Filtrēts pieaugums un StarCraft II samazinājums

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 14 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Novembris 2024
Anonim
StarCraft II: Heart of the Swarm Opening Cinematic
Video: StarCraft II: Heart of the Swarm Opening Cinematic

Saturs

Pirms sirds sirds, tika minēts, ka II StarCraft II aina bija “mirst”; neskaidrs termins, kas atsaucas uz nezināmo apjomu eSports konkurence par StarCraft.


Lai gan neviens nenoliedz, ka StarCraft II augstums ir pagājis pēc 2012. gada vidus, ir svarīgi atzīmēt, ka, lai gan dažas ainas daļas faktiski ir ievērojami samazinājušās, citas ir tikai augoša dabiskā filtrs. subkultūru. Nepieciešamība uzsvērt, kas ir satraucošs, salīdzinājumā ar to, kas ir dabisks filtrēts StarCraft II izaugsme var palīdzēt radīt pareizu virzienu attiecībā uz fokusu un izaugsmi nākotnes centienos šajās konkrētajās jomās.

Pēdējos divos vai trīs mēnešos es domāju par kaut ko rakstīt par StarCraft situāciju kopumā. Tā kā Travis no Leģendas līgas pieminēja, ka StarCraft mirst (pirms sešiem mēnešiem) un novērojot, kā cilvēki lekt uz kuģi, lai ražotu saturu Līgas Leģendām; Es gribēju, lai palielinātu to, kā StarCraft nāk no sava augstuma satura, personības un organizāciju ziņā.

Oktobrī un novembrī mēs bijām pārspīlēti par turnīriem, jaunu saturu un rotācijas trūkumu attiecībā uz čempioniem, kas piedalījās turnīros. Tagad mēs sākam redzēt jaunus uzvarētājus (parasti no Dienvidkorejas), bet jo īpaši mazāk turnīru un webshows. Kad cilvēki izceļ StarCraft stāvokli, viņi bieži salīdzina to ar 2011. gada beigām, it kā iesaistītie cilvēki un tie, kas ir ārpusē, saglabātu konsekventu un pastāvīgu interesi par spēli jau vairākus gadus.


Šis atnākšana un aiziešana, gan uzņēmējdarbībā, gan kopumā, ir filtrētas filmas izaugsme: tas ir attiecīgā satura sašaurināšanās un jaunu notikumu, plūsmu un sliktas prakses samazināšanās. Es domāju, ka daudzos veidos StarCraft var tikt uzlabots, sākot ar izplatīto spēlētāju ekspozīciju, riteņbraukšanu ar jaunākiem ikoniskiem cilvēkiem, kā arī Blizzard politiku / pieeju, iesaistoties sabiedrībā.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Tas sākas plkst. 6:15) Es iesaku jums to uzklausīt, ne viss ir svarīgs StarCraft, bet viņa personīgās bažas atspoguļojas visos šodienas un nākotnes e-sporta veidos. Tas ir saprotams, jo tie bija minēti šeit vai kopienās iepriekš.

Tomēr, lai apgalvotu, ka StarCraft II mirst, ir aizmirst lielo lietu shēmu un ignorēt kaut ko no 2010. gada līdz šim.

Būtībā, tikai tāpēc, ka kaut kas ir mazāk, nenozīmē, ka ir mazāk popularitātes vai interešu. Ieviešot kontekstu: vairāk runā un vairāk atbalsta Dota 2 un Legends League nav obligāti korelē ar būtisku StarCraft II kritumu.


Auditorijas nav tikai spēles, un tās noteikti nav ierobežots resurss. Mēs secinām, ka ir palielinājusies eSports nosaukumu interese.

Tas mirst, vai ne? Šī aina ir mirstoša. Varbūt sirds spīdums atjaunosies, un es būšu smieties, kad tas ir daudz lielāks eSport nekā līgas līgas. Bet es nedomāju, ka tas tā ir, es nedomāju, ka tas drīz mirs, vai ne? Bet būtībā StarCraft skatuves: lietas kļuva patiešām lielas, bet tā pārtrauca augt neilgi pēc tam, kad es sorta sāka sekot tai, un tad tā vienkārši sāka doties lejup, vai ne? Bet tajā pašā laikā saturs sākās uz augšu un uz augšu, un intervijās un šovos bija tik daudz piesātinājumu. Tas viss viss tika atšķaidīts un tas, ko es domāju, ka notiek tieši tagad ir tas, ka ir daudz StarCraft personību un satura veidotāju, kas pāriet uz Leģendu līgas pusi […]

- Travis no viņa Youtube sērijas: Monday Musings

Jauktā izpratne par StarCraft faktisko izaugsmi daļēji ir saistīta ar to, ka organizatori, kas izstiepa savus skaitļus un pārspēja savus sasniegumus.

