Videospēļu ekonomika - zināmie un nezināmie & bez;

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 10 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Maijs 2024
Anonim
Videospēļu ekonomika - zināmie un nezināmie & bez; - Spēles
Videospēļu ekonomika - zināmie un nezināmie & bez; - Spēles

Saturs

Ievads

Šajā, es vēlos runāt par ekonomiku un videospēlēm. Bet neuztraucieties - tas nebūs tikpat garlaicīgs, kā tas izklausās. Tradicionāli labi sagatavotais, iespaidīgais un nedaudz pieguļošais akadēmiskais ekonomists patīk kārtīgi iedalīt pasauli, ko viņš redz. Vēlams, ka viņš vēlas atrast veidu, kā to pielāgot galīgajam vienādojumam, ko pēc tam var analizēt, līdz visa klase ir aizmigusi. Pietiekami labi, ka videospēles nav tik labi piemērotas viņa vērtīgajai sistēmai.


Tāpēc šī panta mērķis ir noskaidrot, kāda veida ekonomiskais labums ir videospēle, un kā mēs ejam par nozares izpratni? Šajā procesā mēs mazliet runāsim par esošo teoriju un pēc tam aplūkosim neatbildētos jautājumus, ko videospēles sniedz tabulā.

Preces, preces, preces

Jūs redzat, ka videospēle ir laba - tāpat kā saldējums vai pilsētas parks - videospēles sniedz labumu cilvēkiem, kas tos patērē. Tātad, kā mēs raksturojam preces? Nu, parastais veids ir aplūkot divus dažādus aspektus. Pirmkārt, mēs jautājam, vai prece ir izslēgta - vai labuma pārdevējs / īpašnieks var ierobežot to patērētāju skaitu, kas to patērē? Par saldējumu tās lēti un viegli pārliecināties, ka tikai tas, kurš pērk saldējumu, to patērē. Par pilsētas parku - ne tik daudz.

Otrais jautājums attiecas uz sacensību - vai patērētāja saņemtā labuma summa tiek samazināta, ja labumu patērē vairāk nekā viena persona? Konkurējošās preces ir tādas, kas samazina vērtību, ja vairāk nekā viena persona tos patērē vienlaicīgi. Labs piemērs ir zivis okeānā - ja visi zvejo, mēs visi esam individuāli sliktāki, nekā tad, ja tikai viens no mums zvejo, tāpēc, ka mēs ilgtermiņā varam pārzvejot. Nekonkurējošas preces ir tās, par kurām netiek samazināts ieguvums, līdz zināmam pārslodzes līmenim (jūs varētu teikt, ka zveja nav līdzvērtīga).


Ja jūs attēlojat attēlu kopā, jūs saņemsiet kaut ko līdzīgu.

Tātad, kur video spēles atbilst tradicionālajai sistēmai? Nu, standarta videospēle noteikti ir izslēgta (bezmaksas spēlēt ir tikai nulles cena), un tas noteikti nav rivalrous. Ņemiet vērā, ka tas ir domāts tādā nozīmē, ka jūs nevarat izsmelt pieejamos eksemplārus un līdz noteiktam sastrēguma līmenim neviens patērētājs nav sliktāks, jo citi pievienojas kopienai. Bet vai viņiem patīk pilsēta vai pludmale? Vai jūs vienkārši esat vienaldzīgi pret citiem spēlētājiem, vai jūs tiešām esat labāk, ja sabiedrībā ir vairāk cilvēku?

Multiplayer spēlei jūs noteikti dodat priekšroku dažiem spēlētājiem, bet tas daļēji attiecas arī uz citām spēlēm - spēlētājam patīk piekļūt vairākiem pārskatiem, vairāk rokasgrāmatu un padomiem, vairāk moduļiem, vairāk serveru, vairāk klanu un vairāk izstrādātāju mīlestība (jāapsver sastrēgumi), nevis būt viens no atlasītajiem mazajiem, kas spēlē spēli, ko pat izstrādātāji ir ieslēguši (Rust Legacy sob…).


