Spēles veidošana no auklas un amnija šķidruma

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 26 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Novembris 2024
Anonim
VID00010
Video: VID00010

Saturs

Es spēlēju.


Tas bija dīvaini apstākļu kopums, kas mani aizveda uz to, lai būtu godīgi, rezultāti diez vai iegūs balvas. Bet tā ir bijusi diezgan izglītota, un es esmu lepns par rezultātiem.

Pirms desmit dienām es publicēju savu interviju Brendan Drain, Masīvi EVE Online kolektīvs un - vēl svarīgāk - jaunais spēļu attīstītājs, kurš strādā pie debijas 4X titula, Prededinācija.

Pie EVE OnlineFanfest aprīlī Otrā desmitgades kolekciju izdevums Iepakojums tika izsludināts, kas ietver “190-lapu Hardcover” Into Otrajā desmitgadē pilnībā ilustrētā vēstures grāmatā, kurā tiek svinēta EVE Universe ”, kurā gan Brendan, gan man ir kopīgs ar dažiem lieliem rakstniekiem. Galvenais no viņiem ir Jim Rossignol, cits rakstnieks (Rock, papīrs, bise), kurš ir veicis lēcienu uz spēļu attīstību ar savu izveicīgi angļu „Tweedpunk” izdzīvošanas šausmu, Godātais kungs, tu esi medīts.

Es biju iedvesmots.


Tikai pirms pāris gadiem es biju žonglē ar vemšanu un orgāniem ambulances aizmugurē, bet tagad es biju daļa no digitālās zinātnes - pozitīvas, radošas un pilnīgi bez slimības. No Īslandes apdzīšanas, palīdzot koordinēt dokumentālās filmas ar respektētiem žurnālistiem, piemēram, IGN Keza MacDonald un erudīts zviedru brīvmākslinieks Petter Mårtensson, lai strādātu pie projektu rakstīšanas līdzās faktiskajiem spēļu izstrādātājiem, piemēram, Brendanam un Džimam, es dzīvoju sapnis.

Izņemot, ka viņiem visiem bija lieli projekti, lai nogremdētu zobus, bet es biju nedaudz bezgalīgs (lai gan šogad es palīdzēju izveidot mazu cilvēku, kas radās diezgan augsts radīšanas ziņā, ļoti paldies).

Tas ir papildu spiediens

Profesionālās skaudības divkāršā motivācija un vēlme virzīties ārpus skrīninga žurnālistiskā darba skrejceļa man bija sagatavota lielākam projektam.


Laicīgs un nejaušs drauga aicinājums apsprieda ideju par spēļu veidošanu. Mēs rīkojāmies, lai satiktos, un vēl viena kafijas automāta prāta vētra vēlāk atklāja, ka mēs peldamies nesaskaņotu, bet aizraujošu ideju jūrā, sākot no augstām koncepcijām līdz spēļu pamatmehānikai un pat mārketinga stratēģijām.

Mēs atrisinājām vienu galveno koncepciju un tad atdalījāmies, katrs no mums ar skaidru priekšstatu par to, kas mums vajadzīgs, lai izpētītu un attīstītu nākamo, lai virzītu mūsu izvēlēto ideju uz priekšu. Tas bija pārsteidzošs.

Tad nākamās desmit dienas es pavadīju obsessively uz kaut ko pilnīgi citu.

Sagatavošana vai nejaušība?

Mēs zinājām, kāda veida spēli mēs vēlējāmies darīt, bet, tā kā tā bija mūsu pirmais uzbrukums spēļu attīstībai, mums bija jāpārbauda mūsu mērķi.

Mans uzdevums bija atrast pieejamu platformu, ar kuru varētu strādāt, lai izstrādātu prototipus un testētu kodolmehāniku. Tas izklausās ļoti iedomātā, bet tas būtībā nozīmē, ka mēs slimojam, veicot aprēķinus par katru iespējamo iznākumu, izmantojot daudzas ar roku rakstītas tabulas un desmitpusējas kauliņus.

