Ekskluzīvs un kols; Intervija ar Irrituma spēļu izstrādātāju Nick Padget

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 2 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Maijs 2024
Anonim
Ekskluzīvs un kols; Intervija ar Irrituma spēļu izstrādātāju Nick Padget - Spēles
Ekskluzīvs un kols; Intervija ar Irrituma spēļu izstrādātāju Nick Padget - Spēles

Saturs

Es nesen pārskatīju Irritum, 3D puzzle platformas spēle, ko radīja tikai Nick Padget, un pēc tam man bija iespēja intervēt spēļu izstrādātāju. Tiem, kas nezina, Irritum ir spēle, kurā spēlētājs aizpilda rakstura lomu, kas izdara pašnāvību, un pamosas uz vietu, kas pazīstama tikai kā Limbo. Limbo pilsētā jūs sastopaties ar mulsinošām emocijām, tumšu vētrainu atmosfēru un divām ļoti pretrunīgām eņģeļveidīgām būtnēm - Sollus un Cassus. Jums nav atmiņas par to, kas noticis. Lai šķērsotu šo šķēršļu, lidmašīnu un visaptverošas gravitācijas pasauli, jums būs jāsasniedz sevī un spēļu prasmes.


Redaktora piezīme: Brīdinājums! Viens no turpmāk minētajiem jautājumiem ietver atbildi, kurai ir SPOILERS. Jūs par to brīdinās pats jautājums, tāpēc, lūdzu, ritiniet uz leju, ja nevēlaties, lai spēle tiktu iznīcināta.

GS: Cik ilgi tas aizvedis Irritum?

Niks: "Es sāku attīstīt maija otro nedēļu, un atbrīvošana bija 6. septembris, tāpēc kopā tas bija apmēram četri mēneši. Es tomēr neesmu darījis tikai ar šo spēli, tomēr joprojām esmu veicis nelielas izmaiņas un uzlabojumus. "

GS: es jau faktiski izpētīju atbildi uz šo jautājumu, bet GameSkinny lasītāji zina. No kurienes nāk spēles nosaukums?

Niks: "Tas ir latīņu tulkojums" tukšums "vai" nekas ". Es to izvēlējos, jo spēle notiek nežēlībā, un es domāju, ka vēl viens vārds, ko es varētu izmantot sinonīmi, būtu tukšums vai tukšums. latīņu valodā tā būtu unikāla kā vārds, ko izmanto, lai identificētu vietu, kur notiek spēle. "


GS: Spēles izgatavošana, ko veic pats pats, bez vairāku talantu uzņemšanas, ir arī daudz darba. Kādas ir šīs problēmas izaicinājumi un priekšrocības?

Niks: "Iespējams, ka lielākais izaicinājums bija ierobežots skatījums uz spēli. Es nespēju atcelt idejas no daudziem cilvēkiem, un attīstības laikā objektīvi viedokļi bija ļoti sarežģīti.

Viena no lielākajām priekšrocībām ir mākslinieciskā brīvība. Es izveidoju šo spēli ar stāstu, kuru es gribēju izteikt, bez nepieciešamības rūpēties par vadītāju vai atteikties no redzes, jo kāds cits tam nepatīk. Protams, tā var nebūt plaši izplatīta, taču tā ir vīzija, kuru es gribēju saglabāt. Vēl viena priekšrocība bija stundu elastīgums. Man bija iespēja strādāt tik ilgi, cik es gribēju vai tik īss, cik es gribēju. Dažreiz es paņēmu pārtraukumu un pavadīju laiku kopā ar savu draudzeni, un citreiz es strādāju visu dienu. "

GS: 22 gadu vecumā esat jaunais attīstītājs. Kad jūs pirmo reizi sapratāt, ka vēlaties iekļūt azartspēļu nozarē?


Niks: "Iespējams, ka ap 15 gadu vecumu. Šajā vecumā es bieži mēģināju spēlēt nelielas spēles ar GameMaker, bet nekad nebiju pabeidzis. Pat ja es nekad neesmu pabeidzis, es joprojām ļoti priecājos tos padarīt. Es domāju, ka tas bija tad, kad es apzināti sapratu, ka tas ir tas, ko es gribētu pavadīt savu dzīvi. "

GS: Un kā jūs to darījāt?

Niks: "Pēc vidusskolas es to uzmācu, lai uzzinātu, kā kodēt. Es atkal spēlēju spēles, šoreiz vienotībā, bet vēl neesmu tās pabeidzis. Es nolēmu sākt doties uz vietējo augstskolu, lai pareizi iemācītos kodēt Papildus kodējumam es sāku paplašināt savas mākslinieciskās prasmes brīvajā laikā, vienmēr esmu bijis mākslinieciski apdāvināts, bet es tikai izcīnīju savas prasmes, īpaši ar 3D modelēšanu, pēc tam, kad dažas lietas nokrita, man bija atvērta vasara un es nolēmu izmantot iespēju un izspēlēt spēli, ko es beidzot atbrīvotu. "

GS: Ko jūs cerat / sapņojat, lai sasniegtu spēļu nozari?

