Deponijas Pastardiena dienas producents Toms Kerstens runā paralēli-komatu; dev spiediens un komats; un žanra progresēšanu

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 14 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 4 Novembris 2024
Anonim
Deponijas Pastardiena dienas producents Toms Kerstens runā paralēli-komatu; dev spiediens un komats; un žanra progresēšanu - Spēles
Deponijas Pastardiena dienas producents Toms Kerstens runā paralēli-komatu; dev spiediens un komats; un žanra progresēšanu - Spēles

Ceturtais ieraksts roku animācijas punktā un klikšķī Deponija sērija, Deponijas diena, šī mēneša sākumā tika izlaists daudz atzinību un patiešām sēž kā vēl viens žanra standarts. Daudzi bija pārsteigti, ņemot vērā pēdējās ieraksta nosaukumu un pēdējo toni trilogijā, Goodbye Deponia.


Mums bija iespēja sēdēt kopā ar Daedalic Entertainment producentu Deponija sērija, Tom Kersten (TK), lai runātu par to, kas notika, lai sērija atgrieztos, problēmas, kas saistītas ar sērijas atjaunošanu, kas nekad netika mirusi, un kas ir nākamais veikals Rufus & Co.

GameSkinny: Pēdējā reize, kad mēs runājām, gan pats, gan [Radošais direktors un autors] Jan "Poki" Muller-Michaelis uzstāja, ka Deponija bija tikai triloģija. Kādas bija dažas sarunas aiz ainas, kas noveda pie Deponijas diena?

TK: Tas bija 2015. gada februārī, kad [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] un es pirmo reizi apspriedu ideju par citas darbības veikšanu Deponija spēle. Es biju aizņemts, strādājot Anna meklējumi tajā laikā, un Poki pārraudzīja visu studijas projektu radošo virzienu, kā arī strādāja pie jaunas koncepcijas. Tomēr mēs redzējām, ka daži cilvēki sabiedrībā lūdza citu Rufusa stāstu - un, protams, 3. Deponijas beigas (Goodbye Deponia) vienmēr bija strīds.


Poki drīz uzsildījās, lai izveidotu jaunu Deponijas spēli, un marta vidū viņam jau bija pamata spēles sadaļu izklāsts un cik lielas būtu. Carstenas prasības šai spēlei bija diezgan vienkāršas, patiesībā - spēlei jānāk klajā 2016. gada martā. Un, protams, bija noteikti ierobežojumi attiecībā uz apjomu un naudu. Tas radīja gan Poki, gan man diezgan izaicinājumu. Mums bija jādodas no absolūti nekas līdz gatavai spēlei tikai vienā gadā. Un, protams, mums būtu jāatbilst noteiktām cerībām attiecībā uz darbības jomu, grafiku, rakstīšanu utt. Tur jau bija trīs [Deponia] spēles, kurās Steam ir vidēji 90% lietotāju. Runājiet par spiedienu.

GS: Tas ir zināms spiediens, lai paātrinātu! Kad jūs beidzot nolēma virzīties uz priekšu ar ceturto daļu, kas bija sākotnējais fokuss? Kāda bija atslēga, kas ļauj jums zināt Pastardiena diena bija iet?


TK: Lēmums, kā minēts iepriekš, bija diezgan daudz Carsten un manis. Mēs vienkārši apstrīdējām Poki ar uzdevumu nākt klajā ar jaunu un aizraujošu sērijas daļu. Poki ir fantastisks autors un lielisks mākslinieks, un mēs uzskatām, ka viņš nāks klajā ar kaut ko lielu. Un es patiešām tiešām iespaidu, cik ātri viņš un Rene (pārējais Deponijas spēļu dizainers, kas šoreiz bija uz kuģa, bijušais Harvey New Eyes komandas dalībnieks 2011. gadā) varēja izveidot galveno stāstu, kas griezās ap Rufu. ceļojot pa laiku, padarot šo spēli par „paralēli-quel”, nevis prequel vai turpinājumu. Minūte, kad viņš mums sniedza šo koncepciju, manuprāt, nebija šaubu, ka tas bija pareizais ceļš. Tas parāda, kāda veida fantastisks dizainers Poki patiešām ir, spējot radīt kaut ko pārsteidzošu zem šāda spiediena.

GS: Vai jūs esat varējuši atgriezt visus balss dalībniekus, māksliniekus, rakstniekus, dizainerus utt.? Cik svarīgi tas bija komandai? Ja nē, kā jūs puiši pārvietojāt trūkumus?

TK: Mums bija paveicies iegūt diezgan daudz ikvienam, kam vajadzēja un vēlējāmies strādāt pie spēles, lai pievienotos mūsu komandai. Viena no lielākajām izmaiņām, iespējams, bija fona māksla, kur diemžēl Michael Benrad nevarēja atkal pievienoties komandai - viņš ir galvenais mākslinieks, kas ir saistīts ar visu iepriekšējo Deponijas spēļu fonu. Sakarā ar plānošanu konflikti ar savu pašreizējo kompāniju Beardshaker Games (lieliski, pārbaudiet tos šeit: beardshaker.com), viņš nevarēja atgriezties.

Vispirms man bija šaubas par to, kā mēs spētu absorbēt šo zaudējumu, bet drīz būs patīkami pārsteigti, kad visi mākslinieki, kas nodrošināja fona mākslas darbu paraugus, radīja fantastiskus rezultātus. Tas viss ir pateicoties mūsu mākslas direktoram Simone Grünewald, kurš mums deva pareizus padomus par to, kurš no mūsu esošajiem darbiniekiem, kā arī ārštata darbiniekiem, ko viņa domāja, būs piemērots šim uzdevumam. Galu galā mums bija Moritz Manhart (kurš iepriekš strādāja par manu Anna meklējumi kā animators), Irina Zinner un Fabia Zobel (abi bijušie Deponija Animācijas mākslinieki) uz klāja pamata fona darbam, kā arī daži citi cilvēki, kuri visi sniedza visaugstāko darbu. Man ir gandrīz žēl teikt, ka mēs neesam palikuši garām Maiklu, lai gan tas būtu bijis lieliski strādāt kopā ar viņu vēlreiz, jo viņš ir lielisks puisis, kuram ir apkārt, profesionāli un personīgi.

Runājot par pārējo komandu, mums bija lielisks garšīgu Deponijas veterānu kombinācija (piemēram, mūsu grafikas un animācijas komandas vadošais Gunnar Bergmann un Game Scripter Simon Nguyen) un jauni komandas papildinājumi, no kuriem daži strādāja citās Daedalic spēlēs ( piemēram, Marcel Timm, vadošais spēļu scenārijs no Anna meklējumi) un daži, kas pirmo reizi pievienojās, bet kopš tā laika uzņēmumā atraduši jaunu māju.

Runājot par balss dalībniekiem, mēs varējām iegūt ikvienu, kuru mēs vēlējāmies un kas vajadzīgi spēlei, ņemot vērā atkārtojamās daļas, un, manuprāt, spēja nodrošināt fantastisku jaunu talantu. Protams, izcēlums ir bijis Deivids Hāteris par veco Rufu daļu tieši spēles sākumā, vai, kā mēs to esam nosaukuši jau no paša sākuma uzņēmumā, Solid Rufus.

Manuprāt, mums visiem bija ļoti svarīgi, ka mēs esam atbildīgi par kopējo projektu, lai izveidotu komandu, kurai bija tiesības sajaukt Deponijas veterānus un dažas svaigas asinis. Attīstības gaitā nekad nav bijis nekādu problēmu, kas būtu neapmierināti ar kāda cilvēka darbu - lielākā problēma patiesībā bija izveidot ļoti lielu komandu ļoti īsā laikā un atrast pietiekami daudz jaunu talantu, kas spētu pievienoties īstajā laikā.

GS: Ārpus veciem un jauniem cilvēkiem, jums izdevās savlaicīgi sarūgtināties, vai attīstības laikā bija citi nozīmīgi šķēršļi?

TK: lielākais izaicinājums šādam projektam - ne tikai laika un naudas ierobežojumi - bija tas, ka man jau bija Daedalic 2D mākslinieku komanda, kas ierindojās, lai sāktu darbu pie spēles jau 15. aprīlī: tas ir Gunnar, Nick , Michael, Tobia un Sina. Un nedaudz vēlāk Marcel sekoja kā pirmais Game Scripter.

Tātad mums praktiski nebija reāla pirms ražošanas laika, un mums aprīlī bija jāpāriet uz aktīvu ražošanu. Tas nozīmē, ka man vajadzēja izdarīt lielu spiedienu uz Poki, lai nāktu klajā ļoti daudz sīkumu, jo mums ļoti drīz būtu jāgaida kvalificētu mākslinieku komanda.

Mums tas bija grūts stāvoklis, kas mums bija jārisina. No šī brīža uz priekšu līdz spēles izlaišanai es domāju, ka Poki vairs negaida. Ar viņu ir grūti pateikt, jo viņš vienmēr izskatās noguris ... varbūt tas ir bārdas dēļ?

GS: Ārpus 70 jaunajām rakstzīmēm, jaunām mīklītēm, jaunām čipām un jaunām platypuses, kas šoreiz ir jauns spēlētājiem?

