Emocionālā intona ievadīšana Horizon un kols; Zero Dawn

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 25 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
Emocionālā intona ievadīšana Horizon un kols; Zero Dawn - Spēles
Emocionālā intona ievadīšana Horizon un kols; Zero Dawn - Spēles

Saturs

Atbrīvots 28. februārī, Horizon: Zero Dawn, saņēma atzinību no spēlētājiem un kritiķiem, nopelnot 89/100 par Metacritic. Atsauksmes apsveica spēli par daudziem elementiem, tostarp tās stāstījumu.


Šī produkcija izplata auditoriju uz post-apokaliptisku pasauli, kurā mašīnas ir pārņēmušas planētu. Spēlētāji kontrolē Aloy viņas meklējumos, lai atklātu patiesību par mātes atrašanās vietu. Viens no šīs spēles triumfiem ir dziļums, ko tas piešķir rakstzīmēm un viņu motivācijai.

Ar šo teiksim, paskatīsimies, kā izstrādātājiem izdevās sagūstīt spēlētāju jūtas un ļaut viņiem braukt ar emocionālu rullīšu krastu pirmajā stundā. Horizon: Zero Dawn.

Ievads:

Šī spēle sagaida spēlētāju ar kinematogrāfisku video, kurā redzamas pirmās piecas stāsta minūtes, un tas ātri satver skatītāju uzmanību, izmantojot satriecošus attēlus, bet tas kalpo mērķim, kas ir lielāks nekā televizora ekrāna aizpildīšana ar apžilbinošu kadru.

Atvēršana Horizon: Zero Dawn izdodas, ja daudzas spēles ir neveiksmīgas. Šajā sadaļā izstrādātāji izmantoja pirmo video, lai dotu spēlētājiem priekšskatījumu par braucienu pirms tiem, nevis tikai iepazīstināt ar stāsta pamatiem, izmantojot ekspozīcijas izgāztuvi vai stāstījumu - vai abus.


Tas darbojas par labu šai spēlei, jo tas nomierina spēlētājus, lai viņiem būtu kaut kas gaidāms, tādējādi palielinot viņu vēlmi spēlēt. Tas ir jēdziens, kas labāk izskaidrots ar piemēriem, tāpēc aplūkosim dažus materiālus no intro.

Šis ir pirmais attēls, ko spēlētāji rāda spēlētājiem. Tā uzreiz paziņo, kāda veida vide auditorija šajās zemēs šķērsos. Tad spēle turpinās, lai parādītu stāsta galveno darbību.

Šajā attēlā spēlētāji pirmo reizi redz pasauli vadošās mašīnas. Uzmanība jāpievērš tam, ko raksturo ekrāns.

"Viena lieta ir medīt vajāšanu, otrs - medīt mašīnu. Jums ir jābūt pazemīgam un jāievēro viņu spēks. Es to iemācīšu vienu dienu.

Tagad spēlētāji zina, kāda ir viņu galvenā darbība spēlē. Izmantojot iepriekš norādītās sekas, spēle stāsta spēlētājiem, ko pasaule un spēle būs kā nākamajās stundās, bet trūkst cita elementa.


Šī aina nosaka šīs Visuma cilšu kultūru, ko spēlētāji redzēs gandrīz visās frakcijās, ar kurām viņi sastopas, tādējādi nosakot stāstījuma toni, radot kontrastu ar augsti attīstītajām mašīnām, kuras pirms divdesmit sekundēm skatījās.

Šis ir piemērots piemērs video ieviešanai. Tā sūta ziņu spēlētājiem, pastāstot viņiem, kā pasaule izskatās, kāda veida darbības viņi veiks, un pieredzes toni.

Ja vēlaties uzzināt vairāk par to, kā iepazīstināt ar māksliniekiem, kas pievērsīs spēlētāju uzmanību, varat skatīt tālāk redzamo video no YouTube kanāla Extra kredīti.

Šīs spēles ievads ir svarīgs, lai radītu emocionālu pieredzi ne tikai paša video dēļ, bet gan to, ar ko tas saistās, jo šis raksts tiks sīkāk aprakstīts nākamajā tēmā.

