Elder Scrolls Online un DAoC mantojums

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 10 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Decembris 2024
Anonim
Elder Scrolls Online un DAoC mantojums - Spēles
Elder Scrolls Online un DAoC mantojums - Spēles

Saturs

Fani pēc attīstības Elder Scrolls tiešsaistē, Jūs neapšaubāmi esat klausījušies par spēli, kas pilda lomu kā „garīgajam pēctecim” Camelot tumšais laikmets. Mītiskā vadošā MMO kultivēja lepnumu, sāncensību un personiskus ieguldījumus saviem spēlētājiem, jo ​​dažas spēles nekad nav tikušas saskaņotas; kā rezultātā nav daudz spēlētāju, kas vairāk cītīgi par savu mīlestību pret pagātnes spēli nekā DAoC entuziasti. DAoC popularitātes senīts jau sen ir pagājis, bet daudzi veterāni ir gaidījuši jaunu spēli, kas vēlas uzņemt lāpu un atjaunot MMO vienā attēlā.


Lai gan es domāju, ka DAoC veterāni tehniski tiks uzskatīti par PvP kopienas daļu, tas ir ļoti atšķirīgs demogrāfiskais, nevis WoW arēnā vai SWtOR piemērā. Camelot tumšais laikmets ienāca savus spēlētājus ar īpašām ideoloģijām, kas ne visas pārvēršas citās PvP sistēmās.
Tās saknes, Mythic zīmola preču zīme RvR ir vienkārši trīs frakciju PvP lielā atvērtā pasaules telpā; tomēr DAoC īstenošanā bija daudz nianses, kas padarīja šo sistēmu ārkārtīgi veiksmīgu. Vairāki MMO ir mēģinājuši atjaunot MMO žanra neaktīvo stūri; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, un Guild Wars 2 visi centās zināmā mērā atdarināt DAoC modeli, bet galu galā trūkst būtiskas dzirksteles, kas nostiprināja DAoC kopienu. Apmetnis ir samazinājies līdz bijušajam mītiskajam sapņotājam Mattam Firoram un viņa izstrādātāju komandai ZeniMax Online, lai noskaidrotu, cik cieši ESO sekos DAoC pēdās, un kādā veidā tā šķirsies no spēles modeļa, kas, lai gan ļoti mīlēja, tikai aizrauj šaura spēlētāju grupa.

Šis pants ir pirmais no divu daļu sērijas; šī iemaksa pārbauda piecas spēļu sistēmas, kas Elder Scrolls tiešsaistē visticamāk mantojums tieši no Camelot tumšais laikmets. Šajos piecos veidos ESO šķiet gatavs pieņemt DAoC2 etiķeti un paziņot sevi par ilgi gaidīto pēcteci, tāpēc daudzi fani ir izvilkuši. Turpretī sērijas otrajā daļā ir pretargumenti, kas identificē piecus veidus, kā ESO atturas no iepriekš formulētās formulas un atdalās no dažām DAoC galvenajām mehānikām, kuras, manuprāt, ir mazāk piemērotas ESO mērķiem un mērķauditorijai. Neatkarīgi no tā, vai Elder Scrolls tiešsaistē ir patiesi likumīgs DAoC mantojuma mantinieks, bet es ceru, ka šie panti daudziem faniem iedvesmo attiecības starp abām spēlēm.


I. Galvenā sastāvdaļa - trīs frakcijas AvA

Tas šķiet neticami acīmredzams, ņemot vērā ESO trīs alianses sistēmu. Tomēr ir daudz izsmalcinātāka DAoC RvR zīmola reproducēšana nekā tas ir acīmredzams; fakts, kas neapšaubāmi atspoguļo tās nepilnīgo imitāciju citās spēlēs. Viena no alianses un alianses kritiskajām īpašībām (AvA, ko tā sauc par autortiesību apsvērumiem) ESO ir tā, ka tā ir tikpat noturīga kā pati pasaule.