TK: Nu, tas ir klasisks punktu un klikšķu piedzīvojumu spēle, tāpēc šis jautājums ir mazliet nozīmīgs, jo mēs tiešām nevaram runāt par super jaunu un karstu uzlabotu grafiku un sīkumiem, kā jūs varētu sagaidīt no 3D spēles. Bet, tomēr, es domāju, ka mēs varējām sajaukt mazliet jaunu un aizraujošu spēle elementu ar dažiem "rīcības pakotnes" QTE (quicktime notikumiem), lai dotu spēlētājam plašāku spēļu pieredzi. Mums tas viss bija par pareizo kombināciju starp lielajām puzzle sekvencēm un to spēļu daļām, kuru laikā jūs daudz ātrāk virzītos uz priekšu, daļas, kas arī piedāvātu vairāk filmu veidojošas sekvences, kas koncentrējas uz stāstu progresēšanu, nevis skraida starp dažādiem ainas, kas pārbauda visas pasaules detaļas. Pēc manām domām, Deponijas diena ir visvairāk kinematogrāfisks, ar daudz vairāk tuvplāniem nekā pirms sērijas.

Bet neuztraucieties - tajā joprojām ir laba vecā Deponijas pieredze. Mēs vēlējāmies palikt uzticīgi spēlei, ko Deponija vienmēr ir piedāvājusi spēlētājiem. Bet Poki nepārtraukti aug kā Game Designer un vēlas izmēģināt jaunas lietas, no kurām dažas, manuprāt, var atrast Deponijas diena.

GS: Zemes gabalam ir diezgan smagi elementi: planētas iznīcināšana, ceļojuma laiks, pēdējais izdzīvojušais, ūsas. Vai tonis Pastardiena diena iekļaujas Deponijas triloģijā? Kā lietas mainījās vispār par šo jauno nosaukumu?

TK: spēles nosaukums bija 'Deponijas 4“mums - vienkārši tāpēc, ka tā ir ceturtā Deponijas spēle, ko mēs darījām. Bet kā es to redzu: Deponijas diena drīzāk ir par sevi, nevis kā papildinājumu pirmajām trim spēlēm.

Stāsts, ka Poki gribēja pastāstīt par Deponiju, par Rufus & Goal, bija triloģija, Deponija, Haoss uz Deponiju, un Goodbye Deponia. Un mēs godīgi nezinājām, ka līdz 2015. gada februārim mēs nonāksim citā Deponijas spēlē. Deponijas diena kā spēle piedāvā vairāk skaidrojumu, vairāk perspektīvas un vairāk fona zināšanu par Deponijas pasauli kopumā. Ja jūs skatāties pietiekami tuvu, jūs varat redzēt, ka šī spēle ir saruna starp Poki un Deponia ventilatoru bāzi. Viņam bija iespēja piedāvāt faniem dziļāku izpratni par to, kāpēc viņam bija jāizbeidz lietas, kā viņš darīja Goodbye Deponia, kāpēc tas faktiski bija vienīgais iznākums, kas bija iespējams šim stāstam, viņa stāstam.

Es tiešām mīlu to, ka Poki devās uz mazliet tumšāku vietu spēles sākumā, lai uzstādītu mazliet toni tam, ko es uzskatu, ka daudzi fani ir jūtami beigās. Goodbye. Deponijas diena piedāvā dziļu domu un slēgšanas sajūtu par notikumiem 1. līdz 3. deponēšanai. Daži cilvēki varētu būt vīlušies par ceļu Deponijas diena beidzas, un tas ir labi, jo mēs visi esam cilvēki ar atšķirīgām jūtām, dažādiem prāta stāvokļiem.

Es tikai vēlos teikt, ka - manuprāt - Deponija vienmēr ir bijusi par braucienu, nevis par galamērķi ("mērķis"). Un personīgi es gribētu teikt: „Paldies par braucienu! :-)

GS: Ne tas, ka tas nevarētu mainīties nākotnē, kā tas ir pagātnē, bet vai mēs redzēsim vairāk Rufusian piedzīvojumu pēc Pastardiena diena? Vai mēs varam sagaidīt citu triloģiju?

TK: Nu, nekad šajā biznesā nekad nevajadzētu pateikt. Galu galā mēs pēc trešās deponijas mēs teicām „Ne vairāk”.

Bet godīgi es nevaru iedomāties, kā mēs varētu nākt klajā ar piekto daļu. Es domāju, ka mēs visi esam teikuši, ka par Rufu un mērķi ir jāsaka. Mums noteikti nav nekādu plānu to padarīt par triloģiju vēlreiz. Kā jau iepriekš minēju, Deponia Doomsday apzīmē sevi.

Un es patiesi ceru, ka ar šo spēli mūsu faniem mēs varējām dot prieku un laimi un varbūt mazliet pašrefleksiju. Galu galā, tas ir iemesls, kāpēc mēs darām šīs spēles, tas ir tas, ko mēs cenšamies.

Paldies vēlreiz producentam Tom Kersten, ka viņš mums sniedza ieskatu par Deponiju un radošo spēku, kas ir Daedalic Entertainment! Jūs varat pārbaudīt Deponijas diena par 10% atlaidi (līdz 8. martam) Steam un Humble Store. Rezultāts tiešsaistē @daedalic vai facebook.com/daedalic.