Daži to sauc par indiešu vecumu, kur mazās un solo studijas rada spēles, kas dod AAA titulus par savu naudu izklaides vērtībā un nozīmē. Spēļu programmētājs Evans Rogers ir paraugus no abām pasaulēm.
Gandrīz četru gadu laikā, Leģendārais Gary šodien tika uzsākta Steam. Tas ir pirmais Evana solo projekts, strādājot pie ievērojamiem nosaukumiem, piemēram, Naughty Dog's Pēdējais no mums un milzu zvirbulis Kas ir Edith Finch atlikumi. Evans veica laiku, lai runātu ar mums par attīstību, iedvesmu un gūtajām mācībām.
GameSkinny: Jūs esat strādājis Leģendārais Gary četrus gadus. Kāda bija sēkla, kas to visu uzsāka?
Evan Rogers: Es esmu strādājis pie tā trīs gadus, bet es strādāju gadu, lai strādātu Kas ir Edith Finch atlikumi (WRoEF). Es ilgu laiku gribēju spēlēt spēli. Vidusskolā es veidotu spēles, kuras diez vai varētu saukt par spēlēm. Savu prasmju veidošana, lai es varētu spēlēt, jau sen ir bijis mans mērķis. Man bija daudz dažādu ideju, pirms es nonācu pie idejām Leģendārais Gary (LG).
Tas viss sākās tieši pēc tam, kad es atstāju Naughty Dog. Es strādāju divus gadus Pēdējais no mums (TLoU) kā AI programmētājs un daži multiplayer sīkumi. Mans tētis saņēma smadzeņu vēzi sešus mēnešus pirms nosūtīšanas, un viņš bija steidzās ķirurģijā un iznāca ar pusi viņa ķermeņa paralizēts. Mana mamma rūpējās par viņu, un viņš izmantoja visu savu atvaļinājuma laiku šajā procesā. Es lidoju mājās vienu reizi vai divas reizes mēnesī no LA uz NY, lai pavadītu laiku kopā ar viņu, jo katru reizi, kad viņš sāka operāciju, mēs domājām, ka varbūt viņš gatavojas mirt vai būt komā.
Mani vecāku iespējas bija viņu ievietot kvalificētā aprūpes iestādē, kur viņi parūpējās par viņu vai nomātu pilna laika māsu, kas viņiem bija pārāk dārga. Mans tētis bija satraukts par dodas uz kvalificētu māsu aprūpes iestādi, jo viena no prasībām, kas bija saistīta ar slimnīcu. Viņš nesaņemtu ķīmiju, tāpēc nebūtu izdzīvošanas iespēju. Kad TLoU bija pabeigta, es pametu un atgriezos NY, lai kādu laiku mana tēva māsa, lai mana mamma varētu atgriezties darbā. Pirms tam man bija šis plāns - es zināju, ka mans plāns bija atstāt Nerātns suns un iznākt, lai izveidotu spēli. Es plānoju pieturēties ilgāk nekā es - bet mana tēva slimība kļuva par manu stimulu atstāt.
Tātad, tā kā es esmu mājās, es biju nepilna laika spēlē ar dažādām idejām, un es prototipēju daudz ideju, pirms es nonācu LG. Es zināju, ka viss, ko es izvēlējos, aizņems mani ilgu laiku, jo ir milzīgs piepūles spēks, kas tiek veikts spēles veidošanā. Es zināju, ka tas bija ideja, ka es nebūtu slims trīs gadus vēlāk. Ja tā būtu vienīgā spēle, ko es jebkad esmu darījis, es gribēju, lai tā būtu viena, kas būtu ļoti lepna.
Tomēr, bija daudz prasību. Es gribēju, lai tas būtu stāsts, kas man ir ļoti personisks un saka, ko es gribu teikt. Arī kaut kas bija viss, kas man patiešām patīk spēlēs. Tāpēc LG ir taktiska stratēģijas spēle, jo spēlēju šahu un man patiešām patīk stratēģijas spēles. Tai ir arī savāda fantāzijas pasaule, kas izraisa tēmas, kuras man patika no bērnības. Visbiežāk man patīk stāsti, kas cenšas radīt visu pasauli un izgudrot idejas, nevis strādāt ar idejām, ko radījuši citi žanri.
Viena atgriezeniskā saite, ko saņemu no visiem, kas redzēja piekabi, ir: “Tas ir patiešām dīvaini”.
Es to esmu darījis tik ilgi, ka man vairs nešķiet dīvaini, bet es domāju, ka tas ir diezgan dīvaini.
GS: Tātad, kad cilvēki apraksta spēli kā dīvainu, vai tas jūs aizvedīs, vai tas ir tāda nodoma, ko tu esi gatavojies?