Jo lielāks ir tīkla efekts

Ceļš atpakaļ 1908. gadā, Bell telefona kompānijas cilvēki sāka runāt par tīkla ietekmi - jēdziens par telekomunikāciju patērētājiem ir labāk, ja vairāk cilvēku iesaistās produkta lietošanā. Daži ievērojamie akadēmiskie darbi par to var izsekot 80. un 90. gados, tomēr visaptverošākais pētījums tika veikts pēc interneta popularizēšanas, jo definīcija labi atbilst programmatūrai, sociālajiem tīkliem un daudzām citām virtuālām precēm.

2004. gadā Kalifornijas Universitātes profesors Stīvens Vēberis izveidoja jaunu preču kategoriju - pretpreču preces. Viņš īpaši atsaucās uz precēm, ka vērtības pieaugums, jo arvien vairāk cilvēku patērē tos, minot tīkla efektu kā populārāko iemeslu. Tagad tehniski nekonkurējošām precēm ir “negatīvas” patēriņa vērtības izmaiņas, jo vairāk cilvēku tos patērē, tāpēc saskaņā ar definīciju pret konkurenci vērstas preces atbilst šai kategorijai. Tomēr laiki mainās, un tīkla efektu novērojumi kļūst arvien biežāki, tāpēc kaut kas ir jāsniedz.

Preces, preces, spēles

Paturot to prātā, nedaudz mainīsim tradicionālos ekonomistus, vai mēs?

Vislielākais ieguvums sabiedrībai noteikti tiek iegūts no Symbiotic precēm, piemēram, internetam, jo ​​lielākā daļa piekļuves ir neierobežota vai pat bezmaksas, un jo vairāk cilvēku to izmanto, jo labāk visi ir. Lielākā daļa videospēļu ir pret konkurenci vērstas un izslēgtas - tīkla preces. Tādējādi ieguvums, ko tie sniedz, palielinās, jo arvien vairāk cilvēku iesaistās patēriņā, tomēr īpašnieki joprojām var ierobežot cilvēku patēriņu. Tad mums ir teikts, ka jo vairāk cilvēku jau spēlē konkrētu spēli, jo vairāk potenciālo ieguvumu uztver jaunie patērētāji, un, jo lielāks ir vēlēšanās maksāt.

Idejas tālākai izpratnei

Tīkla preču jēdziens un tīkla efektu jēdziens paver dažādus jautājumus, lai izpētītu, un videospēles ir ideāla vieta, kur veikt pētījumus.

Jautājumi, kas ir vērti, ir iekļauti

# 1 Vai ir kādas attiecības starp cenām, ko cilvēki vēlas maksāt par spēlēm, un aktīvo spēlētāju skaitu / esošajām kopijām? (raksti šeit un šeit)

# 2 Vai ir izstrādātāji, kas cenšas iesaistīties pārmērīgā peļņā uz patērētāju pārpalikuma rēķina, jo cilvēki vēlas pievienoties savām kopienām?

# 3 Kādas priekšrocības bezmaksas spēles spēlē popularizē sabiedrību (piemēram, Steam) un kā mainās papildu preču patēriņš (spēļu preces / uzlabojumi utt.), Jo vairāk cilvēku iesaistās bezmaksas spēlēšanā -spēlēt spēli?

# 4 Kā konkurence darbojas azartspēļu industrijā - nozarē, kurā lielajiem attīstītājiem ir konkurences priekšrocības, savukārt mazie uzņēmumi cenšas piesaistīt pietiekamu lietotāju bāzi?

# 5 Kā patērētāji tiek izplatīti šajā lielajā uzņēmumā, kas ir viegli iegūstams? (raksts šeit)

Outro

Es domāju, ka jūs piekritīsiet, mēs esam panākuši mazliet sapratni un kaut kādu konceptuālu sistēmu, lai domātu par videospēlēm un spēļu nozares ekonomiku. Tagad tradicionālajam ekonomistam ir dažas atdzistas koncepcijas un noderīgas metodes darbarīka josta. Tomēr, kā redzams, videospēlēm ir dažas pazīmes, ko zinātne ir sākusi pienācīgi pētīt tikai pēdējos gados, nemaz nerunājot par to, ka neatbildētu jautājumu dēļ viņi paver visu tārpu varu. Es ceru, ka jūs to pamanīsiet kā iedvesmojošu - katru minūšu jūsu spēļu laikā cilvēcei ir vairāk iemeslu būt ziņkārīgiem un iegūt lielāku izpratni par sevi.

Tātad, turpiniet spēlēt brīvajā pasaulē!