Liels budžets pret Indiju un kolu; Vai nākamais ģenerators var radīt šedevrus, piemēram, šos un meklējumus;

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 23 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 7 Maijs 2024
Anonim
Liels budžets pret Indiju un kolu; Vai nākamais ģenerators var radīt šedevrus, piemēram, šos un meklējumus; - Spēles
Liels budžets pret Indiju un kolu; Vai nākamais ģenerators var radīt šedevrus, piemēram, šos un meklējumus; - Spēles

Saturs

Videospēles šajās dienās ir liels bizness, un “panākumu” mērījumi ir atkarīgi no attīstītāja, nosaukuma un daudziem citiem faktoriem. Lielas budžeta studijas mēdz mērīt sevi pret tik augstiem standartiem, ka daudzi mazāki vai indie izstrādātāji varēja tikai sapņot par sasniegšanu. Tāpat ne vienmēr ir augsts pārbaudes rezultāts, kas uzskata, ka spēle ir veiksmīga, jo ir jāpārbauda visi faktori. Ko es domāju? Aplūkosim divas spēles ar dažādiem budžetiem, vīzijām un pārskatīšanas rādītājiem, kas šovasar iznāca, ka daudzi cilvēki, es arī iekļāvuši, uzskata par panākumiem.


Shadowrun atgriežas

Ja neesat spēlējis Shadowrun atgriežas, kas pieejami datorā un Mac datorā, izmantojot Steam mazāk nekā 20 dolāriem, jūs izlaižat kaut ko patiesi ievērojamu. Tas nav tas, ka spēle pati par sevi ir perfekta (tālu no tā faktiski), vai arī tā dara kaut ko patiesi novatorisku (Ummm ... 1998. Tā vēlas, lai tā izometriskā perspektīva būtu atpakaļ.), Vai arī tas pat stāsta pārsteidzošu stāstu. Veicot daudzas lietas ļoti labi, un tikai dažas nepilnības, Shadowrun atgriežas parāda tikai to, ko var izdarīt, izmantojot milzīgo gribu un valsts atbalstu.

Shadowrun atgriežas uzsāka savu dzīvi kā Kickstarter kampaņu, cerot uzkrāt $ 400,000. Kad tas viss tika teikts un darīts, projekts, kuru vadīja Jordānija Weisman un attīstītājs Harebrained shēmas, palielināja vairāk nekā 1,8 miljonus ASV dolāru. Tas nodrošināja komandai daudz vairāk kapitāla, lai padarītu viņu sapņus, un tas, ko viņi sniedza, bija izņēmuma kārtā balstīta lomu spēles pieredze. Bet tas ne vienmēr ir spēles specifika, kas ir svarīga šeit. Patiesībā ir svarīgi, lai tas tiktu paveikts vispār.


Kickstarter kampaņa par Shadowrun atgriežas sākās 2012. gada martā, un spēle tika izlaista šī gada jūlijā. Tas ir neticami ātrs apgrozījums, kad jūs domājat par spēļu nozares stāvokli kopumā.

The Elder Scrolls daudzas no labākajām franšīzēm spēļu spēlēs, un to attīstības cikls nav īss. Elder Scrolls V: Skyrim iznāca 2011. gada novembrī - pēc pieciem gadiem Elder Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V būs vairāk nekā piecus gadus pēc ielas Grand Theft Auto IV. Pat draņķīgs Call of Duty sērija ir bijusi katru otro gadu, mainot ikgadējos izlaidumus starp Modernais karš un Black ops sērija (lai gan šogad tie ievieš pavisam jaunu sēriju. t Spokiem).

Shadowrun atgriežas aptuveni 16 mēnešu laikā gāja no pat līdz pat grābšanai.

Tagad es nesaku, ka spēļu izstrādātājiem ir jāsāk stumt, lai saņemtu ātrāk savas spēles. Tas nav tas, ko es gribu vispār. Es esmu liels fanu filozofijas „kad tas ir paveikts”, ko īsteno tādi uzņēmumi kā Rockstar un Bethesda. Bet, ņemot vērā to, ka Harebrained shēmas notika ar Kickstarter atbalstītāju spiedienu un cerībām, gala rezultāts ir liels panākums. Cerams, ka, ņemot vērā nelielu atbalstu un vēl vairāk laika, potenciālais rezultāts varētu noteikt dažas pašreizējās spēles problēmas un vēl vairāk ierobežot robežas.


Tātad, manuprāt, Shadowrun atgriežas bija liels panākums. Ar Metacritic punktu skaitu 76, pārskati nebija no diagrammām, bet lielākā daļa no viņiem atzina, ka spēle bija vismaz laba. Shadowrun atgriežas būtu bijis neveiksme, ja tā būtu 60 ASV dolāri. Bet 20 dolāriem, jūs saņemat labu izskatu, kas ir ļoti nostalģiska spēles stilā, ir jautrs un aizraujošs stāsts, fantastiska mūzika un piedāvā jauku dažādus spēles veidus. 60 $ daudz spēles nevar pateikt visu. Tātad, mērot to pret AAA lielajiem budžeta nosaukumiem, visticamāk, tas atklās vēl vairāk trūkumu, salīdzinot ar cenu zīmi, šī spēle ir mājās.