ER: Parasti viņi apvieno to ar kaut ko jauku, ko teikt, tāpēc tas mani neuzliek pārāk daudz. Es neteiktu, ka mans mērķis bija būt dīvainam, lai būtu dīvaini. Es gribēju radīt kaut ko jaunu. Viens no jautājumiem, ko esmu guvis dažas reizes, ir „Vai tam ir loģika, vai tas ir tikai nejaušība?” Ir loģika. Pasaulē ir mācība un vēsture, kā arī attiecības starp rakstzīmēm un iemesliem, kāpēc lietas ir tās.
Daži aspekti ir iedvesmoti NeverEnding stāsts - dīvaini, mistiski 80. gadu fantāzija - citi Myst un Riven; viņi veic fantastisku darbu, izgudrojot pasauli no visa auduma. Viņi aizņemas lietas, kuras atpazīstat, bet tās apvieno interesantā veidā.
GS: nav gluži viena cilvēka grupa, bet tuvu, jo spēles mūziku izveidoja xXsickXx. Kā jūs visu žonglējāt?
ER: xXsickXx ir franču mūziķis, kurš pats mūziku veido savā datorā. Es ilgu laiku meklēju kādu mūziķi, ko es domāju, ka tā atbilstu spēles tonim un atvedīs dzīvību, un es patiesi mīlu viņa mūziku. Es domāju, ka tas bija perfekts.
Runājot par visu žonglēšanu, es to darīju lēni. Es uz brīdi strādāju ar vienu lietu un pēc tam pārietu uz citu lielos gabalos. Viena no lietām, kas atšķiras no spēles veidošanas, salīdzinot ar komandu, ir tā, kā lietas kustas. Komandā viss kustas uzreiz. Māksla, kods, dizains tiek veikti vienlaicīgi. Ar mani man bija jādara tie pa vienam. Man bija jāpiešķir prioritāte tam, kas, manuprāt, ir vissvarīgākais, sagatavot plānu sev un uzminēt, kur būs atkarības. Es aizbraucu starp dizainu, kodu un mākslu.
GS: Kas ir bijis jūsu iecienītākā daļa Leģendārais Gary?
ER: es jūtos vislielākā pārliecība par plānošanu, jo tā ir bijusi mana karjera ārpus tās. Tas ir visprogresīvākais prasmju kopums. Ar dažām citām lietām tā bija pirmā reize, kad es to darīju darbam, nevis jautri. Dažreiz es jutos, ka es apburstu apkārt - mēģinot lietas un tās nedarbojas. Dizains ir ļoti grūti. Ar kodēšanu jūs zināt, ka jums neizdevās, jo tas nedarbojas. Ar dizainu reizēm jūs neapzinās, ka tas nedarbojas, kamēr cilvēkiem tas nepatīk, un jūs patiešām nezināt, kāpēc tas nedarbojas. Dizainam ir jāstrādā ar izplūdušām atbildēm uz jautājumiem un izplūdušiem risinājumiem. Par laimi, man ir daudz dizaineru draugu, kuri ir gatavi palīdzēt.
GS: Kas ietekmēja Leģendārais GaryIr sižeta un mākslas virziens?
ER: Pieaugot, man patika animācija un komiksi. Par roku zīmētu mākslas stilu ir kaut kas patiešām personisks. Es apzināti gribēju, lai spēle būtu mazliet netīrs. Piemēram, es ar roku uzzīmēju katru rindu, nevis izmantojot līnijas rīku, jo tur ir kaut kas ar roku zīmētām līnijām, kas jums atgādina, ka persona to ir izdarījusi. Tas nenāca no mašīnas vai cilvēku armijas. Persona to darīja, lai sazinātos ar jums kaut ko. Tā bija šī intimitāte - ka tas ir pietiekami svarīgs, lai kāds varētu iet cauri visai roku zīmēšanas grūtībām. Viņi cenšas kaut ko sazināties ar jums, kas, viņuprāt, ir svarīgi.
Man bija daudz nostalģijas, lai spēlētu vecos JRPGS. Jūs joprojām varat spēlēt tos, bet tie mani neietekmēja tāpat kā bērni. Kā pieaugušais manas ikdienas dzīves rūpes ir tik atšķirīgas, ir grūti iedomāties sevi kā JRPG raksturu, jo viss ir ļoti dramatisks šajā telpā. Es gribēju sajūtu, ka es saņēmu kā bērnu, kurš spēlē vecus JRPGS Pēdējā Fantāzija vai Dragon Warriors - viesabonējot zemi, veidojot draugus un cīnoties pret monstriem - un kaut kā pamatot to ar to, kas man tagad ir kā pieaugušais. Es esmu milzīgs Persona ventilators - tā bija milzīga iedvesma, lai radītu spēli, kas apvieno fantāziju un realitāti. Tādā veidā es nāca klajā ar divējādas realitātes priekšnoteikumu.
