Saturs
- Tas diez vai ir jauna tendence.
- Atgriežoties tālāk, Fallout 3 ir ideāls piemērs tam, ka spēle ir ar kājām abās līnijas pusēs.
- Tātad, kā Fallout 4 cena?
Kā jūs jau zināt, noplūde un labs detektīvu darbs pirms pēdējā mēneša atbrīvošanas Fallout 4 atklāja, ka Bethesda jaunākajam RPG nebūtu tradicionālās uz cipariem balstītas prasmju sistēmas, ko mēs iepriekš esam redzējuši abās Fallout 3 un citi Bethesda nosaukumi. Sākotnējā šo zināšanu pieņemšana bija polarizējoša, sakot, ka spēles garajā veļas sarakstā ir vispārēji nepamatotas sūdzības pirms izlaišanas.
Šīs jaunās sistēmas faktiskā darbība galvenokārt balstījās uz spekulācijām. Daži sūdzējās par to, ka „nolīdzināšanas” sistēma „dumb down” spēli; Bethesda pēdējos gados ir guvusi panākumus, lai paplašinātu savu spēļu auditoriju. Citi, tāpat kā es, bija klusi optimistiski.
„Iespējams, ka tas būs tikai labi, ja ne revolucionāri labāks, nekā mēs jebkad varētu iedomāties,” es pats teicu, ritinot caur ziņu dēļu bunny briesmīgajām svārstībām.
Tātad, kā tas beidzās atpakaļ?
Personīgi tas ir labi un patiešām diezgan interesanti. Neatkarīgi no tā, kur jūs atrodaties spektrā, pārmaiņas ir izraisījušas interesantu diskusiju par neseno tendenci racionalizēt tradicionālos RPG mehānismus kopumā.
Tas diez vai ir jauna tendence.
Tā kā mūsdienu konsoles bāze pieauga, daudziem izstrādātājiem kļuva skaidrs, ka tirgu nevar ignorēt. Bethesdai viens no agrākajiem šī paplašināšanās piemēriem bija 2004. gada formā Fallout: Tērauda brālība Xbox un PS2. Lai gan spēle tika izstrādāta kā konsoles nosaukums no augšas uz augšu, ar savu spēļu palīdzību jūs viegli varat redzēt, ka mainās tikai RPG spēļu ideoloģija nišas auditorijai.
Mēs to pēdējo reizi saņēma Bethesda Elder Scrolls V: Skyrim, kur jūs varētu raksturot savu raksturu, koncentrējoties uz noteiktām specifiskām prasmju kopām un, iespējams, tās varēs apgūt. Daudzi to uzskatīja par slikti racionalizētu veidu, kā padarīt vecās skolas RPG tradicionāli garlaicīgo “spēle” pievilcīgu lielāku auditoriju, jo īpaši uz konsolēm.
No otras puses, citi slavēja to, ka spēlētājam bija iespēja piedzīvot visas cīņas un prasmju koku puses vienā atskaņošanas reizē, vienlaikus ļaujot pilnīgai specializācijai jebkurā konkrētā jomā. Spēlētājam bija atkarīgs, kā viņi gribēja spēlēt spēli, un viņi jebkurā laikā varēja mainīt savu izvēli. Skyrim uzsvēra pieejamību gan jaunpienācējiem, gan veterāniem, ko sērija bija cīnījusies līdz šim brīdim.
Atgriežoties tālāk, Fallout 3 ir ideāls piemērs tam, ka spēle ir ar kājām abās līnijas pusēs.
Salīdzinot ar tās turpinājuma pirmo personu, Fallout 3 flops briesmīgi. Bet tā strādāja tikai pietiekami, lai garantētu tās klasifikāciju kā pirmās personas lomu spēlē. Tā radīja jaunpienācējus, piemēram, sevi, krāšņajā tuksnesī pasaulē, ko Bethesda bija izstrādājusi.
Ar tonnas prasmēm, kas ļautu vēl vairāk tonnu punktu, sarežģītu krājumu pārvaldību un kājāmgājienu cīņu, es iepazīstināju ar pilnīgi jaunu spēļu pieredzi konsolē. Tas nebija nevainojams, bet es saķēku no brīža, kad dīne parādījās ārpus Vault 101 durvīm. Un tas nebija tikai man. Cilvēki, kurus es nekad neesmu sapņojis, dotu tādu sēriju kā Izkrist diennakts laiks. Un viņi to mīlēja.
Viens no iemesliem Fallout 3Kopējais panākums bija tas, cik labi tā strādāja pie konsolēm. Protams, šeit bija problēmas, jo tas sākotnēji tika pārnests no datora versijas. Bet galvenie spēlēšanas mehānismi bija stabili visās platformās, un tie tika smalki noregulēti, lai šī pieredze nejūtos nejūtīga vai nejauši.
Nekad agrāk mēs nevarējām saprast šīs sarežģītās “PC Only” spēles, kas darbojas konsolēs. Neatkarīgi no tā, vai tas ir saistīts ar sistēmas pieprasījumu, sarežģītām kontroles shēmām vai vecās skolas PC RPG gadījumā: viss žanrs. Ilgu laiku lielākā daļa RPG vienkārši nebija jēgas par konsolēm. Bet, vienkāršojot kādu mehāniku, tas kļuva iespējams. Un lielākoties tas neuzkrita RPG pieredzi. PC spēlētāji nevarēja sūdzēties par to, ka konsoles izdevumi bija no tiem.
Tātad, kā Fallout 4 cena?
Fallout 4 skaidri pārņem pamatprincipus, kas padarīja tās priekšgājējus tik veiksmīgus un pievilcīgus spēlētājiem visās platformās. Uz augšu šāds panākums ir radikālas kustības un pārmaiņas. V.A.T.S. Mērķauditorijas pārvietošana daļēji reālā laikā pateicas tiem, kuri uzskatīja, ka iepriekšējās spēles bija pārāk vienkāršas ar veco sistēmu. Pirmās personas cīņas izskatu uzlabošana ārpus V.A.T.S. tiem, kas vienkārši vēlas fotografēt lietas, ir efektīvs noiets, lai to izdarītu. Tiem, kas patiešām neuztraucas, piemēram, pats, jūs atradīsiet vairāk aicinošu un dinamisku kaujas sistēmu, kas spēlē vienmērīgi.
Daži no polarizējošā dizaina un mehāniķu lēmumiem Fallout 4 bija ne tikai labs galaproduktam, bet arī sērijas virzienam kopumā. Neatkarīgi no tā, kā jūs to redzat, izstrādātāji ir pelnījuši lielāku uzticību tam, kā viņi paplašina savu spēļu apjomu. Protams, viņu redzējumi ne vienmēr izskatās tā, kā mēs to vēlamies. Bet, iznomājot izstrādātājus, tas, ko viņi vislabāk dara, noteikti ir vērts atlīdzību ilgtermiņā.
Ja paskatās uz perks un dodaties "kā es virzos?" Ak, es jūtos kā labāk. Lietas notiek. . . Tas viss tiek iekļauts šajā tēmā.
- Todd Howard, spēļu direktors
Paredzēts, ka šāda lielā sērija tiks piedāvāta plašākai auditorijai, tāpēc vairāk spēlētāju var izbaudīt pārdomāti izstrādāto pieredzi, ko Bethesda lepojas, līdz šim ir bijusi pilnīgi pozitīva. Šī procesa daļa ir arī mehānikas vienkāršošana, lai šīs spēles būtu pieejamas.