Retrospektīvi ir viegli aplūkot, kur mēs redzējām StarCraft kustību, un tagad saprotot, ka varbūt mēs pārspīlējamies ar lieliskuma jūtām. Tagad ar RIOT un Legends League nosaka jaunus jauninājumus par konkurences standartu izveidi, eSports finansiālais atbalsts (īpaši Valve) un atbalsts saviem konkurentiem, mēs nevaram palīdzēt, bet salīdzināt to ar StarCraft II.

Jēdziens “nāves vieta” ir saistīts ar nesamērīgo dalībnieku skaitu konkrētos reģionos un tādu organizāciju atcelšanu, kas ir gan lielas, gan mazas. Tomēr tiem nevajadzētu būt vienīgajiem faktoriem, lai pamatotu notikuma nāvi, un faktiski pierādījumi var liecināt, ka turnīru svārstības, kas atspoguļo StarCraft un skatītājus, nav tik sliktas kā daži apraksta. Kad StarCraft skatuves salīdzina sevi ar citiem E-Sports, skaitļi tiek zaudēti un drosmīgs priekšstats par to, kas varētu būt. Tā ir kopīga problēma, kurā cilvēki salīdzinās ainas, neņemot vērā atsevišķu spēļu kontekstu, un tas ir viens no spēcīgākajiem iemesliem, kādēļ šīs nepareizās idejas izplatās reālās bažās.

"Wcepuri mēs varam teikt, ka SC2 nav mirst. Skaits nepārprotami nepalielinās, bet tie lielā mērā ir stabili. Šķiet, ka interese par spēlētāju plūsmām kļūst vājāka, bet WCS un citi turnīri, šķiet, ir viegli, lai ļautu cilvēkiem skatīties savu iecienītāko spēli..'

- Conti pieklājība un viņa milzīgais darbs saistībā ar Livestream un StarCraft II! Es iesaku jums izlasīt visu tēmu, jo vērojama StarCraft notikumu skatītāju parādīšanās.

Nekļūdieties, StarCraft II joprojām ir galvenais eSport nosaukums, un tas būs daudzus mēnešus un, iespējams, nākamos gadus. Bet ideja par to, ka tā turpinās vadīt iepakojumu, ņemot vērā tendenču noteikšanu un vispārējās tradicionālās izklaides auditorijas ievadīšanu eSports, noteikti nav iekļauta kartēs.

Mēs neesam gluži drausmīgā situācijā, jo daži var novest pie ticības, mēs vienkārši neesam vadīt iepakojumu. Tas ir normāls augošajā subkultūrā.

Runājot par turnīriem, no 2012. gada augusta līdz 2013. gadam mēs reāli redzam stabilu balvu fondu skaitu (300 līdz 650 k) visā reģionā (mazāk Ziemeļamerikā un vairāk Eiropā un Dienvidkorejā - pateicoties WCS). kā StarCraft II iekļaušana vairāku spēļu pasākumos (20 līdz 18 vairāk). Mēs neesam gluži drausmīgā situācijā, jo daži var novest pie ticības, mēs vienkārši neesam vadīt iepakojumu un tas ir normāls augošajā subkultūrā. Jaunie pamati vienmēr tiek veikti, lai vēl vairāk palielinātu cerības un pievērstu lielāku auditoriju.

Izpētīts 15.augustā, tāpēc nauda ir nedaudz novecojusi (tomēr atbalsta argumentu)

eSports ieņēmumi ir lielisks līdzeklis, lai salīdzinātu gadu turnīrus un spēlētāju peļņu. Grafiki var izrādīties nepilnīgi, bet mēs galvenokārt esam ieinteresēti 2013. gada balvu numuri, kā arī to, cik daudzos spēļu turnīros vēl ir StarCraft II.

Tas, ko mēs redzam šeit, ir mazākas turnīru iespējas, lai Blizzard Entertainment katram reģionam piešķirtu lielāku balvu fondu. Tātad, kamēr balvu iznākums ir labs, ja ne labāks, vidējam sacensībām pieejamo turnīru apjoms ir daudz mazāks. Tomēr bez reģiona bloķēšanas mēs redzam mazliet bada ar Ziemeļamerikas valstīm. Šis abu lielāko turnīru daudzums, kā arī atbloķētie reģioni aizkavē spēlētāju priekšlaicīgu aiziešanu pensijā (ko veicina viņu pieaugošā interese par spēli).

Kā mēs atšķiram to, kas ir filtrēta augšana un kas ir patiesas pazīmes, kas liecina par StarCraft samazināšanos?

