Cienījamie Rakstnieki un komats; Neaizmirstiet apkārtējo dialogu

Posted on
Autors: Ellen Moore
Radīšanas Datums: 20 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Decembris 2024
Anonim
Cienījamie Rakstnieki un komats; Neaizmirstiet apkārtējo dialogu - Spēles
Cienījamie Rakstnieki un komats; Neaizmirstiet apkārtējo dialogu - Spēles

Saturs

Nesen spēlēja Square Enix Zaglis pārstartēšana, mani pārsteidza spēles pirmajās pāris misijās. Es biju caurdurusi cauri pilsētas daļai, netālu no dokiem, domājot par savu biznesu, cerot, ka neviens negribētu prātā, ja es nejauši nokļūtu kādā sliktā krūzes mājā un nozagtu zelta (zelta!) Galda piederumu komplektu galds.


Zem manis bija apsargu grupa, kas veica kārtas. Viņi bija diezgan maz, un, kad viņi gāja garām viens otram, viņi apstājās un tērzē. Es nevaru atcerēties, par ko tas bija, bet man bija kaut kas saistīts ar kādu sievietes rotaslietu trūkumu. Tad viņi turpinās kārtas. Tad viņi atkal tiksies un par ko viņi runā? Sieviešu rotaslietas. Acīmredzot abiem vīriešiem bija smags īstermiņa atmiņas zudums.

Apsverot, ka es kādu laiku kādu laiku peldēju vairākus galda piederumus, es beidzot klausījos šo pašu konservēto sarunu apmēram trīs vai četras reizes.

Tas bija tikai aptuveni divas dialoga līnijas, bet tas, ko tas spēja izdarīt, ir pilnīgi iznīcināt jebkādu iegremdēšanas sajūtu, ko spēlei izdevās radīt pirms šī punkta. Šie aizsargi vairs nebija faktiski aizsargi, tie bija tikai droni; mazliet vairāk par Shadow un Pokey no Pac-Man, ja es pieļāvu kļūdu, gaida mani.

Zemes gabals, iespējams, bija muļķīgs, un tas bija pilns, lai pārspētu kādu briesmīgu dialogu, bet pilsētai bija daudz potenciālu, lai kļūtu par savu raksturu un piesaistītu spēlētāju.

Piešķirot, es atklāju, ka spēle ir sekla, garlaicīga, ar nevēlamu galveno varoni, un zemes gabals, kas, šķiet, izrādījās līdzīgs; bet viena lieta, kas tam bija, bija gotu gotu pilsēta un atmosfēras spainis. Viss, kas tam bija jādara, bija, lai fasāde būtu pietiekami ilga, lai mani varētu izlikties, izliekoties par to, ka tā ir reāla pilsēta. Zemes gabals, iespējams, bija muļķīgs, un tas bija pilns, lai pārspētu kādu briesmīgu dialogu, bet pilsētai bija daudz potenciālu, lai kļūtu par savu raksturu un piesaistītu spēlētāju.


Diemžēl es nekad to nejutu, un lielā mērā es vainoju to par rakstīšanu un jo īpaši par vides dialogu.

Es nekad nezināju, ka šī pilsēta bija pilna ar dažādiem cilvēkiem. Tā vietā es tikai dzirdēju dažus garlaicīgus titānus par dažiem trūkstošiem laupījumiem, kas tik un tā bija samazinājušies vai kā kāds bija noķēris šo mēru, kas iet apkārt. Tomēr labākā daļa bija tā, kā pilsēta acīmredzot bija revolūcijas sānos.

Revolūcija Zaglis izskatās kā vissvarīgākais notikums visā spēlē, ņemot vērā, ka vienīgie cilvēki, kas kādreiz šķiet, ka bija nemiernieki, bija dusmīgs zaigātājs, ko es redzēju ielas stūrī, un vardarbīgu bruņotu vīriešu komandu, kas to bija paņēmusi tagad policijas ielu. Es nesaku, ka spēļu rakstniekiem ir jābūt socioloģijas grādam, lai precīzi attēlotu bruņotu revolūciju, bet tur ir kaut kas nepietiekams, kad vienīgais, ko var saprast Zaglis visa notikuma attēlošana ir "ja parastā tauta iegūst spēku, tā nosūtīs viņus vardarbīgā un asiņainā dusmā."


Kur bija politiskā sarežģītība vai kā šāds notikums ietekmētu parastos cilvēkus?

