Devious Gamers Independent Dev Intervija par Kickstarter spēli Es ienīstu savu darbu

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 6 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Maijs 2024
Anonim
Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You
Video: Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You

Saturs

Lielākā daļa spēlētāju zina, cik svarīgi ir neatkarīgie izstrādātāji, jaunie bērni, kas atrodas blokā.Bez viņiem vīriešu un sieviešu izstrādātas idejas, tāpat kā mēs, neredzētu dienas gaismu. Neatkarīgi izstrādātāji, tāpat kā viņu lielākie kolēģi, cenšas veidot spēles, kuras viņi mīl, un ka citi kopā ar viņiem mīlēs.


Izgudrojot Kickstarter, daudzi attīstītāji ir atraduši vietu, kur prezentēt savu produktu un atrast lielus izdevumus ar lielajiem budžeta uzņēmumiem. Veiksmīgs projekts tika finansēts ar Kickstarter, un, pateicoties panākumiem, jaunie izstrādātāji meklē tos pašus rezultātus.

Devious Gamers ir viens no šādiem uzņēmumiem, kas meklē panākumus tirgū, lai ļautu viņu smadzeņu bērnam, ES ienīstu savu darbu, lai redzētu dienas gaismu.

ES ienīstu savu darbu ir mobilā spēle, kas piesaista lielāko minimālo algu darbinieku iekšējo dusmu. Spēlē jūs atraisīsiet savu neapmierinātību ar neapmierinošajām klientu masām, kuras neapzinās, cik daudz elles viņi tevi izlaida. Tossing posteņus no konveijera lentes pie klientu mobs ļaus jums rack up punktiem, bet jābūt uzmanīgiem, jums nav, lai sasniegtu citu darbinieku, jo jūs zaudēsiet vairāk punktus, nekā jūs esat ieguvis.


Ir daudzas papildu piemaksas, epizodisks stāsta režīms, nepārtraukts režīms arkādes režīmā (ļauj bez pārtraukuma sasaistīt intensīvu pārtikas preču ražošanu). Tā piedāvā arī kustības sensora lietošanu, mērķi, pārvietojot tālruni, un spēja pārvietoties galvenās izvēlnes „telpa”, lai redzētu vairāk atmosfēras.

Lai gan ir daudzas lietas, kas ir interesantas par šo spēli, es jutu, ka ir pienācis laiks redzēt, ko spēles izstrādātāji ir devies uz Devious Gamers, un viņi var mums pastāstīt par pašu spēli. Es sazinājos ar uzņēmuma Gage Randall, līdzdibinātāju, lai iegūtu vairāk ieskatu par šo un nākošo mobilo spēli.

Atbildes no avota

JP: Pirmkārt, tāpat kā es vienmēr cenšos darīt, es vēlos pateikties jums, ka veltījāt laiku, lai runātu ar mani ES ienīstu savu darbu.

Gage Randal: Nav problēmu. Es tevi mīlu, ko jūs puiši darāt GameSkinny. Kopiena un personība ir unikāla un atsvaidzinoša; tas ir aizraujoši būt tā daļai šādā veidā.


JP: Man jāsaka, ka tas ir ļoti interesants spēle. Kamēr es saprotu, no kurienes tā izriet, un es to labi pazīstu, es biju ziņkārīgs, kas to padarīja par galīgo izvēles vārdu?

Mēs vēlējāmies kaut ko, kas ir āķīgs, kaut kas, kas to uztvēra, aizturētu cilvēku galvu, un kaut kas arī pats par sevi rada spēles būtību.

GR: Džonatans Buijs, cilvēks, kurš nāca klajā ar ideju, un es pats strādāju kopā Walmart. Mēs veltījām daudz laika, lai izstrādātu, kā mēs varam padarīt spēles galveno koncepciju un spēļu realitāti ar šādu mazu komandu. Ņemot vērā to, ka mobilā aparatūra joprojām ir diezgan ierobežota, un tādējādi dod iespēju mazām attīstības komandām pieņemt lēmumu par iOS un Android nosaukuma izstrādi.

Mobilo sakaru tirgus ir vienkāršs un efektīvs mārketings, un tāda spēle ir ļoti relatable, kā jūs minējāt. Mēs vēlējāmies kaut ko, kas ir āķīgs, kaut kas, kas to uztvēra, aizturētu cilvēku galvu, un kaut kas arī pats par sevi rada spēles būtību. Jau sākumā konceptuālā fāzē Jānis ļoti nejauši izsauca vārdu "Es ienīstu savu darbu", un tas uzreiz apstājās. Mazliet turpinājām prāta vētras, bet nekad neesam atraduši tik vienkāršu, tik neaizmirstamu un tik aprakstošu mūsu projektu. Nosaukums būtībā nāca no tā, ko mēs tiešām jutām par mūsu vecajām darbavietām un kas, protams, ir mūsu "varonis".