Sākt no sākuma:

Šīs spēles ievads nav pārliecinošs tikai šeit minēto iemeslu dēļ, bet tāpēc, ka tas pārkāpj vienu no galvenajiem videospēļu stāstu stāstiem.

Pirms risināt šo tēmu; tomēr ir jēdziena „naratīva attīstība” jēdziens, kas vispirms jārisina - trīs tiesību aktu struktūra. Kas sastāv no stāsta dalīšanas trīs daļās.

Likums Nr - Stāstījuma daļa, kas iepazīstina auditoriju ar produkcijas Visumu, kā arī tās rakstzīmes, kad notiek notikums, atklājot stāsta galveno konfliktu.

Likums NrI- Rāda skatītājam galveno varonis, lai atrisinātu iepriekšējo konfliktu.

III akts - Varonim ir tas, kas viņam / viņai ir nepieciešams, lai pārvarētu konfliktu, un tas rada "kulmināciju" - brīdi, kas atrisina konfliktu.

Filmu industrija šo struktūru izmanto lielākajā daļā savu darbu, bet videospēles parasti maina šo pieeju, lai atbilstu vidēja vajadzībām. Daudzas spēles balstās uz stāstījuma ierīci, kas pazīstama kā medias res, kas nozīmē "lietu vidū".

Šī metode sastāv no stāsta uzsākšanas II aktā, spēlētājs galvenā konflikta vidū. Izmantojot dialogu un vides stāstījumu, spēle dod spēlētājiem pamatinformāciju par I likumu otrajā aktā.

Izstrādātāji to dara, jo videospēles ir saistītas ar interaktivitāti; tādēļ viņi nodrošina, ka spēlētāji pēc iespējas ātrāk sāk cīņu lielajā konfliktā, jo, ja spēlētāji vispirms risina mazāku konfliktu, tas varētu nosūtīt nepareizu vēstījumu par spēli, iespējams, novedot pie viņu intereses.

Tālāk redzamais videoklips no YouTube kanāla Extra Credits tālāk izskaidro to izmantošanu plašsaziņas līdzekļos spēlēm, izmantojot gadījumu izpēti Fallout: New Vegas.

Šāda veida stāstu struktūras problēma ir tā, ka auditorijai ir grūti saistīt ar rakstzīmēm, nepierādot viņu fona stāstu un motivāciju, bet tas ir, ja Horizon: Zero Dawn spīd.

Šajā spēlē tiek izmantota triju darbību struktūra, kas ir virs paņēmiena, kas ir tieši pretējs medias res - ab ovo. Tas nozīmē "no paša sākuma" un sastāv no visa rakstura loka parādīšanas, kopš brīža, kad viņš / viņa bija piedzimis, līdz stāsta noslēgumam.

In Horizon: Zero Dawn attīstītāji izmantoja šo tehniku, ieviešot spēlētājus Aloy kā mazulim. Kad intro video ir beigusies, auditorija viņu redz kā bērnu, kad viņa nonāk alā, kurā atrodas vecās civilizācijas drupas.

Neilgi pēc atgriešanās virsmā Alojs atdod savu tēvu, Rostu, par mātes likteni, kuru viņa nekad nav izpildījusi. Viņš apgalvo, ka nezina atbildi un nosaka kūdīšanas incidentu.

Viņš stāsta Alojam, ka vienīgais veids, kā iegūt atbildi, ko viņa meklē, kļūst par izdzīvojušo un beidzot "pierādīt", un Caja cilts to pieņem.

Aloy piekrīt šim nolūkam apmācīt, uzsākot apmācības uzdevumu secību, ar kuru spēlētāji var saistīt un rūpēties, ņemot vērā, ka viņiem ir skaidrs mērķis - vilciens piedalīties pierādīšanā.

Šai spēlei ir interesants pirmais akts, kad daudzi citi nespēj to paveikt, izmantojot konsultācijas, kurām nav jēgas stāstījumam, vai izlaižot stāsta pirmo segmentu, izmantojot medias res.

