Bailes no varavīksnes un resnās zarnas; Krāsains šausmu spēles ir ilgstošas

Posted on
Autors: Eric Farmer
Radīšanas Datums: 6 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 18 Novembris 2024
Anonim
Bailes no varavīksnes un resnās zarnas; Krāsains šausmu spēles ir ilgstošas - Spēles
Bailes no varavīksnes un resnās zarnas; Krāsains šausmu spēles ir ilgstošas - Spēles

Kad jūs domājat par lielajiem vārdiem šausmu spēlēs iepriekšējās paaudzes laikā, ir iespējams, ka ļoti nedaudzi neatbilst standarta idejai, ka “tumšs = biedējošu”. Vai tas būtu Resident Evil, amnēzija vai Silent HillKopumā šausmu spēļu paletes parasti tiecas uz melnām, brūnām un, protams, daudzām sarkanām. Bet ir pienācis laiks, kad mēs redzējām vairāk biedējošu spēļu, kas vēlējās nedaudz vairāk krāsu iekļūt savās pasaulēs.


Ar neseno paziņojumu par Sundered- spēle, kas, šķiet, līdzsvaro pārsteidzoši krāsainu fantāzijas pasauli ar patiesi biedējošiem Lovecraftian šausmām, ir skaidrāk nekā jebkad agrāk, ka šausmu žanram ir potenciāls daudz plašākai iztēles ainai nekā tās pašreizējais stāvoklis.

Bailes no tumsas ir primārais instinkts, tāpēc ir pilnīgi saprotams, ka tik daudz šausmu spēles paļaujas uz to kā tās sniegtās pieredzes stūrakmeni. Grubie, netīrie un dankie apstākļi visticamāk atsauksies uz spēlētājiem nekā tīrs un krāsains; spēlēšana un sajūtu izkropļošana vienmēr ir lielisks terora veidošanas līdzeklis.

Bet kāpēc tas vienmēr nozīmē to, ka lietas kļūst tumšas? Drebošas drupas ar necaurlaidīgām ēnām ir kļuvušas par tādiem stereotipiem, kas šausmu attīstītājiem ir tāds, ka bieži vien jūtas tik lielā mērā, cik reti viņi ir. Tas padara to daudz vieglāk telefonēt citos spēles aspektos un nedarbojas tik grūti, lai sniegtu neaizmirstamu pieredzi, bet gaida atmosfēru, lai atbalstītu visu pārējo.


Mēs esam noguruši no bojā gājušajām vajātajām savrupmājām un eksperimentālajām iekārtām. Ir pienācis laiks redzēt īstu šausmu spēli, kas ir novietota saulainajā tuksnesī.

Pat visnovatoriskākajās šausmu spēlēs ir nepārprotama nevēlēšanās pamest šo pamatprincipu. Gandrīz visās šausmu spēlēs jūs pavadīsiet lielāko daļu sava laika, kas pārklājas ar drūmumu un lietus, šķērsojot smagā akmens koridorus un apgrūtinoši izkļūstot cauri drūmiem pagrīdiem, kas gaida lēkšanu no neredzētiem zvēriem. Krāsa tomēr maģiski neļauj izvairīties no tā, ka viss ir bailīgs. Spēle var būt vajāšana, nenostādot spēlētāju tādā tumšā vidē, ka viņi nevar redzēt neko lielākai daļai pieredzes.

Pat pēc šī galējā, mēs esam nonākuši līdz vietai, kur nekas vairs nav jauns. Mēs zinām un ceram, ka šausmīgās lietas slēpjas ēnās. Tas vienmēr būs biedējoši. Bet kas varētu būt briesmīgāks par apziņu, ka jūs neesat drošāks plašā dienas gaismā? Gaisma vienmēr ir izmantota kā drošs patvērums šausmu spēlēs, varbūt visvairāk burtiski Alan Wake kur zibspuldze ir vienīgais ierocis, kas var uzvarēt tumšās parādības, kas medības jums. Pārslēdzot gaismu pret mums, tiktu noņemta vienīgā vislielākā aizsardzība pret tumsu - un es nevaru iedomāties neko vairāk traucējošu.


Blaira ragana projekts ir vēsturisks šausmu kino elements, viss, izņemot radīto filmu veidošanu. Lai gan liela daļa no tā notika tumsā, ievērojama filmas daļa notika arī dienas laikā. Tā kā studentu grupa iepazīstas ar mežiem, fakts, ka saule ir uz augšu, nemazina spriedzi vai ēkas šausmu. Tumsā mežs var būt pilnīgi atšķirīgs raksturs, bet staigāšana pa neapdzīvotajiem mežiem dienas gaismā var būt arī ļoti briesmīga un neapmierinoša. Klaustrofobiskas un bīstamas vides, kurās var biedēt biedējošas nezināmas radības, joprojām ir biedējoša, kad saule spīd cauri nojumei.

Iespējams, ka daži no iesakņojušajiem tropiem, ko šobrīd izmanto šausmu attīstītāji, šajos scenārijos nedarbosies. Paļaušanās uz sliktu redzamību lēktām bailēm būs jāiet; bet spēles Dead Space 3 ir atraduši interesantus un organiskus ceļus, izmantojot sniega vētras saldētā tundrā. Šausmu pārņemšana jaunās vidēs būtu lieliska iespēja virzīt bāru un nākt klajā ar kaut ko jaunu.

Ja kaut kas ir daudz, krāsaināka vide var padarīt visu vēl vairāk satraucošu. Mēs neesam pieraduši šausmot šausmu notikumus, kas notiek mazāk stereotipiskajās pasaulēs, un tā kā šausmas bieži vien skar mūsu bailes, sajaucoties ar parastām situācijām, dienasgaismas izkropļošana ir tikpat spējīga, lai mūs baidītu.

Indie spēle Gaišāka diena to dara minimālistiskā veidā. Izmantojot ļoti krāsainas, atdalītas vides, tā spēs saglabāt savu spriedzi, piespiežot jūs ielīst pagātnes daudzos milzīgos peldošos acis, visas medības jums. Vienkārši izmetot dažādās vietnēs, varētu sakratīt visbiežāk sastopamo formulu. Mēs esam noguruši no bojā gājušajām vajātajām savrupmājām un eksperimentālajām iekārtām. Ir pienācis laiks redzēt īstu šausmu spēli, kas ir novietota saulainajā tuksnesī.

Tikšanās vieta starp fantāziju un šausmu var tikai turēt šo mīklas atslēgu. Diemžēl reti ir redzama reāla fantāzijas / šausmu spēle, jo lielākā daļa lielo franšīzes ir vērstas uz spektra sci-fi galu. Iedomājieties, ja jūs vēlaties, patiesu šausmu pieredzi elfu, rūķu un orku pasaulē. Būtu interesantu un unikālu iespēju kaskāde, kas reti, ja jebkad agrāk, ir izpētīta šausmu spēļu jomā. Tumšas fantāzijas spēles, piemēram, Tumšas dvēseles var būt tuvu, un daudzas fantāzijas RPG patīk Elder Scrolls iezīmē šausmīgi iedvesmotus segmentus vai ienaidniekus, taču katrs no tiem neatbilst spēlei, kas ir tās šausmas pieredze.

Tagad ir laiks šausmu dažādošanai. Tradicionālām / gotiskām šausmu idejām nav jāmirst; labākās spēles, kas tās īsteno, ir izcilas pašas par sevi, un neviens nevar apgalvot, ka tumšā atmosfēra veicina bailes. Bet kāpēc, it īpaši brīnišķīgi daudzveidīgajā spēļu vidē, tam ir jābūt vienīgajam piedāvātajam stilam?