Izglītojošām videospēlēm ir jāatgriežas

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 17 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
Izglītojošām videospēlēm ir jāatgriežas - Spēles
Izglītojošām videospēlēm ir jāatgriežas - Spēles

Saturs

90. gadi videospēļu industrijā bija daudz aizraujošāki un radošāki, kad izstrādātāji vienmēr centās radīt jaunus un aizraujošus izklaides videospēļu veidošanas veidus. Viens šāds drosmīgs žanrs ir izglītības videospēļu spēle, kas palīdzēja bērniem apgūt matemātikas, gramatikas, pareizrakstības, vēstures un ģeogrāfijas pamatus. Tas ir žanrs, kas kopš 2000. gadu sākuma ir samazinājies, un tam ir jāatgriežas.


Grūtības izklaidējošu un izglītojošu videospēļu veidošanā

Izveidojot jautru videospēļu, nav nekāda neliela iztēle, neatkarīgi no žanra. Izglītojošas videospēles izveide, kas ir arī jautra un saistoša, ir vēl sarežģītāka.

Mācību uzņēmums bija viens no vadošajiem izglītības spēļu izstrādātājiem 90. gados. Viņi izstrādāja klasiku, piemēram, Lasītājs Trusis sērija, Cluefinders sērijas, the Super meklētāji sērija, un Carmen Sandiego sērija no 1998. gada. Neskatoties uz to, ka mācīšanas laikā izglītojošās videospēles vienmēr ir izrādījušās ārkārtas, spēlei vienmēr bija trūkums, kas izraisīja ārkārtēju atkārtošanos. Neskatoties uz problēmu risināšanas grūtībām, kad spēlētājs progresēja, tas atkal un atkal bija tas pats.

Tas ļāva bērniem ļoti garlaicīgi garlaicīgi spēlēt; es tajā laikā iekļāvu. Vēlākajās spēlēs tika ieviesta atlīdzības sistēma. Pēc katra brauciena pabeigšanas, jo īpaši Super meklētājs sērija, spēlētājs tika apbalvots ar rotaļlietu. Bet digitālās rotaļlietas novietošana uz digitālo plauktu nav pietiekami, lai spēlētājs iesaistītos spēlē, ne arī mudināt viņus turpināt spēlēt.


Tieši šis spēļu trūkums un nespēja saglabāt spēlētāja uzmanību, kas galu galā ir novedis pie žanra sabrukuma. Tas joprojām ir viens no sarežģītākajiem šķēršļiem, izstrādājot šādu spēli, pat pateicoties tehnoloģiju attīstībai kopš 90. gadiem.

Kā izglītojošas spēles man palīdzēja

Kopš tā laika esmu bijis dedzīgs spēlētājs, sākot ar tādām sistēmām kā Commodore 64 un Amiga A600. Tas nebija svarīgi, kāda spēle bija - ja tā būtu jebkādā formā vai veidotu videospēles, es to spēlētu. Izglītojošās videospēles bija ļoti izdevīgs scenārijs; Man jāspēlē videospēle un vienlaikus mācos.

Neskatoties uz to, ka nekad nav nopietni cīnījies ar konkrētu tematu, man tomēr bija savas stiprās un vājās puses skolā. Gramatika un pareizrakstības ne vienmēr bija manas stiprās puses un spēles Treasure Mountain ļoti palīdzēja.

Spēles laikā spēlētājam ir jālasa, jārisina loģikas problēmas, jārisina matemātika un pareizās gramatiskās kļūdas, lai pārietu uz skatuves. Kad spēlētājs progresē, problēmu sarežģītība un sarežģītība palielinās.


Loģikas problēmu risināšana sākas ar atsevišķu burtu lietošanu un tam, lai atrastu citu vārdu ar tādu pašu burtu, bet virzītos uz noteiktu vārdu pareizu lietošanu, piemēram, viņi vai viņu vārdi. Gramatiskās kļūdas arī aug grūtībās līdzīgā veidā. Tas ne tikai ļāva man mācīties tādā līmenī, kāds bija mans skolas gads, bet es varētu arī iet tālāk.