Ļaujot spēlētājiem burtiski redzēt Aloy izaugsmi, Horizon: Zero Dawn nodrošina spēlētājiem skaidru izpratni par viņas motivāciju un personību.

Tur ir; tomēr vēl viens raksturs, kas ir būtisks, lai radītu emocionālu pirmo stundu šajā spēlē.

Kāds cīnās par:

Videospēles radītā pārliecinoša rakstura izveidošana ir sarežģīta, ņemot vērā vidēja mijiedarbību. Rakstnieki ne tikai raksta darbības, bet arī filmu skatījumā ir nepieciešams veidot mijiedarbību.

Savā grāmatā Level Up! Ultimate Guide for Game Design, Scott Rogers apraksta metodi, lai izveidotu spēcīgas attiecības starp spēlētājiem un rakstzīmēm - Yorda efekts.

"Nosaukts pēc spēlētāja rakstura IcoYorda ir jauna meitene, kurai Ico ir jāaizsargā no ienaidniekiem un jāpalīdz apkārtējai videi, jo pāris cenšas izvairīties no noslēpumainas pils. Yorda ir attēlots kā (bez pārsvarā) bezpalīdzīgs raksturs, un viņas izdzīvošana ir izšķiroša spēlētāja panākumiem. Ja Yorda nomirst, tad jūs. Šī līdzsvara atkarība starp rakstzīmēm rada aizsardzības attiecības, kurās spēlētājs nāk patiesi rūpēties par NPC labklājību. "

Ja spēlētāji domā par savu iecienītāko spēlētāju rakstzīmi, viņi, iespējams, atgādinās par rakstzīmi, kuru viņi izmantoja. Šīs tehnikas nolūks ir ļaut citām rakstzīmēm, izņemot varoni, pozitīvi ietekmēt spēli.

Horizon: Zero Dawn izmanto Yorda efektu, lai spēlētāji radītu emocionālu saikni ar Rostu. Viņš apmāca Aloy un paliek kopā ar viņu, izmantojot lielāko daļu pirmā stāsta. Viņš ir burtiski cilvēks, kas ir atbildīgs par Aloy pārvēršanu par to, kas viņa ir. Bez viņa nebūtu stāsta.

Līdztekus labi rakstītam raksturam šī atkarība ir tā, kas savieno spēlētājus ar viņu.

Šī sadaļa apsprieda, kā spēle izmantoja spēļu mijiedarbību, lai radītu emocionālu savienojumu ar NPC, bet tagad mēs redzēsim, kā stāsts un spēle veidos varoni - Aloy.

Vienotais varonis:

Atšķirībā no citiem medijiem videospēles ir interaktīvas pieredzes, un, lai gan tas dod rakstniekiem vairāk instrumentu, lai strādātu, tas arī apgrūtina stāsta rakstīšanu, jo, lai sasniegtu vislabāko rezultātu, stāstījumam un spēlei ir jāstrādā kopā.

Sākumā tas var šķist vienkāršs, bet daudzās spēlēs ir stāsti, kas ir pretrunā ar to, ko spēlētāji dara, lai spēle būtu interesanta. Piemērs ir Tomb Raider (2013).

Šajā sadaļā spēlētāji kontrolē Lara Croft. Laikā griezumi, spēle attēlo viņas kā vidēja meitene mācās, kā izdzīvot, bet, kad spēlētāji iegūst kontroli pār viņu, viņa paņem šaujamieročus un slepkavo ienaidniekus ar desmitiem.

Šis ir jēdziena, kas pazīstams kā "ludonarratīva disonance", piemērs., kas notiek, kad spēle ir pretrunā ar stāsta teikto. Tas mazina pieredzes emocionālo ietekmi, jo tā svarīgākie gabali ir pretrunā viens otram, nevis strādā kopā.

In Horizon: Zero Dawn, Aloy izpilda trikus, kas ir līdzīgs tam, ko Lara dara Kapeņu laupītāja, bet iepriekšējie triumfē pār pēdējo, jo tajā nav disonanses ludonarratīvā.

