Vispirms & bez; Kas tas ir tāpat kā spēles pārspēšana pirms jebkura cita

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 16 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Maijs 2024
Anonim
Vispirms & bez; Kas tas ir tāpat kā spēles pārspēšana pirms jebkura cita - Spēles
Vispirms & bez; Kas tas ir tāpat kā spēles pārspēšana pirms jebkura cita - Spēles

Saturs

Man vienmēr ir bijušas savvaļas fantāzijas. Kā bērns man teica, ka es varētu vēlēties uz pienenes. Vairāku mēnešu laikā es, iespējams, veiktu vairāk nekā 100 vēlmes uz 1 pienenes. Aptuveni trešdaļa no šīm vēlmēm bija kļūt par Super Saiyan. Es zināju, ka cilvēki to vēsturiski nav izdarījuši. Bet es neinteresēju; Es to gribēju ar visu sirdi. Protams, tas nekad nav noticis, bet tas nenozīmē, ka tas nenotiks. Es esmu gatavs pieņemt, ka es, iespējams, nebūtu izvēlētā.


Kā es esmu vecāks, ir bijusi līdzīga fantastiska doma, kas daudzos gadījumos ir iekļuvusi manā galvā - dažādās formās. Reizēm jautājums bija: "Ko darīt, ja man ir bijusi spēle man un nevienam citam?" Citreiz tā tika formulēta kā: "Ko darīt, ja es būtu pirmā persona, kas pārspēja spēli? " Neatkarīgi no tā, kādā formā šis jautājums tika pausts, viņi visi bija informēti par vienu ideju: ka neatkarīgi no tā, cik daudz spēles man nodrošināja, ka esmu unikāls, es zināju, ka man nebija. Bija miljoniem citu Pokemon čempionu, no kuriem daudziem bija labāka komanda nekā man.

Daudzas spēles mēģina spēlēt šo ideju, ka mēs esam unikāli. Spēles ļoti reti rūpējas par ikdienišķo, un parasti tās ir vērstas uz episkā spēka fantāzijām. Vislabāk spēles, kas mums ir unikālas, var dot mums izvēli, piemēram, Mass Effect Trilogy. Tomēr, tikai zinot, ka esmu izdarījis izvēli, lai iegūtu nedaudz atšķirīgus stāstus, nekad īsti nejutos, ka tas man bija īpašs. Ilūzija bija vāja plīvura, jo es zināju, ka es neesmu vienīgais komandieris Shepard, glābjot civilizāciju, vienu roku iznīcinot Reaper draudus.


Visi aizmirst, cik smieklīgi šī secība bija.

Tas bija pilnīgi iekapsulēts ar pretrunām, kas bija saistītas ar beigām Mass Effect 3. Iemesls, kāpēc mēs esam tik aizvainojušies, bija tas, ka mēs vēlējāmies, lai mūsu izvēles izdarītu mūs unikālā situācijā. Unikāla situācija, kas atbilst mūsu unikālajai personībai, kas parādījās mūsu unikālajās darbībās.

Varbūt daži cilvēki vēlējās, lai „labākais” beigas, lai nodrošinātu, ka dzīvei nav jābūt apliets un netīrs.Jūs vēlaties ticēt, ka jūs varat darīt visu, kas ir pareizi, un jums var būt ideāls rezultāts. Varbūt daži cilvēki gribēja ļaunu beigas, kas liek viņiem justies kā nožēlojamā pakaļu katrā pēdējo 3 spēļu turnīrā, kas patiesībā bija kaut ko vērts. Jebkurš no šiem ilgiem laikiem bija pārdomas par mūsu vēlmi sasniegt rezultātus, kas atspoguļo to, kas mēs esam.

Bet tas nebija tas, ko mēs saņēmām. Mums ir kaut kas, kas bija viens izmērs visiem. Svētais vai grēcinieks, kad viss tika teikts un izdarīts, jums ir tāda pati izvēle un tie paši rezultāti, ko darīja visi citi.


Mana personīgā vēlme būt pirmā persona, kas pārspēja spēli, runāja ar lielāku jautājumu: ka es neesmu tik unikāls kā es domāju. Bet visi pārējie, kas arī spēlē šīs spēles un ir pakļauti viltotiem solījumiem par unikalitāti, arī šajā kategorijā iekrīt. Mēs vēlamies justies unikāli un spēles pārsūdzēt.