JP: no kurienes šī ideja nāk? Viens no cilvēkiem, kas spēlē spēles, nav jauns jēdziens, Angry Birds burtiski bija, ka jūs esat izmetis varoni pie ienaidniekiem. Kas radīja ideju par super tirgus / klientu leņķi?

GR: Kā jau iepriekš minēju, mums bija maza komanda. Papildus tam mums nebija nekādu spēļu devu. Mums bija jāizvēlas kāda veida spēle, kas būtu viegli attīstāma, ņemot vērā, ka lielākā daļa pavadītā laika būtu mācīšanās to darīt vispār. Mobilais arcade žanrs ir mājvieta daudzām vienkāršām spēlēm, kuras spēlētāji mīl. Mēs arī vēlējāmies, lai šī spēle būtu kaut kas, ko faktiskais darbinieks faktiski strādāja, varēja uzņemt un spēlēt savā pārtraukumā bez nepieciešamības veltīt tam lielu laiku un bez lielas mācīšanās līknes. Ar Arcade nosaukumiem tas viss ir saistīts ar vienkāršu un atkarību izraisošu rīcību.



Mēs paskatījāmies uz tādām spēlēm kā Paper Toss, Office Jerk un Angry Birds, un domāju, ka tas būtu diezgan smieklīgi piedāvāt šāda veida perspektīvu no reālā un personiskā viedokļa. Tāpēc mēs devāmies kopā ar kasieres metināšanas precēm, jo ​​tas bija vissvarīgākais jēdziens, ko mēs varējām izdomāt no daudzām nepārspējamu darbavietu izvēles iespējām un veidiem, kā viņiem iet traks. Mēs sākām ar diezgan tipisku spēles stilu, bīdot pirkstu uz ekrāna, lai mest pie klientiem, bet tas kļuva par daudz vairāk kinematogrāfisku pieredzi, ļaujot spēlētājam faktiski redzēt savu raksturu darbībā, fiziski paķerot un pārnēsājot nākamos pārtikas produktus. viņiem. Iespējams, ka kreisā īkšķi uz ekrāna var noliekt, lai fiziski aplūkotu veikalu, piedāvāja arī daudz vizuāli stimulējošu efektu, ļaujot vienkārši pieskarties ekrānam, lai mest jūsu pārtikas preces, kur jūs meklējat.

Es aicinu ikvienu, kurš sapņojis par spēļu veidošanu, vienkārši iet to darīt. Mēs esam pierādījuši, ka varat.

JP: Kādi bija jūsu pirmie projekti, kādi bija galvenie jautājumi, kurus esat atradis attīstībā? Viss, kas jūsu komandai ir viegli? Kaut kas ir pārāk grūti?

GR: Mēs izvēlējāmies top-of-the-line programmas, lai mēs varētu gūt maksimālu labumu no mazās pieredzes. Tas var izklausīties pretēji intuitīvam, bet mēs visi apzinājāmies, ka šīs programmas ir labākās iemesli; kad jūs tos iemācīsieties, viņiem ir vara un elastība, lai padarītu kaut ko realitāti ļoti ātri. Kā jūs varat iedomāties, tādu programmu kā Unreal Engine 4 un Maya 2015 atvēršana ir ļoti biedējoša, ja jums nav ne jausmas, kā tos izmantot. Mēs pavadījām labus 6 mēnešus, strādājot pie spēles agrīnajiem prototipiem, koncentrējoties uz vienu elementu, lai saprastu viņu aizstāvēšanas koncepcijas un dizaina principus.

Pārsteidzoši, ka 3D modelēšana Mayā ar mani ātri noklikšķināja. Vienkāršas ģeometrijas un morphingas izmantošanas jēdziens, lai kļūtu sarežģītāks, likās diezgan dabisks, kā es vienmēr esmu bijis līdzīgs. Tomēr patiesais izaicinājums bija reālas personas veidošana, to nodrošināšana un animācija. Tas prasa ievērojamu devotionu, lai pārvarētu stāvo mācīšanās līkni, kas saistīta ar šādu procesu, ja jums nav pieredzes un nav koledžas kursu, lai jūs mācītu. Es pavadīju labu 2-3 mēnešus pēc pirmā rakstura. Pēc tam, kad es to noķeru, es to izdzēsu, sāku un beidzu ar daudz labāku rezultātu vienā dienā. Jūs sastopaties ar šo dīvaino efektu, risinot kaut ko jaunu un sarežģītu, piemēram, tādu, kur jūs mācīties un mācīties, un tu saproti, kādas kļūdas esat izdarījis. Bija vieglāk sākt, nekā mēģināt mainīt būtiskas kļūdas, ko esmu izdarījis.