Spēles nav tikai par spilgtu, skaļu un ātru spēli. Tas ir par pieredzi, kas patiešām ir svarīga un ietekmē pasauli. Spēļu izstrādātāji, neatkarīgi no tā, vai viņi to saprot vai nav, ir sasnieguši interesantu krustojumu. Noņemsim soli atpakaļ Shadowrun atgriežas uz brīdi, un aplūkojiet citu spēli, kas izlaida šogad: Pēdējais no mums.

Pēdējais no mums

Ja neesat spēlējis Pēdējais no mums tomēr, neuztraucieties, es neko jums nesabojāšu, izņemot to, ka spēle ir pārsteidzoša. Atšķirībā no Shadowrun atgriežasNaughty Dog jaunākais tituls ir pilnīgi Perfect-10, kas nav ideāls visos veidos, bet ideāla pieredze no sākuma līdz beigām. Bet vairāk kā fantastiska spēle, Pēdējais no mums ir mūsu dvēseļu izpēte. Izvēles, ko jūs veicat spēlē, un pieredze, ko jūs esat liecinieks, ir pietiekami, lai jūs apšaubītu savu ticību cilvēcei un pat sev.

Un tur ir krustcelēs. Ko izstrādātāji darīs tagad, kad mēs dzīvojam pasaulē, kas eksponē Pēdējais no mums kā dzīvs, elpojošs piemērs tam, kas ir iespējams? Kāpēc pat apgrūtināt mēģinājumu veidot trīskāršu A, smago sitienu, ja tas nepiedāvā tādu pašu emocionālo savienojumu, kas Pēdējais no mums varēja uzkrāt? Kāpēc mums, kā spēlētājiem, ir jāvienojas par pieredzi, kas mums nedod visu, kas ir no sākuma līdz beigām? Kāpēc mums vajadzētu ļaut izstrādātājiem mest nāves kaudzi pie mums, iekasēt $ 60 un gaidīt, ka mēs atgriezīsimies vēl vairāk (DLC)?

Mums nevajadzētu!

Kā spēlētāji, mēs esam gatavi gaidīt noteiktu kvalitāti no mūsu spēļu grafikas un stāstiem. Mēs vēlamies precīzas kontroles shēmas, iesaistīties cīņā un spēles, kas piedāvā izvēli ar ilgstošām sekām. Kāpēc ne pieprasīt spēles, kas ir tik daudz vairāk par visu?

Pēdējais no mums izdodas, jo tas saskaras ar spēlētājiem ar emocionālu stāstu, izskatās skaisti un labi spēlē. Protams, šeit un tur ir lietas, ko varētu izdarīt citādi un varbūt pat labāk, bet tas nenozīmē, ka mans viedoklis, ka, vērtējot no sākuma līdz beigām, Pēdējais no mums ir šedevrs. Šī spēle bija ne tikai vērts $ 60 cenu atzīmi, bet tas, iespējams, būtu jāmaksā vairāk un joprojām būtu uzskatāms par milzīgu panākumu. Arī šeit es nerunāju par pārdošanu. Protams, uzņēmumi novērtē, vai spēle ir veiksmīga, ja vien tā pārdod vienības, bet tā ir bīstama teritorija. Ja tas būtu vienīgais izmantotais rādītājs, daudzas indie spēles būtu uzskatāmas par lielām neveiksmēm, un es nedomāju, ka kāds ir gatavs pasludināt indie tirgu par neveiksmi.

Es ceru, ka AAA šedevri patīk Pēdējais no mumsun pat negaidīti panākumi Shadowrun atgriežas, nav tikai radari. Es vēlos, lai citi uzņēmumi aplūkotu šīs spēles un saprastu, ka tas ne vienmēr prasa miljoniem kopiju, kas pārdotas, vai perfektu pārskata punktu skaitu, kas nozīmē, ka esat izveidojis kaut ko vērtīgu. Izstrādātāji būs mūžīgi zem spiediena, lai sasniegtu pārdošanas mērķus, un tas ir neveiksmīgi, bet es ceru, ka kādreiz tērpi varēs aplūkot lielāku attēlu. Vai jūsu uzņēmums spēlēja lielisku spēli? Vai viņi radīja kaut ko vērtīgu, ko cilvēki mīl? Tāpēc, ka tā ir otra apakšējā līnija, kas jums jādomā. Vai cilvēki, kas pērk jūsu produktu, to bauda?

Tas viss kopā

Šodien es redzēju abus Shadowrun atgriežas un Pēdējais no mums tajā pašā redakcijā. Kādas ir šīs divas spēles? Tie ir divi spīdoši piemēri tam, kas ir iespējams. Shadowrun atgriežas izplūdis caur attīstību, nezaudējot pārāk daudz detaļu ceļā, un pierādīja, ka fantastiskas spēles veidošanai nav vajadzīgi gadi. Pēdējais no mums nebija neviena perforatora, nemainīja veidu, kādā pasaule skatās uz videospēlēm, un spīd kā šīs paaudzes vainags.

Ir pienācis laiks pārtraukt apmesties un pieprasīt izcilību no jūsu spēlēm. Vai neesat apmierināts, lai spēlētu vienkāršu iepriekšējās spēles rehash vai ostu, piespiediet spēļu izstrādātājus domāt ārpus kastes un nākt klajā ar jauniem veidiem, kā mūs izklaidēt. Tur ir tik daudz vairāk, kas ir iespējams, nekā tas, ko esam redzējuši, un mēs ar to redzējām Pēdējais no mums un Shadowrun atgriežas.

Tagad, kad mēs zinām, ko var izdarīt, nav pamata pieņemt kaut ko mazāk.