Dungeon Bosses un kols; Interesantu ienaidnieku radīšana

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 27 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Novembris 2024
Anonim
Dungeon Bosses un kols; Interesantu ienaidnieku radīšana - Spēles
Dungeon Bosses un kols; Interesantu ienaidnieku radīšana - Spēles

Saturs

Šajā rakstā ir The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne un Bayonetta spoileri.


Priekšnieki parasti ir jebkura līmeņa izcelšanās. Tie ir aizraujoši, galīgi sastopami, kas izbeidz awesome dungeon. Kad tie ir labi darīti, viņi var kļūt par vienu no mūsu mīļākajiem mirkļiem spēlē, kur mēs esam spiesti pielikt visas savas prasmes praksē, lai uzvarētu izaicinošu ienaidnieku.

Tomēr viņi var arī pārvērsties par garlaicīgu cīņu ar neparastu mehāniku, sliktu atmosfēru vai negaidītu, slikti novietotu grūtību. Naglu priekšnieki var būt sarežģīti no dizainera viedokļa, un to nepareiza izstrāde var novest pie tā, ka spēlētājs var kaitēt procesam.

Šajā rakstā mēs apskatīsim taustiņus kā izveidot interesantu dungeon boss, gan no spēlētāja, gan no dizainera viedokļa.

Foreshadowing: atskaņotāja sagatavošana

Priekšniekiem jābūt diviem mērķiem: piedāvāt sarežģītu, aizraujošu izaicinājumu spēlētājam, pārbaudot visas spēles laikā apgūtās prasmes un turpināt stāsta progresu (ja tas nav izvēles variants). Abas idejas ir pienācīgi jāattīsta, un šī attīstība var sākties jau paša dungeon paša sākuma.


Nav nekas vairāk nomākta, nekā neapzināti nokļūt bosā. Spēlētāja sagatavošana ir būtiska, lai radītu pareizo atmosfēru un nostiprinātu spriedzi, lai saskartos ar pēdējo cietuma ienaidnieku. To var izdarīt, izmantojot vairākus veidus: mācīšanas mehānika, griezumi un dialogi, vai pats līmenis.

In Zelda leģenda sērija, spēlētāji parasti atrod jaunu objektu katrā dungeon, kas ir paredzēts, lai mācītu spēlētājiem, kā to izmantot. Šiem līmeņiem ir noteikta tēma, piemēram, ūdens, ugunsgrēks vai mežs, kas rada konsekventu atmosfēru.Beigās spēlētājam ir jāsaskaras ar galīgo priekšnieku, kas ir atbilstoši tematiski, izmantojot jauno ieroci un īstenojot visu, ko viņš ir iemācījies cietuma laikā.

Lielisks piemērs ir the Meža templis un tā priekšnieks, Phantom Ganon, no Ocarina of Time. Svētajā templī Link atrod varoņa priekšgalu, ieroci, kas viņam jāizmanto, lai nogalinātu spokus, kas apdzīvo teritoriju, apdedzinot gleznās. Galīgais priekšnieks ir jānoņem tāpat. Savā otrajā fāzē viņš pat māca jums jaunu mehāniķi, kas sagatavos jums galīgo tikšanos ar Ganondorfu.


Lieluma jautājumi ... Lielāko daļu laika

Spēlētāji mīl milzīgus, bīstamus priekšniekus. To uzņemšana var būt absolūts prieks. Parasti dizainerim ir jācenšas to panākt. Bet ir daudz galīgo ienaidnieku, kas nav lieli un labi atceras. To var panākt, izmantojot labi izstrādātas detaļas, jautru mehāniku vai ienaidnieka nozīmi zemes gabalā.

Tomēr no dizainera viedokļa vissvarīgākais aspekts, kas jāapsver, ir kustības. Jūs varat veidot visredzamāko ienaidnieku jebkad, bet, ja viņš ir garlaicīgi cīnīties, viņš netiks atcerēts.

Būtiski ir veidot ienaidnieku, kas var uzbrukt un aizstāvēt sevi radošos, interesantos veidos. Atkarībā no cīņas ilguma, šīm darbībām vajadzētu mainīties vai attīstīties. Boss ir stāsts par sevi, ar sākumu, vidusposmu un galu. Labi un slikti iepriekšējo punktu piemēri atrodami abos Tumšas dvēseles II un Bloodborne.

In Tumšas dvēseles II, kas tiek uzskatīta par sliktāko spēli sērijā, ir vairāk priekšnieku nekā parasti. Lielākā daļa no viņiem atkārto tos pašus modeļus, piemēram, lielus, lēnus dzīvniekus ar paredzamām kustībām vai sūkļa ienaidniekiem. Tikmēr Bloodborne, mums ir Lady Maria no Astral Clocktower. Viņa ir mednieks un cilvēks, tāpat kā pats, tomēr viņa paliek bīstama un aizraujoša dažādos posmos, ar uzbrukumiem, kas pastāvīgi attīstās.

Labā toņa iestatīšana

Boss ir vēl viens svarīgs aspekts, kas ir atmosfēra. To ietekmē pieci aspekti (visi tie ir Lady Maria video):

  • Mūzika
  • Ietekme (gan skaņas, gan grafiskie)
  • Vieta
  • Grūtības
  • Izgriezumi / dialogi

Skaņu celiņš ir ārkārtīgi svarīgs un var pacelt parasto priekšnieku par episku. Gan skaņas, gan grafiskais efekts veicina cīņas vispārējo kvalitāti un dziļumu. Teritorijai, kurā notiek cīņa, jābūt pietiekami lielam, un tas ir paredzēts tā, lai tas atbilstu ienaidnieka estētikai vai otrādi.

Grūtības var būt sarežģītas, un tās ir rūpīgi jāpārbauda. Tam ir jābūt saskaņotam ar spēli. Piemēram, Tumšas dvēseles, katrs sāncensis ir grūti, bet nenovietojiet ultra cieto priekšnieku Kirby spēle, īpaši pirmajos līmeņos.

Visbeidzot, ir cīņas dramatiskais aspekts, kas tiek veidots pirms tā, tā laikā un pēc tā. Jūsu pretinieka iepazīstināšana ar uzmundrinošu skatījumu un impulsa saglabāšana ir labs veids, kā noteikt pareizo atmosfēru. Pērkot dungeon boss ir jājūtas atalgojot, tā neaizmirstiet pārtraukt cīņu episkā veidā. Apskatiet nākamo piemēru Bayonetta.

Tam ir visi nepieciešamie elementi, lai izveidotu neaizmirstamu priekšnieku. Epic griezumi? Pārbaudiet. Awesome mūzika? Pārbaudiet. Dažādas fāzes, kas jūtas unikālas un oriģinālas? Pārbaude.

Galu galā, labs dungeon boss ir jājūtas labi sabalansēts, ar visiem dizaina izvēli tādā pašā kvalitātes līmenī. Spēlētāji mīl nokļūt līdz teritorijas beigām un saskaras ar satriecošu ienaidnieku. Tā ir atlīdzība par līmeņa pabeigšanu, kas jūtama uzmundrinoša, izaicinoša un jautra.

Kā, jūsuprāt, vajadzētu būt glābšanas bosam? Vai jums ir kādi piemēri? Atstājiet komentāru ar savām domām!