Lielākas spēļu pasaules ne vienmēr ir labākas un neskaitot;

Posted on
Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 10 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Decembris 2024
Anonim
Lielākas spēļu pasaules ne vienmēr ir labākas un neskaitot; - Spēles
Lielākas spēļu pasaules ne vienmēr ir labākas un neskaitot; - Spēles

Saturs

Šķiet, ka daudzi izstrādātāji izmanto diezgan kļūdainu ideju: "padarīt karti tik lielu, cik mēs varam!"


Tas bieži vien šķiet, ja ir daudz Indie Early Access spēles Tvaiks. Daudzas no tām ir izdzīvošanas spēles, kas jums piedāvā milzīgas pasaules, lai jūs varētu izpētīt! Lai gan vienīgā pieredze man bija no DayZ, piemēram, (tas bija mod Arma 2, nevis atsevišķa versija), bija braukt prom no zombijiem 45 minūtes tumsā, līdz es atklāju cirvi tikai, lai caur logu nošautu snaiperis. Es nekad neesmu sastapies ar draugu, kuru es plānoju spēlēt, jo mums bija radījušies kartes pretējās puses.

Problēma ar lielām pasaulēm

Liela problēma ar lielām kartēm ir tāda, ka jums tās jāaizpilda ar saturu. Līdzīgas spēles Skyrim un Izkrist abām ir lielas kartes, lai gan tās nešķiet tik lielas, kā jūs vienmēr sastapsieties ar lietām, piemēram, ieiet alā, kas ir pilna bandītu vai nāk pāri Tenpenny tornim.

Vienīgais ir tas, ka daudzas spēles ar lielām kartēm ir lielas, lai parādītu, ka dzinējs spēj rīkoties ar stingrām prasībām; tas parasti atstāj pasauli sajūtot dobu. Jums var būt plaša reljefa izpēte, tikai tur nav jādara. Piemēram, daudz atvērtās pasaules izdzīvošanas spēļu Rust , šķiet, ir slinks dizains, padarot to justies kā viņi jums ir devuši pamata pasauli un pēc tam iestatījuši jūs strādāt, lai padarītu saturu.


Tā vietā, lai dotu jums pasauli un saturu, tad nosakot jūs, lai atrastu vairāk un vairāk lietas. Dažos gadījumos ir skaidrs, ka viņi cenšas izveidot nākamo Minecraft, kas ir neticams mērķis. Pat ne Everquest Next Landmark ir izdevies to darīt, un Landmark ir izstrādājis Sony Online Entertainment. (Viena lieta, kas viņiem jādara, ir plākstera ideja un ļaut cilvēkiem izmantot visu karti, lai izveidotu diženumu!)

Spēļu pasauli nav grūti atrast tikpat daudz kā pirms vairākiem gadiem.

Tagad ir rīki, kas ļauj jums izveidot teritorijas, kas jāizmanto pēc dažu numuru ievadīšanas, vai pat ļauj vienkārši veidot reljefu ar motora veidošanas instrumentiem. Palīdzot cilvēkiem veidot spēles un ieviešot Steam Greenlight, kas, šķiet, nav nekādas konsekvences vai kvalitātes kontroles, ļauj cilvēkiem attīstīt tukšas spēles. Pēc tam tie dažreiz tiek piedāvāti mazumtirdzniecībai, un tikai solījumi par to, ko spēlē varētu būt, ja attīstītājs spēj to pabeigt. Mēs to redzam daudz: agrīnās piekļuves vai Kickstarter spēles ir iztērējušas naudu vai pat tikai motivāciju, un izstrādātāji ir pārtraukuši spēles attīstību.


Tas ir daudz, piemēram, uzpildot tasi ar ūdeni, jo lielāks tass, jo vairāk ūdens jums būs nepieciešams, ja jūs iepildīsiet mazāka kausa saturu lielākā kausā, tas netiks piepildīts.

Problēma ar mazākajām pasaulēm

Viena no lielākajām problēmām, lietojot mazākas pasaules, ir tas, ka attīstītājam ir grūti ļaut spēlētājam pārtraukt ķēdes un darīt to, ko viņi vēlas. Lielākā daļa spēļu ar nelielām kartēm ir ļoti lineāras un neļauj jums to izdarīt daudz ko izvēlēties. Labs piemērs tam, ka spēle ir ar nelielām kartēm Goda medaļa: Warfighter. Šī spēle satur jūsu roku, un mērķi ir tik daudz no kontrolsaraksta, ka vienā brīdī spēle prasa, lai jūs bombotu ēku, kurā snaiperis slēpjas, ja jūs mēģināt virzīties uz priekšu, pat ja jūs šaujat snaiperi, kuru uzreiz nogalināt.