Mēs redzam, ka tas atspoguļojas visdažādākajās spēlēs, kuras uzstāj, ka mums ir unikāls raksturs, tikai lai attēlotu mūs ar seju, cik daudz mēs neesam. In Borderlands, Man ir jābūt unikālam velves medniekam, bet tad es redzu sirēnu apiņu, kas ir burtiski tā pati persona kā man, un tā mazliet sagrauj ilūziju. Piemēram, spēlēs World of Warcraft un Liktenis, jūs esat pārliecināti, ka esat vienīgais izvēlētais, kas var palīdzēt glābt pasauli… tikai tad, lai redzētu citu personu, kas saņem tādu pašu meklējumu un to pašu spielu tieši tajā pašā brīdī kā jūs.

Nevarēja atrast tādu pašu rakstzīmi. Neviens negrib spēlēt "nedaudz atšķirīgu" Maya.

Šā paša iemesla dēļ es vienmēr īpaši mīlēju līderus. Es atceros, ka spēlēju Devil May Cry 4 un sajūta tik veiksmīga, pelnot labas atzīmes ... tikai tad, lai redzētu savu rezultātu, salīdzinot ar pārējo spēlētāju bāzi, un lai redzētu, ka es vispār neesmu zvaigžņu varonis. Patiesībā bija burtiski miljoniem cilvēku, kas bija izmērāmi labāki par mani.

Iespējams, ka tā nav bijusi konkurence, bet es noteikti jutos, ka es zaudēju.

Es nevaru palīdzēt, bet jūtos, ka varbūt es esmu pārspīlēts. Varbūt mēs visi redzam šo muļķīgo aicinājumu mūsu baser instinktiem, un mēs visi vienkārši izskanam, ka parasti tiek pasvītrots stāsts, kas spēlē, "Jūs esat vienīgā izvēlētā persona, kas var izdarīt šo sāpīgi specifisko lietu patvaļīgu iemeslu dēļ!"Un es zināmā mērā domāju, ka tā ir taisnība; mēs to redzam. Bet tas joprojām daudz saka par mums, ka vēlme būt unikālai ir tik spēcīga, ka tā patērē mūsu medijus. Vēl interesantāk ir tas, kā un kāpēc tas patērē videospēles.

Šāda veida pasakas par izvēlēto (t.i., super unikālu) vienmēr ir bijušas kopīgas. Bet pirms videospēļu veikšanas mēs vienmēr esam noņemti no tā, jo mēs nekad neesam aktīvi dalībnieki. Protams, izvēlētais ir Frodo, bet mēs neesam Frodo, kad lasām grāmatu vai skatāmies filmu. Bet tagad, video spēlēs, mēs esam Frodo. Mēs pārņemam šo dažādo rakstzīmju kontroli, un mēs kļūstam par spēcīgi unikālajiem, izvēlētajiem, kas tajā attēloti.

Nekas tāpat kā izvēlētās personas smaids, lai padarītu jūsu dienu gaišāku.

Es uzskatu, ka tas iet tālāk nekā tikai tādu pašu stāstu atkārtošana citā vidē, jo videospēles ir attīstījušās, lai uztvertu šo satraukuma pakāpi. Tāpat kā iepriekš Masu efekts sērija, veidojot spēli pa proverbial izvēlēto vienu, vienlaikus ļaujot spēlētājam veidot savu ceļu. Bet vēl vairāk nosodāms ir pārspīlējums, kas lielākoties ir redzams vairumā Triple A spēļu. Vienkārši klausieties nākamo reizi, kad spēlējat. Jūs dzirdēsiet visu veidu izsaukumus no saviem sabiedrotajiem, nodrošinot, ka jūsu izdarītais šāviens bija awesome, kad tas beidzot tika savienots pēc 4 izlaidumiem.

Jūs varat vadīties līdzīgi kā mazs bērns, kuram nevar uzticēties, lai staigātu 5 soļus prom no uzvarētā ceļa, bet zemes, uz kuras jūs staigāt, godinās jūsu sabiedrotie.