Kā par pārspīlētu nemiernieku ķekars, apgalvojot, vai izmantot vardarbību vai nē, vai ģimeni, kurai pastāv risks, ka viņu atšķirīgie politiskie uzskati atšķiras? Tas būtu ne tikai tāds, kas būtu precīzāks (protesti reti ir milzīgs cilvēks, kas ir milzīgs cilvēks), bet tas būtu arī pievienojis tekstūru un drāmu stāstam tādā veidā, kas nebūtu izmests spēlētāju priekšā slikti vērsta griezuma vieta. Tas varētu būt tikai viegli sajaukts spēlē kā mazliet nejaušs dialogs, ko jūs būtu nejauši klausījies.

Tas pats attiecas uz to, ka pilsētas iedzīvotāji cieš no mēra. Ir nepāra maz saruna, par kuru jūs varat klausīties, bet mēs nekad nesaprotam, kā cilvēki runā vai uzvedas, ka tas ir kaut kas jauns un apdraudošs. Šķiet, ka tas ir ievietots stāstā, lai palielinātu likmes. Tas man atgādināja Fantoma draudi, kur mums teica daudzas lietas, bet nekad tās nekad nav parādījušas.

Arī šajā gadījumā nedaudz dialogs varētu būt gājis tālu.

Sarunas sarunas varēja apgaismot spēlētājus par to, ka kāds mēģina kontrabandu jaunā (varbūt viltotā) izārstēšanā, vai varbūt mēs varētu dzirdēt ārstu, kurš mēģina izskaidrot savam pacientam, ka nekas labāks. Vēl labāk, kā mēs patiesībā redzam, ka cilvēki, kas cieš no slimības, tiek novērsti no pilsētas pulksteņa. Mēs varētu būt bijuši daži pilsētnieki klepus un tad nervozi mēģināt to segt. Tā vietā mums ir aizsargs klepus un pēc tam visdziļākajā tonī iespējams brīnīties, vai viņš ir inficēts ar mēru.

Mazie izlases dialoga un nelielu notikumu biti patiešām palīdz iegremdēt mūs vidē. Daudz laika, es domāju, ka spēļu rakstnieki aizmirst par to, cik svarīgi šie dialoga biti ir vienkārši tāpēc, ka viņi ir tik zema atslēga. Tie nav dramatiskie pagrieziena punkti spēles laukumā, bet tikai nedaudz ikdienas lietas, kas var padarīt virtuālo pasauli justies tik daudz reālāk. Es domāju, ka tas ir kā darbs kā filmas vai TV šovs; tas ne vienmēr būs aizraujošākais darbs, bet tas ir nepieciešams, lai izveidotu ticamu pasauli.

Kad izdarīts pareizais apkārtējās vides dialogs, var pievienot tik daudz.

Daži no nejaušajiem dialoga lūžņiem, ko Pēdējais no mums pievieno daudz to, kā mēs tos aplūkojam kā rakstzīmes. Kad Džoels atzīst, ka viņš ir nozagts un nogalināts, lai izdzīvotu, viņa raksturs papildina vēl vienu sarežģītības pakāpi - kamēr Ellija naivums ir parādīts, kā viņa reaģē uz ēkām un vietām, kurās viņa nekad nav saskārusies; piemēram, kad pāris ierodas viesnīcā, un viņai nav ne jausmas, kāda viesnīca ir.

Nav ideāla "pareizā" veida šāda veida dialoga veikšanai, un es domāju, ka ir grūtāk veikt darbu nekā parastā saruna, bet kopumā tas padara spēļu pasauli daudz ticamākas. Es domāju, ko jūs atceraties Skyrimsarunas? Tas nav galvenais gabals vai pat viens no pārējiem uzdevumiem, tas ir fakts, ka katram aizstāvim, ar kuru jūs satiekat, ir bijusi bultiņa pa ceļgaliem, un tagad viņi vairs nav piedzīvojumu meklētāji.

Ar atvērtas pasaules spēlēm kļūst arvien populārākas, tur būs vēl daudzas pasaules, kurām ir izmisīga vajadzība pēc labām sarunām. Galu galā, kad visi episki ir notikuši un iznīcināti, kā arī varoņa dramatiskās iekšējās cīņas, es ceru, ka kāds rūpējas par to, lai viņi dotu "Dave down the road" pienācīgu līniju vai divus dialoga veidus, ko viņš nenotiek, lai izspiestu ik pēc trim sekundēm, piemēram, automatizēts Pez dozators.

Tas man liek vismaz ticēt pasaulei.