! Vai arī jūs varat veikt vienu lietu dienā, lai gan ir četras neatkarīgas rakstzīmes.

Visbeidzot, astoņi no deviņiem galiem ir tikai bināras izvēles. Nokļūt līdz vienam sižeta galam un jūs būtībā esat spiesti izvēlēties starp labu un sliktu beigu laiku (dažreiz tas ir slikts vai sliktāks beigas). Kad es to sapratu, es biju ļoti vīlusies, redzot, ka mani lēmumi pa konkrētu stāstu ceļu ietekmēja lietas tik maz.

Izlasot caur Steam punktus un Kickstarter paredzētos mērķus, es nespēju precīzi pateikt, ka piekrītu, ka izstrādātāji izpildīja visus savus mērķus. Amatniecības sistēma, ar kuru viņi lepojas, nav tieši pārliecinošs. Vairāki galotnes un sākuma valstis bija tikpat sāpes kā ass, jo tās bija reāls spēļu loka atalgojuma aspekts. Un es nevaru teikt, ka man palika iespaids, ka mani lēmumi ir svarīgi. (Tomēr, iespējams, ir vismodernākā jebkuras videospēļu izlikšanas sistēma!)

Uz tās virsmas, tas izklausās briesmīgi. Taču jūsu vietnes punkti un dizaina mērķi nav vienādi. Pirmkārt, devs patiešām vēlas, lai jūs saprastu bēgļu un imigrantu stāvokli. Un pēc spēles Četri jātnieki, Es varu nepārprotami teikt, ka kvalitatīva rakstīšana man to padarīja par realitāti; un es nedomāju, ka es esmu vienīgā persona, kas emocionāli rezonansēs šo spēli.

---

[Piezīme: Šim pārskatam attīstītājs sniedza četrus jātniekus.]

Mūsu vērtējums 8 Otrā pasaules kara laikmetā Mašīna Gun Bunker, grupa bēgļu atrod patvērumu no ikdienas dzīves. Šajā procesā jūs redzat pasauli caur citu acīm. Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums