Saturs
- Pamatnoteikumi
- Jūsu klases izvēle
- Rases izvēle
- Jūsu atribūtu ritināšana
- Sadalīt vaļēju galu
- Pārējā ir atkarīga no jums!
Daudziem - pirmā pieredze Dungeons un Dragons ir to pirmā rakstura radīšana. Neatkarīgi no tā, vai tas ir prāta vētras ar draugiem vai ideja, kas parādās dušā, ikvienam beidzot ir jādod ideja uz papīra. Šī pirmā rakstura veidošana ir solis savā fantāzijā, ļaujot viņiem spēlēt citu pieredzi. Jūs varat izveidot visu, ko vēlaties. Lai gan noteikumi ir paredzēti, lai palīdzētu jums līdzi sabalansētai spēlei, jūs un jūsu Dungeon Master var apdomāt jebkādu radošu ideju.
Kā tika teikts pēdējā maksājumā, jūs varat izveidot neatkarīgi no tā tu gribi. Tā ir jūsu pasaule uzdrīkstēties iedomāties. Pirmais skatījums uz noteikumiem un grāmatām var būt biedējoši, bet šeit mēs to sadalīsim un atvieglosim jūsu pirmās rakstzīmes veidošanas procesu. Šī rokasgrāmata ietvers nepieciešamos minimālos un pamatus. Lai iegūtu plašāku informāciju, nebaidieties konsultēties ar Dungeons un Dragons Wiki vai uzņemt Spēlētāja rokasgrāmata un Xanathar ceļvedis visam!
Pamatnoteikumi
Sākot no tā, visā rokasgrāmatā būs vairāki termini, ko kāds jauns nesaprot. Mēs vienkārši iet caur tiem ātri:
- Stiprums (Str) - Cik stipra jūs esat
- Veiklība (Dex) - kā jūs esat izveicīgs
- Konstitūcija (Con) - Cik veselīgi jūs varat būt (parasti svarīgi visiem)
- Izlūkošana (Int) - Kā jūs esat „gudrs gudrs”
- Gudrība (Wis) - kā jūs esat „ielu gudrs”
- Charisma (Char) - Cik labi jūs varat runāt sevi no situācijas
- Modifikators - bonuss, ko saņemat no iepriekš minētajiem sešiem atribūtiem. Atkarībā no numura saņemat bonusu.
- Bruņas klase (AC) - Cik grūti ir jums nokļūt
- Uzbrukuma bonuss - cik labi jūs varat kaut ko izdarīt
- Prasme - noteiktas prasmes un iemaņas iegūst prēmiju. Pirmajam līmenim tas būs +2.
Jūsu klases izvēle
Gada 5. T Dungeons un Dragons, ir 12 klases, un katra ir unikāla.Viņi paši spēj spēlēt unikālu lomu fantāzijas žanrā, un katram ir niša. Katrai klasei ir vairākas apakšklases, kas palīdzēs vēl vairāk pielāgot savu raksturu. Katrai no tām ir unikālas spējas un kaut kas atšķiras no galda.
Jūsu klase arī diktēs jūsu sākumpunktu, prasmes un hitu punktu (HP) kopsummu. Šeit mēs sniegsim īsu aprakstu par to, ko katrai klasei ir un kas ir lietpratīgs.
BARBĀRIJA
Zealots - Berserkers - Senais aizbildnis - Storm Lord - Totem Warrior
Mežonis, kas iemet sevī nikni, izmantojot dusmas, lai kļūtu par neiznīcināmu spēku. Parasti dod priekšroku Str un Con.
Taupīšanas metieni: Str un Con.
Prasmes (izvēlēties divas): dzīvnieku apstrāde, vieglatlētika, iebiedēšana, daba, uztvere un izdzīvošana.
Maksimālais sākuma HP: 12
BARD
Lore - asmeņi - Valor - čukst - Glamour
Tas, kurš dod priekšroku mūzikai, refleksiem un to sudraba mēlei, lai iegūtu dzīvību. Parasti dod priekšroku Char.
Ietaupījumi: Dex un Char.
Prasmes: jebkuras trīs lapas.
Maksimālā starta HP: 8
CLERIC
Zināšanas - dzīve - mānīšana - Tempest - Light - Daba - karš - kaps - Forge
Taisnības dzīvā tvertne un daudzu dziedniece. Parasti dod priekšroku Wis.
Taupīšanas metieni: Wis un Char.
Prasmes (izvēlēties divas): vēsture, reliģija, ieskats, medicīna un pārliecināšana.
Maksimālais sākuma HP: 10
MŪKS
Roka - ēna - saule dvēsele - Kensei - četri elementi - piedzēries meistars
Mākslas mācekļu līdzsvars un meistars. Parasti dod priekšroku Dex un Wis.
Ietaupījumi: Str un Dex.
Prasmes (izvēlēties divus): akrobātika, vieglatlētika, vēsture, ieskats, reliģija un izdzīvošana.
Maksimālā starta HP: 8
PALADIN
Atriebība - uzticība - izpirkšana - iekarošana - senais - zvērests
Dievu karavīrs, cīnās par svēto zvērestu un smaida viņu ienaidniekus ar spožumu. Parasti dod priekšroku Str, Con un Char.
Taupīšanas metieni: Wis un Char.
Prasmes (izvēlēties divus): vieglatlētika, ieskats, reliģija, pārliecināšana, medicīna un iebiedēšana.
Maksimālais sākuma HP: 10
WARLOCK
Hexblade - Lielais vecais - Arhitektūra - Celestial - Fiend
Ārzemju burvju gājējs, padarot paktu ar patronu, ir maršruts, ko jūs dodaties pie varas. Parasti dod priekšroku Char.
Taupīšanas metieni: Wis un Char.
Prasmes (izvēlēties divas): Arcana, maldināšana, vēsture, iebiedēšana, izmeklēšana, daba un reliģija.
Maksimālā starta HP: 8
SORCERER
Dievišķā dvēsele - drakoniskā - savvaļas burvība - vētra - ēna
Burvība darbojas tavā asinīs, un neviens nevar apturēt jūs no tā, lai atbrīvotu tajā glabāto jaudu. Parasti dod priekšroku Char.
Taupīšanas metieni: Con un Char.
Prasmes (izvēlēties divas): Arcana, maldināšana, ieskats, iebiedēšana, pārliecināšana, reliģija.
Maksimālā starta HP: 6
WIZARD
Konjugācija - nolaupīšana - transmutācija - nercromancy - zīlēšana - izlikšana - karš - ilūzija - burvība
Gandalfs, jā, jūs esat vecais cilvēks, kurš uz visiem laikiem sēdēja, lai lasītu grāmatas un būtu lapas, bet jūsu spēks ir bezgalīgs. Parasti dod priekšroku Int.
Taupīšanas metieni: Int un Wis.
Prasmes (izvēlēties divas): Arcana, vēsture, ieskats, izmeklēšana, medicīna un reliģija.
Maksimālā starta HP: 6
FIGHTER
Čempions - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - kaujas meistars - Eldritča bruņinieks
Kaujas un ieroču kapteinis, parasti visvienkāršākais un taisnākais virziens no visām klasēm. Parasti dod priekšroku Str vai Dex.
Taupīšanas metieni: Str un Con.
Prasmes (izvēlēties divas): akrobātika, vieglatlētika, ieskats, uztvere, izdzīvošana, medicīna, iebiedēšana, vēsture un dzīvnieku apstrāde.
Maksimālais sākuma HP: 10
DRUID
Mēness - sapnis - Shepard - Zeme
Dabas aizsargs, pārceļoties uz visām formām, lai viņas aizsargātu un izmantotu savvaļas burvību. Parasti dod priekšroku Wis.
Taupīšanas metieni: Int un Wis.
Prasmes (izvēlēties divus): Arcane, Daba, dzīvnieku apstrāde, Ieskats, medicīna, uztvere, reliģija un izdzīvošana.
Maksimālā starta HP: 8
BLĒDIS
Zaglis - Assassin-Swashbuckler - Skauts - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitive
Kluss, bet nāvējošs, klasiskais zaglis, kas sēž ēnās, gatavs izvēlēties jebkuru slēdzeni. Parasti dod priekšroku Dex.
Taupīšanas metieni: Dex un Int.
Prasmes (izvēlēties četrus): akrobātika, vieglatlētika, maldināšana, ieskats, iebiedēšana, izmeklēšana, uztvere, sniegums, pārliecināšana, roku gājiens un Maskēšanās.
Maksimālā starta HP: 8
RANGER
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
Mednieks tuksnesī var sekot jebkurai radībai un padara draugus no jebkura zvēra, kuru viņi vēlas. Parasti dod priekšroku Dex un Wis.
Ietaupījumi: Str un Dex.
Prasmes (izvēlēties trīs): dzīvnieku apstrāde, vieglatlētika, ieskats, izpēte, daba, uztvere, izdzīvošana un Maskēšanās.
Maksimālais sākuma HP: 10
Rases izvēle
Visu stāstu laikā ir daudzas sacīkstes Dungeons un Dragons, bet ir tikai daži, kurus spēlējat šajā spēles atkārtojumā. Daži no viņiem saņem īpašas piemaksas par savu kultūru, bet citi saņem īpašas spējas. Neatkarīgi no tā, ko vēlaties izvēlēties, jūsu rase var palielināt jūsu efektivitāti vai vienkārši izvēlēties jautrību. Dažām no šīm sacīkstēm ir arī subraces; tie nodrošina papildu daudzveidību un palīdz palielināt citus atribūtus. Šeit ir sacensības un daži no tiem.
- Cilvēks - +1 katram spēju punktam, un tāpat kā visi cilvēki var pielāgoties jebkurai situācijai.
- Krūmu - +2 līdz Con un ir izturīgi cilvēki. Variantiem ir Hill Dwarf (+1 Wis) un Mountain Dwarf (+2 Str).
- Elf - +2 līdz Dex. Parasti ilgstoši dzīvo un ietekmē daba. Variants ietver High Elf (+1 Int), Wood Elf (+1 Wis) un Dark Elf (+1 Char).
- Half Elf - +2 līdz Char un +1 līdz diviem citiem atribūtiem. Godīgāks par cilvēkiem, bet vairāk izturīgs nekā elfi, jums ir labākā no abām pasaulēm.
- Half Orc - +2 līdz Str un +1 līdz Con. Parasti grūts un pielāgojams, līdzīgi viņu vecākiem.
- Halfling - +2 līdz Dex. Slavens ir mazs, bet lepns cilvēks, jūsu veiksme un drosme. Variants ir Lightfoot (+1 Char) un Stout (+1 Con).
- Gnome - +2 Int. Mazs cilvēks, kas ir ļoti viltīgs. Variants ir Forest Gnome (+1 Dex) un Rock Gnome (+1 Con).
- Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Iegūstiet elpu, kas ir pretestība jūsu elementam.
- Tiefling - +1 Int, +2 Char. Dažas elles iezīmes un viļņus, kas attiecas uz jūsu mantojumu.
Detalizētāku informāciju par katru sacensību var atrast Spēlētāja rokasgrāmata vai Dungeons un Dragons Wiki.
Jūsu atribūtu ritināšana
Ir vairākas sistēmas, lai ritinātu jūsu statistiku, un tās visas ir atkarīgas no jūsu Dungeon Master preferences. Bet kopumā cilvēki vienkārši dara taisnu elites varoņa izplatību: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Visi šie skaitļi nonāks neatkarīgi no īpašībām (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char), kuras vēlaties. Atkarībā no jūsu klases, jums var būt augstāks Str tad Dex vai otrādi.
Jūsu rakstzīmju lapā jums būs arī apgabals modifikatoriem. Iekš D&D sistēma, ir skala, kas palielina modifikatorus atkarībā no tā, cik liels ir jūsu atribūts. Šie modifikatori tiks izmantoti visā jūsu rakstzīmju lapā, norādot, cik labi jūs izmantojat noteiktas iemaņas, uzbrukumus un izvairīšanos no ienaidnieku uzbrukumiem. Šeit ir tabula par atribūtiem modifikatoriem:
Jauna iezīme 5. izdevums ir ideja par jūsu rakstura fonu. Tas parasti ir, lai palīdzētu jaunajiem spēlētājiem saprast, no kurienes tie nākuši, un kas līdz šim ir ietekmējis viņus. Tie sniedz arī īpašas prasmes, perks un vēl vairāk pielāgošanu jūsu personai.