In Camelot tumšais laikmetsTrīs valstību konfliktam nebija atiestatīšanas slēdža, tai nebija ērti aizbēgt, un tas bija karš. Katra katra spēlētāja rīcība tieši veicināja jūsu valstības pozīciju un spēku. Tādā veidā RvR kampaņas statuss izpaužas tūkstošiem spēlētāju, kuru individuālās iemaksas nekad netika izdzēstas, apkopotajā darbībā. Kaut arī kontrolēt klēpjdatoru varētu regulāri apmainīties ar rokām, atbildība par šādas pārmaiņas sasniegšanu vienmēr bija atstāta pašiem spēlētājiem.

Savukārt kampaņas atiestatīšanas slēdzis tiek ieslēgts Warhammer Online un divu nedēļu serveru rotācija Guild Wars 2 abi ir vilinoši piemēri tam, kā spēlētāja individuālais ieguldījums tiek regulāri izdzēsts. Šī mākslīgā laukuma izlīdzināšana ir paredzēta, lai cīnītos pret frakciju nelīdzsvarotību, bet gan kalpo, lai saprastu entuziasmu cīņai. In Elder Scrolls tiešsaistēno otrās puses serveri sāk dzīvot, spēlētāju darbība uz visiem laikiem iezīmēs viņu Cyrodiil kampaņas vēsturi. Tādā veidā īsta RvR sistēma ir spēlētāja piepūles deterministiska izpausme. Tā ir spēja pārvarēt statiskās spēles robežas, kļūstot par dinamiskāku, organiskāku un jautrāku.


II. Ņemiet vērā savu apkārtni - pozicionēšanu un iniciatīvu

Trīs būtiskākie DAoC panākumu komponenti bija izmantot reljefu, vienmēr apzināties tuvējos spēlētājus un izmantot cīņas iniciatīvu. Vairumā MMO šos faktorus atceļ viens ļaunums: tiny PvP telpas.Tipiskā nestabilā PvP arēnā vai scenārijā konservēta vide ģenerē skriptu PvP sastapšanos, kas pakļaujas ļoti ierobežotam noteikumu kopumam un tāpēc vienmēr spēlē ļoti līdzīgā veidā. Pat spēles, kurās ir lielas atvērtas pasaules PvP telpas, bieži sabotāžas ar mehāniku, kas mazina cīņu mazās teritorijās. Daļa no PvP aizraušanās ar DAoC bija saistīta ar nenoteiktību PvP vidē.

DAoC robežu ģeogrāfiskie apgabali bija ļoti lieli, ietverot stiprinātus mērķus, kas tika atdalīti ar ievērojamiem attālumiem. Bez mākslīgiem ātras ceļošanas mehānismiem, lai lektu pāri robežai, spēlētājiem bija jātērē ainava, lai sasniegtu RvR mērķus. Šāda spēlētāju blīvuma rezultāts bija tāds, ka jūs ne vienmēr zināt, kur gaidīt cīņu, ne arī no kāda virziena. Visveiksmīgākie DAoC spēlētāji bija modri un ātri reaģēja uz tuvējiem ienaidniekiem. Turklāt, pateicoties RvR teritoriju ģeogrāfiskajai daudzveidībai, iedzimta iepazīšanās ar reljefu kļuva par milzīgu priekšrocību. RvR nav laika, lai apturētu un iepazītos ar pasaules karti norādījumiem. Turklāt ienaidnieku kontrolētās teritorijas patrulēšana ir nāvīga, ja nezināt vietas, kur paslēpties, kādi ir karstākie punkti, kā arī kur cīnīties.

Cyrodiil milzīgais apjoms ESO efektīvi replikēs (ja ne uzlabosies) vienu no galvenajām t Camelot tumšais laikmets, masveida, ģeogrāfiski daudzveidīga un bīstama robeža, kur PvP sasniedz delikātu līdzsvaru starp visuresošu un negaidītu.