Alojs visu mūžu apmācīja, lai kļūtu par galīgo izdzīvojušo; tāpēc ir saprātīgi, ka viņa ir spējīga cīnītājs, un tai ir virs vidējā spēka, izturības un veiklības.

Pieredze kopumā dod labumu no spēles un stāstījuma Horizon: Zero Dawn strādājot kopā, jo spēlētājiem ir patiesa sajūta, ka viņi kontrolē tādu pašu raksturu, kādu viņi redz griezumos.

Tas rada vairāk emocionāla dziļuma pieredzē, jo varonis ir konsekvents visā stāstā, un spēlētāji var liecināt, ka viņa attīstība attīstās.

Iepriekš aprakstītās tēmas aprakstītas kā Horizon: Zero Dawn radīja pārliecinošas rakstzīmes, bet šī titula pasaulei ir citi iedzīvotāji

Retāk pazīstama:

Radības spēlētāji sastopas pēc apokaliptiskās pasaules Horizon: Zero Dawn skatīties, pārvietot un rīkoties kā dzīvnieki no mūsu laika, bet tie ir izgatavoti no metāla. Tie ir līdzīgi, taču dīvaini. Šī dichotomija rada spēlētāju prātus, kas ir pazīstams kā "nepieklājīgs."

Šo koncepciju vispirms noteica Sigmund Freud savā grāmatā Uncanny (Das Unheimliche). Tajā viņš apgalvo, ka cilvēkiem ir pierādītas pārliecības par pasauli. Daži piemēri ir "debesis ir zilas", "uguns ir karsts", "zāle ir mīksta".

Tomēr, ja šī informācija tiek apstrīdēta vai pierādīta nepareizi, tas rada diskomfortu cilvēkiem, kas ir pazīstams kā kognitīvā disonanse, kā autors Leon Festinger norāda savā grāmatā Kognitīvās disonanses teorija:

"Darbība, kas ir pretrunā esošajiem uzskatiem, idejām vai vērtībām, vai arī saskaroties ar jaunu informāciju, kas ir pretrunā esošajiem uzskatiem, idejām un vērtībām."

Horizon: Zero Dawn piemēro šo metodi ar saviem dzīvniekiem, kas izgatavoti no tērauda, ​​apstrīdot spēlētāju loģiku, kas nosaka, ka dzīvnieki ir izgatavoti no miesas.

Tas rada kognitīvo disonansu, kas atstāj spēlētājus neaizsargātās pozīcijās, jo viņi nezina, kā mašīnas darbosies, tādējādi padarot pirmo ienaidnieku saskartāku ar spēli.

Nepatīkama izmantošana, lai radītu kognitīvo disonansu spēlētājiem, nodrošina, ka pirmā pieredzes stunda un tās ienaidnieki rada spriedzes mirkļus, līdz spēlētāji kļūdās un uzzinās, kā šīs radības cīnās.

Secinājums -

Vienmēr ir bijis mēģinājums pazemināt videospēles kā līdzekli, kas spēj radīt bagātīgu pieredzi. Tomēr, tā kā rakstnieki un izstrādātāji turpina mācīties šīs izklaides formas, parādās vairāk nobriedušu nosaukumu.

Horizon: Zero Dawn ir tādas produkcijas piemērs, kas attēlo, cik daudz videospēļu ir attīstījušās kopš dzimšanas, ne tikai attiecībā uz grafiku, bet gan ar stāstījumu.

Mēs varam spekulēt tikai to, kas ir nākotnē, bet Aloja ceļojums var kļūt par vienu no mūžīgiem mākslas priekšmetiem, kas ir šī vide, tostarp BioShock, metāla rīku cietais un citi.

Pirmā pieredzes stunda nodrošina to paziņošanu spēlētājiem, jo ​​sākotnējās misijas ļauj auditorijai uzsākt emocionālu amerikāņu kalniņus, kas tikai kļūst intensīvāki, stāstot progresu, līdz sasniegs savu kulmināciju.