Niks: "Es ceru, ka varu izdarīt vismaz vienu spēli, kas būs jāatceras paaudžu laikā. Es saprotu, ka daudzas spēles laika gaitā tiks aizmirstas, un, visticamāk, arī daudzas no manām spēlēm, bet es vēlos, lai vismaz viena spēle tiktu uzskatīta par ļoti daudzus gadus atcerēties. ”

GS: Jūs esat teicis: „Tāpat kā pagātnes spēles, katrs lēciens nāk roku rokā ar spriedzes sajūtu, bailēm un, kad to darāt, apmierinātību.” Vai ir kādas konkrētas spēles, kas varētu ietekmēt jūs vai Irritum jūs atsaucaties?

Niks: „Īpaši, Super Meat Boy. Šīs spēles grūtības dažās vietās ir nenormālas, bet katru reizi, kad būsiet pabeidzis sarežģītu šķērsli, jūs gandarīt ar gandarījumu. Jūs beidzot apguvāt daļu, kurā pirms 50 reizes nomira, bet tagad ir jauns šķērslis, ka jūs mirst vēl 50 reizes, mēģinot pagātnē.

Es domāju, ka SMB ir ietekmējusi arī Irritum grūtības. Irritums dažkārt var būt pārāk sarežģīts, un es domāju, ka tā pārceļas no manas mīlestības pret sarežģītām spēlēm, piemēram, SMB. "

GS: Ok, tagad par dažiem grūtiem jautājumiem. Kāpēc jūs izvēlējāties izmantot pašnāvību, depresiju un garīgās slimības kā galveno zemes gabalu mehāniķi Irritum?

Nick: "Manā dzīves laikā es esmu personīgi nodarbojies ar domas par pašnāvību un depresiju, un es gribēju izteikt savas jūtas šajos laikos. Es gribēju iedvesmot spēli no manas personīgās pieredzes, jo es domāju, ka tas stiprinās stāstījumu. mēģināja pārvērst daudzas savas jūtas un emocijas uz spēļu saturu, sākot no mehāniķiem līdz stāstījumam, lai dotu spēlētājiem izjūtas, kad man bija depresija.

Lai palīdzētu likt spēlētājam prātā, ko es gribēju izmēģināt un pārraidīt, es stāstīju par pašnāvību un izpirkšanas meklēšanu. Kad spēlētājs pāriet spēlē, viņi piedzīvo lietas, kas spīd gaismu par to, kāpēc raksturs mēģināja izdarīt pašnāvību, un kādas domas viņi piedzīvoja. "

GS: Tā kā šī ir e-pasta intervija, es gribu lēkt pistoli un izdarīt intuitīvu minējumu. Ja iepriekšminētajā jautājumā jūsu atbilde ietvēra personisku saikni, un jūsu cerība bija radīt gaismu pašnāvības jautājumam, kā jūs domājat Irritum būs pozitīva ietekme, to darot?

Niks: "Man ir cerība, ka Irritum sāks sarunu par pašnāvību un palīdzēs cilvēkiem saprast, kā cilvēki jūtas nomākti. Sociālajā pasaulē ļoti maz cilvēku saprot depresiju, īpaši manā vecumā. Es vēlos mēģināt nodot depresijas sajūtas un depresijas upuru domas cilvēkiem, kas to nesaprot.

Daudzi cilvēki vienkārši nevar pateikt, kādas depresijas jūtas. Viņi nevar saprast loģiku aiz tās, un viņiem nav iespējams apvilkt galvu. Mans mērķis kopā ar Irritum ir mēģināt lauzt šo barjeru, kas, cerams, novedīs pie tā, ka vairāk cilvēku sapratīs, kā depresija ietekmē cilvēkus. "

SPOILER ALERT! GS: Vai uzskatāt, ka spēlei par pašnāvību varētu būt negatīva ietekme? Un, ja tā, tad kāpēc jūs joprojām nolēmāt šo ceļu?

Nick: "Es domāju, ka spēlei varētu būt negatīva ietekme, jo spēlētāji, kuriem jau ir depresijas problēmas, un pašnāvības tendences var būt vairāk pakļauti šādām problēmām, ja viņi spēlē spēli. Spēles spēlēšana par pašnāvību viņiem var nebūt veselīga un var dot viņiem nepareizu priekšstatu par pašnāvību.

Es ceru, ka cilvēki redzēs spēli par garšu un desensibilizējošu, bet, manuprāt, spēle tiešām nav. Kā Kelly Klastava norādīja jūsu rakstā, spēle var izrādīties desensitizēt cilvēkus ar pašnāvību, jo cilvēki domā, ka viņi var atgriezties dzīvē. Bet es tam nepiekrītu.

Brīdinājums! Spoileris!