Tieši tāds pats efekts notika, izstrādājot spēli UE4; svaigi ar uzlabotu prasmju kopu ir tieši tas, kas noveda pie jaunā izskata un spēle.

Godīgi sakot, tas notika ar katru mūsu spēles aspektu. Jūs pat varētu teikt, ka mūsu gala produkta faktiskā attīstība sākās tikai pirms pāris mēnešiem, lai gan mēs to esam paveikuši kopš 2014. gada jūnija. Skaņas dizains, AI, tekstūra, fizika, spēle, animācijas, tīklošana ... šie nav tieši prasmes, ko jūs saņemat ar dažiem YouTube videoklipiem.

Bet mēs esam parādījuši kaut ko aizraujošu jebkurai nevēlamai spēlei, kas, iespējams, ir palaidusi garām iespēju mācīties spēles dizainu skolā: jūs joprojām varat to darīt. Mēs to izdarījām. Tas prasa laiku, pacietību un milzīgu centību, bet jūs galu galā ar dziļu izpratni un personalizētu prasmi. Es aicinu ikvienu, kurš sapņojis par spēļu veidošanu, vienkārši iet to darīt. Mēs esam pierādījuši, ka varat.

Kāpēc jūs nesaņemat atlaišanu, lai kliedētu pārtikas preces?

JP: Kickstarter lapā tajā ir minēts „epizodisks stāsts, kas stāstīts piecos jautros maksājumos”, vai ir kaut kas, ko jūs varat pateikt par šo stāstu?

GR: Jūs redzēsiet tās garšu palaišanas spēlē. Tiks attēlots stāsta prologs ar nolūku veidot interesi, lai mēs varētu popularizēt līdzekļus, lai attīstītu pilnu pieredzi. Nesaņem mani nepareizi; uzsākšana būs daudz jautrības. Mēs šeit nepazudinām. Un stāsts būs pilnīgi bez maksas atjauninājumu veidā. Bet mums ir lieli plāni, kas prasa ievērojamu laiku, izmantojot mūsu jaunizveidoto spēļu devu pieredzi.

Es tiešām neatbildu uz šo jautājumu, vai es esmu? Tas ir neveiksmīgi. Es varu sajust jūsu vilšanos. Tas ir labi. Tas nozīmē, ka mūsu spēle būs tikai mobilo lietotņu stressball, kas jums būs jāuztur.

Varbūt es varu jums sniegt nelielu, mazu mājienu: kāpēc jūs nesaņemat atlaišanu, lai kliedētu pārtikas preces?

JP: Ar šo spēli jau darbojas tā, kā jūs esat ar savu stāstu ceļojis no lielveikala uz lielveikalu vai arī būs dziļāka?

GR: Mēs šobrīd izstrādājam vairākas vietas! Ātrā ēdināšana, atrakciju parku koncesijas un birojs ir iekļauti atklāšanas laikā. Katrā atrašanās vietā būs klasisks „bezgalīgas arkādes” režīms, kurā jūs mēģināt iegūt augstu rezultātu, jo tas kļūst grūtāk un grūtāk, kā arī dažiem atsevišķiem līmeņiem ar konkrētiem mērķiem, kas norāda uz gaidāmo stāstu.

JP: ja jūsu Kickstarter sasniedz savus mērķus, cik ātri jūs un jūsu komanda nokļūsiet pie apdares ES ienīstu savu darbu?

GR: Kickstarter ir plānots beigt dažas nedēļas pirms starta, tāpēc mēs izmantotu šos līdzekļus, lai ātri īstenotu multiplayer un pievienotu tik daudz vairāk līmeņu un rakstzīmju, kā mēs varam pārvaldīt. Līdz tam laikam mēs smagi strādājam, spodrinot galveno spēli un attīstot jaunas vietas. Bez veiksmīgas Kickstarter kampaņas mūsu spēle nevarēs redzēt tās potenciālu.

Mēs plānojam veikt spēles par tonnām, pastāvīgi pievienojot vairāk līmeņu, rakstzīmju un multiplayer funkcionalitāti. Tomēr tas var notikt tikai ar naudu. Un tā kā mēs esam apņēmušies saglabāt savu personību un radošumu, izmantojot privātīpašumu, mums pašiem ir jāpalīdz spēlētājiem, lai palīdzētu mums. Mēs to neuzskatām par pašsaprotamu; mēs plānojam atdot tik daudz, cik vien iespējams, lai sniegtu lieliskas un unikālas spēles, piemēram, šo, kā arī žurnālistiku un sociālo mediju pieredzi, ko spēlētāji izbaudīs un sajutīs.

JP: Doties prom no spēles tikai nedaudz, lai runātu par jūsu uzņēmumu, kas bija galvenais mērķis, kas bija aizraujošajiem spēlētājiem sākumā? Vai zinājāt, ka mobilās spēles veidošana būtu fokusa punkts, kad sākāt vai izdarījāt šo ideju no sākotnējā plāna?

GR: Sākotnēji mēs bijām tikai MMO ģildes tīkls, kas vēlējās piedāvāt paplašinātu savienojumu starp spēlēm. Tas kļuva par ideju par pilnvērtīgu žurnālistikas tīmekļa vietni. Tomēr mēs visi vienmēr gribējām spēlēt spēli. Tā vietā, lai izvēlētos virzienu no turienes, mēs teicām: "kāpēc ne tikai darīt visu?" Mēs sapratu, ka liels veids, kā to izsaukt sabiedrībai, bija tikai uzsākt spēles spēli. Darbos ir vairākas spēļu idejas, bet iet ar mobilo mūsu pirmajai bija diezgan acīmredzama; viegla attīstība un plaukstošs tirgus. Tas ir lielisks veids, kā iegūt savu spēli miljoniem spēlētāju bez jebkādām pūlēm.

Devious Gamers Dev komanda (no kreisās uz labo): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Ja ES ienīstu savu darbu ir veiksmīga, vai Devious Gamers nākotnē izstrādās citas spēles?

GR: Protams! Līdz šim mums ir 50 000 vārdi RPG projektā, vairāki mobilie nosaukumi, kas gaida rindu, un dažas PC / Steam idejas, kas pašlaik ir konceptuālā projekta posmā. Ja mēs varam piedzīvot pat nelielu panākumu skaitu, kad es ienīstu savu darbu, mēs nekavējoties sāksim darbā vairāk spēlētāju, lai strādātu pie vienlaicīgiem projektiem.

JP: Un visbeidzot es vienmēr gribu mēģināt apgaismot lietas ar mazu humoru. Ar ES ienīstu savu darbu Vai par kādu no precēm vai kolekcionāra izdevumiem ir iekļauti kolekcionējami piena kastītes vai galvenie kasieri, kas ir paredzēti, lai mest kartona kārbu?

GR: Haha jauki. Mums ir plānota īpaša figūriņa .... bet jums būs jāskatās uzsākšanas spēle, lai uzzinātu, kas ir raksturs. Viņš ir saistīts ar stāstu. Mēs arī piedāvājam daudz preču un spēļu unlockables laika gaitā, lai pārliecinātos, ka Gamers nekad garlaicīgi ar mūsu spēli.

JP: Vēlreiz paldies, ka veltījāt laiku no sava aizņemamā grafika, lai runātu ar mani. Es vēlos jums visu labāko par Kickstarter.

GR: Ar prieku to darīt. Mēs visi esam par uzturēšanos savienoti ar spēlētājiem. Ja kaut kas, tas ir vissvarīgākais veids, kā pavadīt laiku; tikai runājot par spēlēm un mīlīgām spēlēm! Mēs novērtējam to, ko jūs darāt, un par šo iespēju.

Inspirational un Fun

Šī intervija atklāja daudz jaunu informācijas veidu ES ienīstu savu darbu, lai gan es teikšu, ka Randall noteikti ir izvirzījis tik daudz jautājumu, kā viņš ir atbildējis. Mums noteikti ir jauna perspektīva par spēles attīstību kopumā, un var redzēt, ka Devious Gamers ir ambicioza spēlētāju grupa, kas vēlas atdot mazliet to, ko viņi ir baudījuši no citiem izstrādātājiem, kamēr viņi aug. Randallam ir izdevies arī uzticēt tiem topošajiem un nākošajiem spēļu deviem, kuri baidās pārbaudīt ūdeņus, intervijā mazliet runāja kā iedvesmojošs plakāts dažu jautājumu laikā.

ES ienīstu savu darbu ir Kickstarter, cenšoties iegūt tvaiku un sasniegt savus mērķus. Lai uzzinātu vairāk par spēli un to, ko puiši pāri Devious Gamers vēlas piedāvāt jums un pat ja vēlaties dot savu ieguldījumu, apmeklējiet zemāk esošo Kickstarter lapu.