Leģendārais Gary ir spēle par puisi, kas spēlē spēli, un fantāzijas pasaule ir viņa reālās dzīves spogulis. Spēles veida spēles spēlē ar fantāziju. Lietas, kas var būt fantāzijas pasaulē varonim, ir smieklīgas, bet lietas, kas svarīgas Garijai viņa reālajā dzīvē, ir ļoti ikdienišķa, nevis daiļliteratūra. Lietas, kas mums ikdienā ir svarīgas, ir ikdienišķa, bet tās joprojām ir svarīgas. Stāsts ir par puisi, kurš cenšas būt labāks cilvēks. Atbildīgāks un vairāk klāt cilvēkiem, kas par viņu rūpējas. Vairāk uzmanības veltīt tam, kas viņiem nepieciešams. Lietas, ko jūs izvēlaties, lai viņš darītu, ir mazi žesti, bet viņam viņa dzīvē ir liela nozīme.
GS: Vai jūs domājat, ka jūs strādājat Pēdējais no mums un Kas ir Edith Finch atlikumi ietekmēja Leģendārais Gary dažādos veidos?
ER:Tas ir labs jautājums. Es domāju, ja es sevi psihoanalizēju, es varētu pareizi saprast, kā šīs lietas ietekmēja Leģendārais Gary.
Viņi abi bija informatīvi par to, kā veidot videospēles, un es daudz ko uzzināju no cilvēkiem, ar kuriem es strādāju. Neatzīmēts ir viena no manām iecienītākajām spēļu sērijām, tāpēc es biju tik satraukti strādāt Naughty Dog. Bet, Neatzīmēts ir vēl viens lielisks piemērs videospēļu raksturs, kura realitāte ir tik liela, ka ir grūti iedomāties sevi jebkurā no situācijām, kad Nathan Drake atrod sevi. TLoU ir tas, ka viņi pamatoja savu daiļliteratūru patiešām spēcīgā veidā, un daudz no tā ir par nelieliem žestiem, parādot cilvēci ap jums esošajiem cilvēkiem, un risinot bezjēdzīgas un bezspēcīgas jūtas. Manuprāt, tās ir arī tēmas LG noteikti.
WRoEF ir arī lieliska spēle, kas nodarbojas ar jautājumiem, kurus jūs parasti neatradāt spēlēs vai fikcijā. Runa ir par nāvi un mirušo atcerēšanos jūsu ģimenē. Tā pēta stāstu par mirušajiem raksturu un to, kā mēs dramatizējam to, kā mūsu ģimenes locekļi dzīvoja, salīdzinot ar to, kas patiesībā bija. Es daudz rakstīju LGIepriekšējais stāsts WRoEF, bet tā darbojas tajā pašā telpā, ko mēs pieņemam kā patiesu pret to, kas patiesībā ir taisnība - bieži vien tas ir ļoti atšķirīgs.
Kad es strādāju WRoEF, Es domāju, ka tas bija brīnišķīgi, ka bija spēle par šiem jēdzieniem. Tomēr es negaidīju, ka kāds no komandas dalībniekiem to iegūs vai novērtēs. Man bija izpūsts ar to, cik labi tas bija kritiski, un cik cilvēku to ieguva un cik liela bija uzņemšana. Tas man deva lielu entuziasmu LG - zinot, ka cilvēki var iegūt spēles ar šo nianšu līmeni.
GS: Tātad, kas tālāk? Solo spēles devējs tuvākajā nākotnē, vai arī atkal pievienosies esošai komandai? Varbūt abi?
ER: Es nedomāju atgriezties solo dev vēlreiz - vismaz kādu laiku. Bija interesanta pieredze visu darīt visu, un tas ļāva man darīt visu, kas būtu grūti izdarāms komandā. Es patstāvīgi varētu pieņemt drosmīgus lēmumus.
Jums nav jānodod citiem cilvēkiem tieši tas, ko vēlaties - it īpaši, ja neesat pārliecināts par to, ko vēlaties. Es domāju, ka tāpēc dažas spēles šodien ir sava veida atvasinājums. Vieglākais veids, kā izskaidrot, ko vēlaties, ir atsaukties uz kaut ko citu, ko mēs visi zinām. Es gribēju izdarīt unikālu izvēli.
Spēles novitāte ir ļoti svarīga, kad veicat nelielu spēli. Ja veicat spēli, kas ir līdzīga kādai citai spēlei, jums ir jāpārvar tās, kas ir grūti izdarāmas kā maza komanda. Izveidojot kaut ko oriģinālu - tajā ir vērtība.
Es gribēju mēģināt to visu darīt pats, tomēr tas ir nenormāls darbs - tas ir milzīgs finanšu risks. Tāpēc es, visticamāk, to nedarīšu vēlreiz par savu nākamo lietu. Nav pārliecināts, ko es darīšu pēc LG, bet, iespējams, nav vēl viens solo projekts.
Leģendārais Gary ir pieejama Steam par $ 14,99. Jūs varat sekot līdzi Evan Rogers par čivināt pie @evanmakesgames. Palieciet vairāk par GameSkinny Leģendārais Gary ziņas un mūsu oficiālais pārskats.