Es nevēlos sabojāt spēli jums vai jūsu lasītājiem, bet es jūtu, ka man jāsaka, lai izskaidrotu dažus nepareizus priekšstatus. Ja nevēlaties, lai spēle tiktu sabojāta, lūdzu, pārejiet uz šīs sadaļas beigām. Nevienā brīdī nevienā no Irritum galotnēm spēlētājs neatgriežas dzīvē. Neatkarīgi no tā, kas notiek, spēlētājs nomirst katrā noslēgumā. Spēle ir domāt, lai jūs sagaidītu, ka jūs varētu atgriezties dzīvē, ja jūs to darīsiet, kad spēle pasūta jums, bet tas patiesībā ir pretējs. Es ceru, ka spēlētāji beidzot beigsies, justos kā viņi būtu izdevušies, bet sapratu, ka viņi ir neveiksmīgi, un viņi ir domāti neveiksmei. Spēle nav domāta, lai cilvēki domātu, ka viņi var atgriezties dzīvē, bet parādīt viņiem tieši pretējo. Tas ir domāts, lai parādītu viņiem, ka nav iespējams atņemt tādu rīcību kā pašnāvība, un, izvēloties savu dzīvi, tas ir reāls darījums. Es vēlos, lai spēlētāji saprastu, ka spēles laikā viņi mēģināja mainīt lēmumu izdarīt pašnāvību, tikai lai atklātu, ka tas nav iespējams. Viņi cīnās, lai izdzīvotu, bet tas nav svarīgi, jo viņi jau ir pieņēmuši lēmumu nomirt.

Tāpēc es izvēlējos turpināt šo ceļu. Es neticu, ka šī spēle atbalsta lēmumu par pašnāvību. Es domāju, ka tas ietver vēstījumu, ka pašnāvības mēģinājums ir nožēlojams lēmums un kļūda, un spēlētāja cīņa, lai izdzīvotu, bet tikai galu galā neizdodas atbalstīt šo ziņojumu. "

GS: Kā jūs atnācāt, lai radītu divas eņģelim līdzīgas būtnes, kas seko raksturs, un vai tās pārstāv kaut ko dziļāku?

Nick: "Ideja par to, ka eņģeļiem sākotnēji radās nepieciešamība pēc spēles šajā spēlē. Es nolēmu izveidot būtnes, kas, šķiet, ir līdzīgas eņģeļiem, bet šķiet mazliet noslēpumainākas. Es nolēmu dot viņiem spēlētāja lomu kā arī palīdz īstenot emocijas, ko es gribu spēlētājam justies.

Abas eņģeļu būtnes ir sava veida divpolāri traucējumi. Abas būtnes jums palīdz, bet neviena no tām nav īpaši uzticama. Tās galvenokārt ir domātas, lai palīdzētu atspoguļot pašnāvību apsverošās personas domas. Jūs pastāvīgi bombardēja ar jautājumiem vai izaicinājumiem, kas saistīti ar jūsu mērķi, vērtību un mērķiem. Kā cilvēks, kurš kādreiz bija jārisina ar šīm jūtām, es centos dot spēlētājam sajūtu, it kā viņi tiktu vajāti. Gandrīz tāpat kā viņi netraucēja turpināt. "

GS: kāda ir jūsu mīļākā daļa Irritum?

Niks: "Mana mīļākā daļa ir lēmums savākt atmiņu vai nē. Kā spēlētāji, lielākā daļa no mums ir pielāgoti slēpto priekšmetu savākšanai un 100% katram līmenim (manā pieredzē spēlētāji, kas neaktīvi meklē slēptās kolekcijas, izvairīsies no savākšanas tie, ja viņi zina, kur viņi ir) Es domāju, ka piedāvājot spēlētājiem lēmumu (vismaz no sava viedokļa), vai nu savākt atmiņas un zaudēt, vai ignorēt un uzvarēt, ir interesanta. iekšēja cīņa, lai izlemtu, vai viņi vēlas „labu” beigas vai arī viņi vēlas savākt kolekcionējamos priekšmetus. ”

GS: jebkādas nākotnes spēles darbā?

Niks: "Pašlaik nav. Skola un Irritums mani tur aizņemti. Man ir vairākas citas idejas par spēlēm, es domāju, ka tagad kopā esmu 5, ko es gribu darīt tālāk, bet es nesākšu jaunu, vismaz par vairākiem citiem Pēc tam, kad es saņemšu iztulkotus jēdzienus, es viņus tur atradīšu un redzēšu, ko visvairāk interesē spēļu kopiena, un tad sākt darbu pie tā. "

GS: kaut kas cits, ko vēlaties pievienot?

Niks: "Es mīlēju jūsu atsauksmi. Ļoti iedomīgs un pārdomāts. Es priecājos redzēt, ka kāds viņu lielā mērā cenšas pārskatīt."

Jūs varat sekot līdzi jaunumiem par Nick un Irritum savā tīmekļa vietnē http://www.irritumgame.com, Twitter vai Facebook lapā.

Neaizmirstiet. Ja Jūs jūtaties nomākts, vientuļš, izolēts vai domājat par pašnāvību, lūdzu, sazinieties ar Nacionālo pašnāvību profilakses līniju vai izsauciet numuru 1-800-273-8255.