III. Pārsteiguma uzbrukums - Stealth Kills

DAoC bija slavena ar savu slepeno karu, katrai valstij bija divas (nopeltas netīrās Albas) trīs slepenās klases, kas pievienoja ēnu spēli normālajam “redzamajam” RvR. Redzamu spēlētāju iepakojumi varētu mest starp mērķiem, savukārt cīņas slepkavas un loka šāvēji apburtu, vēlētos noņemt straglistus vai pastiprinātājus. „Stealther” loma DAoC bija saglabāt savus sabiedrotos drošus no šādiem plēsējiem, vienlaikus iebiedējot opozīciju. Šādu spēlētāju mīļākie vajājumi bija pašas zemes dabiskie apzīmējumi. Lai gan kopējā robežu topoloģija bija ļoti ekspansīva, dažās vietās iezīmes, piemēram, tilti, milegates, kanjoni vai ūdenstilpnes, novirzītu spēlētājus caur šauriem koridoriem, kur slepkavas varētu paredzēt, ka viņi varētu gaidīt. Cyrodiil daudzveidīgā ģeogrāfija un arhitektūra būs ideāla, lai atjaunotu šāda veida spēle. Turklāt ESO uzlabo DAoC modeli, jo katrai klasei ir ierobežota spēja līst. Mēģinot ātri šķērsot zemi starp diviem turētājiem, tas liek spēlētājiem uzņemties risku. Ja jūs šķērsosiet tiltu, kas ved tieši uz jūsu galamērķi, varbūt atverot sev slepkavības no slepkavas, kas upurē šādus ceļotājus, vai jūs peldaties pāri upei, atstājot sevi neaizsargātu pret savu banku uzbrukumiem? Vēl viena pazīstama dopinga spēle ar DAoC bija spēja slepkavu klasēm samazināt ienaidnieka sienas, novēršot kritiskos aizstāvjus, lai mīkstinātu pretestību primārajam uzbrukumam. Izstrādātāji ir izteikuši vēlmi īstenot līdzīgas spējas ESO, kas noteikti uzlabos to primāro aplenkuma mehāniku.

IV. Driedlier Dungeon Crawls - publiskie PvP Dungeons

Yo dawg, es dzirdēju, ka jums patīk PvP un dungeons, tāpēc mēs ievietojām dažus PvP jūsu dungeons, lai jūs varētu PvP kamēr jūs Dungeon.

Neskatoties uz to, es ne vienmēr saprotu, kāpēc vairākās spēlēs nav apvienotas šīs divas funkcijas. Warhammer Online ir pēdējā spēle, ko es varu atcerēties, lai to mēģinātu Vulture Kunga kaps, lai gan ToVL bija vairāk kā nestabils scenārijs, nekā publiskā dungeon. Elder Scrolls tiešsaistē Cyrodiilā atradīsies daudzas publiskas dungeons, kurās būs viesi, priekšnieki un laupījums. Atšķirībā no dungeon spēles drošajās PvE jomās, ikviens var iekļūt šajos dungeonos, ieskaitot jūsu ienaidniekus! Iedomājieties, ka strādājat ar draugu, izmantojot kādu seno kripta zarnu, tikai lai atrastu nelielu grupu no ienaidnieka alianses, kas gatavojas nogalināt boss beigās. Ir dažas lietas, kas ir vairāk apmierinošas nekā apvienojot PvE boss, lai noņemtu spēlētāju grupu.

Ļaujot PvP un PvE pārklāšanos, tiek nodrošināta patiešām dabiska riska un atlīdzības struktūra. Ne tikai tām grupām, kuras vēlas iegādāties augstas klases rīkus no Cyrodiil dungeons, ir jābūt spējīgām apstrādāt PvE sastopas, bet tām būs vienlīdz jābrīdina pretinieku spēlētāji un jāspēj veikt vairāku uzdevumu veikšanu, lai novērstu savus uzbrukumus. Ja ZeniMax Online saņem stimulu struktūru, šie publiskie PvP dungeons varētu kļūt par vienkāršu pieredzi endgame spēlētājiem. Vēl aizraujošākā atklāsmē Matt Firor ir publiski paziņojis, ka ZeniMax strādā pie a Darkness Falls stila dungeon pievienot Cyrodiil pēc uzsākšanas.