Šī izglītojošā spēle ļāva man mācīties tālāk par to, ko es mācījos konkrētā mācību gadā, tādējādi sagatavojot mani sarežģītākai problēmu risināšanai turpmākajos gados. Es joprojām esmu pārliecināts, ka mana spēja tuvākajā laikā aprēķināt vienkāršu matemātiku, piemēram, pievienošanu, atņemšanu, reizināšanu un dalīšanu, lielā mērā ir atkarīga no tādām spēlēm kā Treasure Mathstorm!

Mans pusaudžu gados ģeogrāfija bija mana spēcīgākā tēma, blakus angļu valodai. Tas, visticamāk, ir saistīts ar diezgan daudz laika pavadīšanu Kur pasaulē ir Carmen Sandiego? Spēle mudina spēlētāju izmantot tām dotās norādes, lai atrastu nākamo valsti, uz kuru viņiem ir jāceļo, lai viņi varētu nokļūt vienā no Karmenas zagļiem, izmantojot ģeogrāfisko enciklopēdiju.

Lai lasītu par dažādām pasaules valstīm un kultūrām, lai noskaidrotu, kura valsts zaglis ir aizbēgis, ļaujot man daudz mācīties. Tas bija kaut kas, kas iestrēdzis ar mani pat gadus vēlāk un man ļoti palīdzēja ģeogrāfijas klasē.

Daži no maniem labākajiem mācību priekšmetiem skolā bija tie, kurus aptvēra dažādas izglītojošas videospēles, bet citos priekšmetos, kas nebija. Man ir grūti to vienkārši sakārtot, ka es izcēlušies tajās jomās, uz kurām attiecas šīs spēles, un joprojām uzskatu, ka tās bija svarīga tās daļa.

Kāpēc izglītojošajām videospēlēm ir jāatgriežas?

Ne tikai es, kas šādas spēles ir palīdzējušas, kad runa ir par skolu. Daudzi skolotāji, kurus mēs mudinājām bērnus spēlēt, spēlējot šādas videospēles, ja viņi to darīja. Daži skolēni arī spēlēja spēles un izcīnīja dažus tajos aplūkotos priekšmetus, apstiprinot, ka viņi patiešām māca.

Kamēr spēles, kuras es spēlēju 90. gados, nebija spēlei un pēc kāda laika tās atkārtojās, daudzas no tām varēja sakļaut līdz videospēļu attīstības ierobežojumiem. Tehnoloģiskie sasniegumi videospēlēs kopš tā laika paver jaunu pasauli, kurā ir gandrīz bezgalīgas iespējas attiecībā uz izglītojošām spēlēm.

Ar pareizajiem cilvēkiem, radošumu un iztēli, patiešām varētu būt dažas fantastiskas spēles, kas vērstas uz bērnu izglītošanu par dažādiem tematiem, vienlaikus padarot to jautri.

Lai gan vienmēr pastāv jautājums par budžetu un tiek atrastas naudas, lai izveidotu šādas spēles, tādās kopīgās finansēšanas vietnēs kā Kickstarter pierāda, ka, ja cilvēki vēlas produktu, viņi vairāk nekā vēlas to finansēt. Tagad, ja es būtu vecāks par sevi, ja es redzētu šādu videospēļu apvienošanas kampaņu, es sniegtu ieguldījumu sirdsdarbībā - kā es esmu pārliecināts, ka daudzi citi.

Es nevaru iedomāties, ka šāda kolektīvā finansējuma kampaņa neizdodas, jo no tā nav nekas zaudējams. Radītāji var uzvarēt, spējot attīstīt spēli (-as), bērni uzvar, jo viņi mācās jautri darot, un vecāki uzvar, jo viņu bērni mācās. Nav patiešām labāka laika žanra atriebināšanai.

Attēla avoti: Abandonia, Wikipedia un GameFAQ