Aiz ainas un resnās zarnas; ABZU skaņas

Posted on
Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 6 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
Aiz ainas un resnās zarnas; ABZU skaņas - Spēles
Aiz ainas un resnās zarnas; ABZU skaņas - Spēles

Saturs

Milzu kalmāri ABZÛ notika E3 2015 vētra, saņemot vairākas nominācijas un apbalvojumus par skaisto burvīgo zemūdens pasauli. Vēloties uzzināt vairāk par spēles skaņu, es sazinājos ar studijas skaņas dizaineri Stīvu Zaļo, lai uzdotu dažus jautājumus par viņa iesaistīšanos projektā.


* Atruna: Steve un es devāmies uz koledžu kopā, tāpēc, neskatoties uz mūsu raksturīgo profesionalitāti, šī intervija var sastapties kā diezgan nejauša. Tas ir arī spoileris brīvs - cieņa un godīgums pirmām kārtām!

Tagad pieņemsim ienirt tieši tajā! (paredzēts)

Gameskinny [GS]: labi, Stīvs. Vai jūs domājat, ka aizpildot lasītājus par to, ko jūs darāt Giant Squid?

Steve Green [SG]: Es esmu Gigants kalmārs. Es esmu atbildīgs par skaņas efektiem, to dizainu un brīvi to ieviešanu, izmantojot Wwise. Otro pusi no integrācijas veic divi galvenie programmētāji: Cosmo Fumo un Pete Angstadt.

TL; DR: es esmu atbildīgs par visu audio ierakstu, izņemot mūziku.

GS: Tas ir diezgan liels uzdevums, īpaši ņemot vērā to ABZÛ ir iestatīts galvenokārt zem ūdens. Kādas ir dažas problēmas, ar kurām saskaras, veidojot skaņas attēlu šai videi?


SG: Izaicinājumi zemūdens vides radīšanai šķiet bezgalīgi. Zemūdens pasaule daudziem no mums ir sveša, es domāju. Kad es to izveidoju, es cenšos pievērsties tam, lai tā kļūtu sveša vai atšķirīga, bet mazliet pazīstama un aicināta. Es izmantoju sauszemes dzīvi un dzīvniekus kā atsauces un sākumpunktus, lai dotos zem ūdens.

GS: Interesanti, ka okeāns, lai gan tas ir ļoti reāls, joprojām ir tik svešs mums visiem. Vai tas vispār ir bijis stresa, mēģinot uztvert gan šī nezināmā reālismu, gan maģiju? Vai jūtat spiedienu, lai saglabātu šo dualitāti?

SG: Tas ir spiediens, bet tas ir labs spiediens. Tas mani tur uz pirkstiem, cenšoties radīt skaņu pasauli, kas atbilst skaistam vizuālam darbam. Es domāju, ka iet uz to, lai gan, ņemot vērā šo līdzsvaru, es mēdzu mazliet vairāk vērsties burvju pusē. Es vēlos saglabāt brīnumu un izpētes sajūtu, ko spēle piedāvā spēlētājam.


GS: Un jūs darāt lielisku darbu, starp citu. Tad atkal, ne visas maģija ir brīnumaina. No vienas puses, mums ir gudri, mazi torpēdu droni, no otras puses, ir liela balta haizivs.

SG: Es domāju, ka mazie droni ir dažas no manām iecienītākajām lietām, kas vēl nav izstrādātas. Es esmu guvis idejas un elementus no tik daudziem maniem iecienītākajiem robotiem un mašīnām no citām filmām un spēlēm un gājis, veidojot savas ar tām. Attiecībā uz haizivīm, kas ir dominējošā būtne okeānā, es eju ar idejām no dominējošām radībām zemē. Lions, vilki un dažas cilvēka radītas skaņas ir daļa no paletēm, ko izmantojušu haizivīm - visas tās, manuprāt, var būt skatītas kā pārtikas ķēdes veida radības.

GS: Wow. Lai gan iedvesmojumam jūs minējāt sauszemes dzīvniekus, es negaidīju to. Vai jūs to instinktīvi darījāt?

SG: Es domāju instinktīvi, jā. Man ir tendence aplūkot to, ko es varu manipulēt, lai radītu nepazīstamu, bet vēl pazīstamu skaņu. Ne visi mūsu radījumi uzņem skaņas no citiem, kas faktiski pastāv. Piemēram, delfīni tiek veidoti, izmantojot virtuves piederumus. Dažām būtnēm ir nepieciešama unikāla pieskāriena, lai saglabātu šo pasauli mistiskā. Daži radījumi pat izmanto kaķēnu skaņas.

GS: KITTENS ?!

SG: Jā, pavadīju dienu vietējā humānā sabiedrībā, kas spēlēja ar kaķēniem, lai iegūtu to, kas man vajadzīgs.

GS: Tas tikko bija mana diena. Nedaudz vairāk par personisko pusi, es nevaru palīdzēt, bet brīnīties, kā tas ir darbs ar Austin Wintory. Vīrs sastāvēja no pirmā videospēļu skaita, lai kādreiz saņemtu Grammy nomināciju. Tam jābūt diezgan ārprātīgam.

SG: Austin ir fantastisks un liels iedvesmas avots man. Es jūtos tā, it kā mūsu kolektīvais darbs līdz šim būtu ļoti cieši saistīts. Mēs bieži piepildām idejas, kas ir pārsteidzošas. To darot, mēs pārliecināmies, ka pastāv spēcīga saikne starp skaņas dizainu un mūziku. Tomēr es nevēlos runāt pārāk daudz par Austin.

GS: Nē, tas ir perfekti labi un cienījami jums. Es zinu, ka tu esi spēlējis Ceļojums, un tagad jūs strādājat ar vairākiem tās attīstības komandas locekļiem. Vai esat to vispār pārskatījis? Vai arī jūs mēģināt izveidot unikālu pieredzi, neņemot vērā šo zināšanām?

SG: Patiesībā tas ir patiešām labs jautājums. Es to izmantoju kā atsauci citā veidā. Steve Johnson bija skaņu dizaineris Ceļojums un es mīlu viņa darbu, bet es esmu centies palikt tik tālu no tā. Tas var mainīties laika gaitā, bet es vēlos radīt kaut ko jaunu, nevis atdzīvināt vecās lietas. Vēlreiz es tiešām apbrīnoju viņa darbu.


GS: Tātad nostalģijas sajūta, bet ar jaunu auto smaržu ... Tagad es esmu vēl aizraujošāks nekā agrāk. Stīvs, jūs esat vairāk nekā atbildējuši uz visiem man plānotajiem jautājumiem, tāpēc vai ir kaut kas, ko jūs vēlētos pateikt par šo pieredzi?

SG: Tikai tas, ka šī projekta daļa ir bijusi fenomenāla, vismazāk. Man ir dota iespēja dzīvot un ikdienā es cenšos radīt labāko, ko es, iespējams, varu. Es ceru, ka tas ir tikpat liels, kā spēlēt, kā tas bija radīts.

Un tur jūs to esat! Skaņas skati ABZÛ Giant Squid talantus rūpīgi sedz kopā. Liels paldies Steve Green un Giant Squid, lai ļautu man veikt šo interviju. Sagaida, ka 2016. gada sākumā būs redzams, ka viņu cietais darbs būs pieejams PC un PlayStation 4.