- Acolīts - savienojumi ar savu reliģiju un iestādi.
Prasmes: ieskats un reliģija - Karavīrs - militārā atzīšana un ietekme.
Prasmes: vieglatlētika un iebiedēšana - Urchin - jūs zināt pilsētas noslēpumus un to, kur tos atrast.
Prasmes: roku gaišums un Maskēšanās - Krimināls - īpaši savienojumi un pamata negodīgas prasmes.
Prasmes: maldināšana un Maskēšanās - Outlander - jūs varat izdzīvot savvaļā daudz vieglāk.
Prasmes: vieglatlētika un izdzīvošana - Noble - jums ir vārds un bagātība, lai to atbalstītu.
Prasmes: vēsture un pārliecināšana - Charlatan - var ikvienam runāt par scam.
Prasmes: maldināšana un roku gaišums - Izklaide - var uzlikt parādīt un ļoti lūdzu.
Prasmes: akrobātika un sniegums - Tautas varonis - jūs varat viegli atrast draugus starp populārajiem ļaudīm.
Prasmes: dzīvnieku apstrāde un izdzīvošana - Ģilde Artisan - ir ģildes savienojumi un naktsmītnes.
Prasmes: ieskats un pārliecināšana - Hermīts - jūs atradīsiet jēgu un atklājumu savā vientulībā.
Prasmes: medicīna un reliģija - Sage - jūs zināt savas lietas un esat sirds pētnieks.
Prasmes: Arcana un vēsture - Jūrnieks - jūs zināt, kādi kuģi ir, un zināšanas par jūrām.
Prasmes: vieglatlētika un uztvere
Sadalīt vaļēju galu
Kad esat pabeidzis visus pārējos soļus, ir pienācis laiks aizpildīt pārējos numurus. Prasmes parasti ir klases, bet tās ir spēles galvenā sastāvdaļa. Jūs iegūsiet arī divas prasmes no jūsu fona. Tas parasti nosaka to, ko jūs specializējāt savā dzīvē.
No jebkuras izvēlētās prasmes jūs pievienojat savu modifikatoru un savu prasmi. Jūs to darīsiet arī jūsu ietaupījumu metieniem, ko saņemat no savas klases. Tas būs kopējais summa, ko jūs pievienosiet savai dice rolls. No turienes jūsu uzbrukuma bonuss ir atkarīgs no tā, vai izmantojat robežu vai tuvcīņa ieroci. Ja ieroci kādreiz var izmantot kā tuvcīņa, jūs pievienosiet savu Str modifikatoru un prasmi. Kopējais būs jūsu uzbrukuma bonuss.
Piemērs no augšas: Str modifikators: 3 + Proficiency: 2 = Attack Bonus: 5
Tas darbojas tāpat kā jebkurš ierindots ierocis. Jūs pievienosiet savu Dex modifikatoru un savu prasmi. Tas būs jūsu uzbrukuma bonuss par ieročiem ar svārstībām. Pēdējais ir jūsu HP. Pirmajā līmenī jūs sākat ar maksimumu no savas klases un jūsu Con modifier.
Pārējā ir atkarīga no jums!
No šejienes viss pārējais ir atkarīgs no jūsu iztēles. Strādājiet ar savu Dungeon Master, ja jums ir grūtības nākt klajā ar iezīmēm, ideāliem, obligācijām un trūkumiem. Fona un apakšklases vienmēr ir labas vietas, lai meklētu kādu iedvesmu. Kā vienmēr, Wiki un Spēlētāja rokasgrāmata ir vērtīgi resursi, ja vēlaties iegūt sīkāku informāciju.
Viss, kas palicis, ir šī rakstura nosaukums, ko esat izveidojis! Tagad jums ir aizpildīta rakstzīmju lapa.
----------
Ceru, ka jums patika šī rokasgrāmata, lai radītu viena līmeņa rakstzīmi! Nākamajā reizē ar GameSkinny's DiceTalk !, mēs pārvarēsim to, ko nozīmē būt DM, un piedāvāsim dažus padomus par pirmo reizi DM. Informējiet mūs par komentāriem, kādas rakstzīmes esat izveidojis! Līdz nākamajai reizei turpiniet ritenīšanos, spēlētājus.