Tas var nebūt katrā spēlē. Bet tas noteikti ir neproporcionāli pārstāvēts lielākajās, populārākajās spēlēs, ko mēs uzņemamies kā sabiedrība. Un tas padara to vērts pievērst uzmanību, jo tas saka daudz par mūsu kultūru. Mēs esam tik apsēsti ar to, ka tos sauc par unikāliem un īpašiem, ka mēs esam gatavi to pieņemt no mūsu plašsaziņas līdzekļiem, pat ja mēs zinām, ka tas ir acīmredzami guļ. Mēs esam pilnīgi gandarīti, ka mums šie bezjēdzīgie trokšņi ir izmesti. Varbūt mēs zinām, ka mēs esam ikdienišķi, bet tas tiek uzskatīts par apvainojumu, nevis neizbēgamību uz planētas, kas piepildīta ar citiem 7 miljardiem cilvēku.

Pharmakon, spēle, ko es nesen pārskatīju, bija spēle, kuru es pārspēju kāds cits. Spēles beigās jums tiek dota neskaidra iespēja: varat noklikšķināt uz beigu vai atbildes. Uzklikšķinot uz atbildes, nekas šķita uzreiz, - es domāju, ka tas bija glitch. Bet, kad es aizvēru spēli, es pamanīju, ka manā pārlūkprogrammā ir atvērta nesaskaņas tērzēšana, kas mani savienoja ar attīstītāju.

Pirmais un vienīgais ziņojums lasīts:

Es iesaldēju. Tērzēšana bija tukša. Vai es tiešām esmu pirmā persona, kas ar šo ekrānu tika sveicināta? Lai skatītu šo tērzēšanu? Man bija kārdinājums jautāt, bet, pirms man bija iespēja to darīt, viens cilvēks devis komanda apsveica mani par to, ka esmu pirmā persona, kas pārspēja spēli.

Es nekad nebiju gaidījis šos vārdus; ne tas, ka es par to kādreiz domāju. Tomēr es nejutos citādāk. Protams, tas bija tehniski īpašs un unikāls, bet tikai ar šo žetonu neko nemainīja. Man nebija reālas vērtības. Ne vairāk vai mazāk nekā jebkura cita spēle, kuru es uzvarēju.

Pēc tam, kad ar spēli nedaudz apspriedāmies, viņš beidzot nosūtīja man ziņojumu, pateicoties man par to, ka spēlēja un pabeidza savu spēli.

Atšķirībā no iepriekšējiem, tas tiešām bija labi. Es domāju, ka mēs dabiski zinām sajūtu. Kad kāds saka, ka viņi ir pateicīgi par visiem saviem miljoniem fanu, tas nevar palīdzēt, bet atnākt kā platums. Viņi, iespējams, tos nezina, daži no viņiem ir neizbēgami, un cilvēka smadzenes vienkārši nespēj saprast miljoniem citu cilvēku; viņi tikai kļūst par tādiem lieliem skaitļiem. Bet, ja indie mākslinieks (mūziķis, attīstītājs utt.) Saka to pašu, tas jūtas patiesāks. Jo, ja jums ir 5 fani, jūs varat patiesi zināt un izteikt pateicību visiem šiem cilvēkiem.

Es joprojām esmu vienīgais, kas līdz šim ir iesaistījies tērzēs.

Spēja būt pirmajam, cerams, daudziem faniem, kas vēl joprojām bruģē savu ceļu, jūtas nozīmīgi. Šādā veidā es uzskatu, ka mana sajūta, ka es esmu unikāla, nāca no Xbox Achievement reālās dzīves ekvivalenta, bet gan no attiecībām, ko es ar kādu citu veidoju, izmantojot šo sasniegumu.

Bieži vien, īstenojot unikalitāti, ir veids, kā demonstrēt sevi, atdalīt sevi no pārpildīta iepakojuma. Reizēm tā var būt patstāvīga, sevis absorbēta pieredze, pat tādā mērā, ka tas pārējiem mums sāp. Citas reizes, būdams unikāls, ir tikai blakusprodukts. Varbūt jūs smagi strādājat, lai būt labākais, ko jūs varat, un tas tikai notiek, lai jūs padarītu unikālu, kad beidzot sasniegsiet šo mērķi. Bet man ir kļuvis skaidrs, ka unikālajai lietošanai nav jābūt kaut kādam, kas ir izslēdzošs vai kas atdala jūs no citiem. Labākajā gadījumā tas var jums kopā.

Header Image Iegūti no Liz West, izmantojot Flickr. Rediģēts.

Frodo attēls, kas iegūts no Imgur.