Tas ir konteksta jautājums. IGN Pro līgas beigas un Major League Gaming pārvirzīšana ir biznesa pazīmes: vienam bija slikta uzņēmējdarbības prakse, jo ikviens var jums pateikt (lai gan tas ir liels publiskais izklāsts), bet otrs redzēja vērtīgus tirgus, lai izpētītu (tas varētu būt arī citi aspekti, nekad nav arī citu aspektu viens patiess iemesls, tikai dažādi spēcīgi pamatojumi). KeSPA pārstrukturēšana atklātā praksē ir saistīta ar StarCraft II popularitātes trūkumu Korejā, WCS formātu, kas traucē notikumus, un tāpēc vajadzību pēc tik daudzām komandām šādā mazā reģionā (eSF + KeSPA komandas visas Proleague un WCS Korea [tagad OSL un GSL]). Tie ir piemēri, kas uzsver kontekstu, lai parādītu, kuras teritorijas cieš un kas vienkārši virzās tālāk.

Tas, ko es uzskatu par filtrētu izaugsmi, galvenokārt balstās uz viedokli un uztveri. 2012.gadā mēs redzējām lielas ražošanas organizācijas un lielo pasākumu organizāciju prezentācijas lēcienus. DreamHack vienmēr mani pārsteidza, bet NASL un Turtle Entertainment [IEM / ESL] arī ir iestatījuši joslu augstāk. Uzsvars tiek likts uz prezentācijām, novērotājiem (kaut kas Dota 2 vēl nav iekļauts) un hype. Grafika un laika organizācija ir uzlabojusies un apmeklējumu skaits joprojām ir ļoti augsts. Būtībā, lai gan StarCraft pielāgojas jaunajiem konkursiem un konkurentiem, pasākuma organizācijas nosaka jaunus profesionālā darba standartus.

Apkoposim:

  • Balvu fondu numuri: Nav nekas zemāks nekā mēs varētu domāt, vienkārši ne tik izkaisīti vairākās spēlēs. Es teiktu, ka WCS reģionu trūkums Ķīnā un NVA (tostarp Okeānija) ir jautājumi, tostarp reģiona bloķēšanas trūkums, lai novērstu konkrēta reģiona pilnīgu neveiksmi. Blizzardas nostājai vajadzētu būt saglabāt visus reģionus ar veselīgu konkurenci, paļaujot uz organizatoriem, kurus viņi pasūtījuši WCS ražošanai, lai piesaistītu jaunas auditorijas (kā IEM dara ar Gamescom un IEM NY ar Comic-Con).
  • Turnīri: Ar rezervēto laiku WCS ņem, lai nevienam citam turnīra organizatoram nebūtu iespēja pārraidīt vienlaicīgi, turnīru iespējas ir samazinājušās, radot daudziem spēlētājiem iespēju pārskatīt savas iespējas; tas arī liek komandu organizācijām izpētīt jaunus eSports nosaukumus, kas saviem sponsoriem piedāvā nedaudz vairāk brīvības un tirgojamu numuru.

Turklāt, ja spēļu izstrādātāji uzņem savas ainas, viņi arī deleģē pienākumus un izslēdz citas organizācijas no satura veidošanas. Padomājiet, kā ierobežotā NASL bija ar StarCraft II saturu, jo Blizzard sadarbojās ar MLG? Tas ir atspoguļots visā pasaulē, un tas kavē jaunus uzņēmumus. Līdztekus no šī jautājuma cieš arī Leģendu līga.

  • Skatītāji: Es uzskatu, ka Conti pastāvīgais darbs šajā jautājumā sniedz vislabākos pierādījumus. Šajā tēmā viņš atzīmē, ka ir zemāki skatītāju numuri, bet arī tas, ka WCS ir veiksmīgi. Kopumā skaitļi ir stabili kopš Brīvības spārniem (vairāk vai mazāk) ar notikumiem, kas joprojām gūst milzīgu interesi (īpaši WCS).
Neskatoties uz to, interese par StarCraft ir stabila. Samazinoties? Dažreiz. Bet lēnām un ne tuvu, kā cilvēki domā.

Kopumā, kad mēs redzam soļus, kas skar citus eSports nosaukumus, mēs jūtam šo neizpildītās vērtības sajūtu. Mēs salīdzinām sevi ar 2009. gada StarCraft vai 2011. gada StarCraft II (Anaheim kāds?) Vai Dota 2 un Legends League. Tomēr mēs nekad īsti neņemam vērā šo divu spēļu galvenos trūkumus. Daudzējādā ziņā viņi saņem lietas pareizi un uzņemas lielāku ieguldījumu nekā Blizzard, bet citos veidos; ainai vēl ir nepieciešama izaugsme; līdzīgi ar StarCraft. Tas nenozīmē, ka viņi nedarbojas labāk nekā StarCraft, viņi tikai dara dažādas lietas un risina jomas StarCraft patlaban (esmu pārliecināts, ka varat domāt par daudz).

Neskatoties uz to, interese par StarCraft ir stabila. Samazinoties? Reizēm, bet lēnām un neciešot tik tuvu, cik cilvēki domā. Tas var justies kā lejupvērsts šīs skatuves spirālē, bet es uzskatu, ka tā ir vairāk vērsta uz faktoriem, kas visvairāk skar, un ņemot vērā to, kur mēs patiesi stāvam.