Daudziem no jums, kas nav spēlējuši DAoC, Darkness Falls bija milzīgs dungeon, kas savienoja visas trīs sfēras robežas pazemē. Piekļuve DF tika kontrolēta, izmantojot portālus, kas bija aktīvi tikai tad, ja jūsu valstij ir vairākums RvR mērķu (saglabā). Tas radīja divus awesome efektus. Pirmkārt, tikai vienai grupai bija pieejama DF noteiktā laikā. Dungeon pati saturēja daudzus priekšniekus un karstos punktus, lai slīpētu pieredzi, padarot DF kontroli par vērtīgu balvu. Otrkārt, kad piekļuve DF mainījās, daudzi spēlētāji no jaunās kontroles sāka dungeon, lai izdzēstu ienaidnieka spēlētājus un saimniecību vērtīgiem priekšmetiem. Tam bija sekundārs (bet svarīgs) efekts, kas dabiski līdzsvaroja realitātes karu, piešķirot dominējošās frakcijas dalībniekiem pievilcīgu alternatīvu to spēlēšanas laikam.

V. Elders Scrolls - vairs ne tikai mute priesteriem

In Elder Scrolls tiešsaistēViens no alianses sasniegumiem ir veiksmīgs vecākā ritināšanas uztveršana. Šis mehāniķis atspoguļo DAoC ieviesto relikviju sistēmu, kur relikvijas bija liela varas artefakti. Katrai valstij dabiski piederēja divi relikvijas; viens palielināja tuvcīņu uzbrukumu spēku, bet otrs palielināja spellcasting efektivitāti. Šie relikvijas notika masīvos cietoksnēs, kuras aizsargāja droši kareivji, kas parasti bija ienaidnieku spēlētājiem nepieņemami. Panākot veiksmīgu ienaidnieka sienas uzvaru, bija iespējams izlauzties cauri milegātam un aplūkot relikviju patstāvīgi. Ja uzbrucēji varēja uzvarēt savus NPC un spēlētāju aizbildņus, viens uzbrūkošās sfēras loceklis varēja izmantot relikviju un mēģināt to nodot savas robežas drošībai. Šajā brīdī viss karaļvalsts karš kļuva par milzīgu karogu. Trīs frakciju dinamika padara lietas vēl interesantākas. Pēc tam, kad viena sfēra darīja visu, kas vajadzīgs, lai iekarotu relikviju, turiet un pieprasiet relikviju iekšpusē, trešā sfēra vienmēr varēja ielauzties, nogalināt relikvijas turētāju un pieprasīt karu bojājumus sev.

Kopumā šī sistēma izstrādāja retu, bet klimatisku PvP endgame brīdi, kas papildināja RvR uzmundrinošu šķirni. Es personīgi esmu satraukti, ka ZeniMax pielāgo šo precīzu sistēmu ESO, un vecākais Scrolls pats ir milzīgas varas artefakti, kas sniedz plašas priekšrocības frakcijām, kas tās kontrolē. Elder Scrolls īpašumtiesības būs svarīgs aspekts cīņā, lai kontrolētu Cyrodiil, un to cietokšņu aizsardzības pārkāpšana, kurās tie tiek turēti, ir tikai puse no kaujas!

Parāda mantinieks?

Šie pieci elementi ir galvenie stūrakmeņi Camelot tumšais laikmetsĻoti mīlēja RvR sistēma, kas tiek pielāgota un pārveidota alianses kara laikā Elder Scrolls tiešsaistē. No šī viedokļa ESO ir stingri stādījis savu baneri, apgalvojot savu prasību pār trīs frakciju PvP troni. Tomēr Elder Scrolls tiešsaistē tā ir sava spēle, un tas daudz padara galdu, izņemot to, ko iedvesmo DAoC. Turklāt pastāv daudzi veidi, kā ESO dizaina filozofija būtiski attīstās vai novirzās. Nākamnedēļ es turpināšu šo rakstu, koncentrējoties uz 5 dizaina elementiem, kas būtiski atšķiras abās spēlēs. Es ceru, ka jūs atkal pārbaudīsiet 2. daļu, un, lūdzu, atstājiet savas domas tālāk sadaļā Komentāri. Es esmu īpaši ieinteresēts dzirdēt, kādi elementi DAoC kolēģiem ir visvairāk satraukti, lai redzētu atgriešanos Elder Scrolls tiešsaistē.