Mums vajadzēja izmantot erm ... datoru burvju skaitļošanas jaudu!

Es atklāju, ka šī pētījuma laikā (lielā mērā palīdzēja daži brīnišķīgi noderīgi GameSkinny raksti par MirandaCB bezmaksas spēļu attīstības komplektiem). Auklas. Mēs bijām drooling par iespējām izmantot Vienotība platforma, kas bija aiz godalgotā, bet eleganti vienkārša Toms bija viens pats līdz Mike Bithell, iepriekš minēto Godātais kungs, tu esi medīts kā arī daudzi citi. Bet Vienotība bija mazliet biedējoša rookie spēļu dizaineriem ar nulles kodēšanas spēju.

No otras puses, auklas pamatā bija Lego DUPLO spēļu dizaina sistēma.Tas bija ļoti pieejams un vienkāršs rīks “interaktīvu stāstu” veidošanai. Tas nebija īsti tas, kas mums vajadzīgs mūsu projektam; bet kā rakstnieks, tas izjauca manu interesi. Auklas bez asām malām es varēju savainot sevi, un man bija elastība, lai ļautu dažiem pamata apmetumiem no sava vienkāršā koda, virzoties uz CSS un Java.

Šķita, ka tas ir labs veids, kā samazināt zobus tikai par ideju par spēles veikšanu. Ja es varētu sākt kaut ko kopā no sākuma līdz beigām, kas faktiski strādāja, un es varētu izsaukt spēli (tomēr brīvi), tad varbūt - varbūt - mans draugs un es patiesībā varētu padarīt mūsu lielo koncepciju.

Es izvēlējos savu piedzīvojumu

Man vajadzēja jēdzienu, ko es varētu viegli ievietot aukla. Es domāju Godātais kungs! un Toms bija Tilde, bet viņi saka "rakstīt to, ko jūs zināt". Es zinu EVE Online un ĶKP spēles.

Pirms pāris gadiem EVE Onlinevēsturē, ko tās radītāji drīzāk aizmirsīs, es izveidoju blogu, kas masqueraded kā "izvēlēties savu piedzīvojumu", bet būtībā bija tikai virkne blogposts hipersaiti kopā. Tas bija tāds pats princips, ka auklas tika uzceltas. Tātad, izmantojot manu veco Incarna: Teksta piedzīvojums kā bāzi, es varēju veidot un eksperimentēt ar prezentācijas koncepcijām un ieviestu reālus spēle elementus, kas nebija iespējams tikai ar blogpostiem.

Es pārskatīju esošo tekstu un vairāk nekā divas reizes palielināju vārdu skaitu, ieviesu vizuālu komponentu, mēģināju (bet neizdevās) iekļaut skaņu, bet - vissvarīgāk - man bija iespēja atkal un smieties pie maniem iecienītākajiem spēļu izstrādātājiem. Es tikai ceru, ka šoreiz viņiem ir humora izjūta.

No. T Incarna: Teksta piedzīvojums, vai es varu iesniegt:

EVE Online: Teksta Piedzīvojums - Pirmā nodaļa: Broken Capsule.

Tas ir nedaudz briesmīgi, bet man bija jautri. Nākamo pāris nedēļu laikā es vēlos exlīdz šim mans auklas ceļš, exskaidrs, ko esmu iemācījies un ceru mācīties un exieskatieties, kādas iespējas tā piedāvā jauniesaucamais rakstnieks / spēļu dizainers.

Hei Brendan, tas ir mans 4Xs. Ak jāgaida, tas ir tikai trīs.

Es domāju, ka mācīšanās kodēt var aizņemt kādu laiku ...

[Rediģēt: EVE tiešsaistes spēlētāji var būt ieinteresēti saistītā konkursā, kurā es darbojos savā Freebooted emuārā. Uzvarēt ISK no jūsu ceturtdaļu komforta.]