TotalBiscuit (CynicalBrit) runā par Hono (u) r medaļas lineārajiem aspektiem: Warfighter

Lielo pasaules priekšrocība

Lielo pasaules lielā pievilcība ir tāda, ka lielums ļauj izlauzties no dažu mazāko karšu robežām no tādām spēlēm kā: Call of Duty un Battlefield. Tas dod spēlētājam iespēju doties tur, kur viņi vēlas doties, nevis sajūta, ka spēle tur savu roku un parāda, kur attīstītājs vēlas, lai viņi iet.

Tas ir daudz vieglāk patiešām izveidot savienojumu ar pasauli, kas ir pietiekami liela, lai dotu jums brīvību viesoties apkārt kartē visā spēlē. Lielisks piemērs tam ir Masu efekts Universe, tas apvieno daudz mazākas platības vienā lielā atklātā pasaules spēlē. Līdz šai dienai es teiktu, ka tā ir šī sērija, kurai man visvairāk pieder.

Mazāku pasaules priekšrocība

Acīmredzot mazāko pasaules potenciālo saturu ievērojami samazina; dažreiz tas varētu būt labs. Ir daudz vieglāk aizpildīt pasauli ar saturu, ja tam ir mazāks mērogs. Tad ir vairāki žanri, kas tai vairāk piemēroti, piemēram, platformas.

Ne katra spēle vēlas kopēt spēles Skyrim. Paskaties uz Toms bija viens pats, tai ir mazs līmenis, un tas aizņem tikai 2-3 stundas. Tas ir lieliski piemērots šādai spēlei, jo, ja tā būtu bijusi vairs, tā sāktu garlaicīgi, tādējādi zaudējot savu šarmu. Ilgi atskaņošanas laiks, iespējams, novestu pie tā, ka lielākā daļa cilvēku nebūs pabeiguši spēli.

Tas joprojām ir Alpha uz Steam Early Access, bet H1Z1, zombiju izdzīvošanas spēle no Sony Online Entertainment, izmanto mazāku spēļu pasauli ar saviem kolēģiem. No tā, ko esmu dzirdējis, tas gūst labumu no tā, izņemot dažus nepareizus priekšstatus, kas tika izvilkti no proporcijām Reddit, cilvēku pieredze ar spēli ir pozitīva.

Tā kā karte nav tik liela kā spēles DayZ, Jūs varat ātri tikties ar draugiem, nevis jādodas gandrīz stundu, lai tiktos ar kādu. Tas ir, ja jūs pat izdevās nokļūt pareizajā vietā vai ja viņi jums stāstīja pareizo vietu.


Dažreiz spēles ar mazākām pasaulēm var gūt labumu no tā, piemēram, RTS spēles Warcraft 3, jums ir daudz mazu karšu, kuras jūs pārvietojat uz spēkiem, lai pabeigtu mērķus. Ja jūs padarītu kartes daudz lielākas, tas sāk kļūt par sāpju manevrēšanu, vienlaikus saglabājot acu par to, ko dara ienaidnieks. Šī franšīze attīstījās World of Warcraft- visveiksmīgākais jebkad veiktais atvērto pasaules MMORPG. Tai joprojām ir lielāks spēlētāju skaits nekā jebkura cita žanra spēle, un tas ir vairāk nekā desmit gadus pēc tā sākotnējās izlaišanas 2004. gadā.

Noslēgumā

Lielas atvērtas pasaules spēles ir lieliskas, un es ienīstu, lai tās izzustu, lai gan man šķiet, ka tā ir liela spēļu pasaule tikai tās labad, radot spēlētājiem garlaicību, ceļojot caur milzīgu tukšumu. Viena no pirmajām lietām, kas attīstītājiem jāuzdod sev, kad tiek veidota pasaule, ir "vai es varu to aizpildīt?" Ja jūs neticat, ka jūs varat, varbūt jums vajadzētu domāt par to mazāku, lai jums nebūtu plašumu, kur nekas nav jādara.