Saturs
Ian Snyder nav jauns ar indie spēļu skatuves. Viņš ir attīstījis spēles kopš 2005. gada, kad viņš bija vidusskolas jauneklis, un Grīda ir želeja bija (veiksmīgs) koledžas projekts, kas izturēja Steam Greenlight. Grīda ir želeja ir 2D platformera, kur, jā, grīdas un viss pārējais spēlē ir želejas fizika. Tā ne tikai nodeva Greenlight, bet tā kļuva par finālistu 2012. gada Neatkarīgo spēļu festivāla (IGF) studentu vitrīnā.
Snyder dažreiz emuārus par spēļu attīstību - algoritmiem, modeļiem un mīklām. Savā tīmekļa vietnē viņš ietver visu veidu īsas spēles un GIF, ko viņš ir izveidojis gadu gaitā, un īsi sakot, tas ir ļoti aizņemts un radošs cilvēks. Par laimi, viņš aizņēma kādu laiku, lai ļautu man izvēlēties smadzenes par savu ceļojumu kā indie attīstītājs.
Grīdas izveide ir želeja
GS: Kāds bija vissarežģītākais izaicinājums, kas radās, kad grīda ir želeja? Kas bija vieglākais? Kas bija savādākais vai negaidītākais?
"Katru brīdi, kad es pavadīju kavēšanos, lai gan es redzu atpūtu, kas nepieciešama, lai saglabātu radošo aktivitāti, tika nokrāsota ar vainu, kad tā nebija aktīva."Visgrūtākais bija motivācijas saglabāšana visā projektā. Lai gan es ar sava veida paktu veidotu paktu, lai pabeigtu spēli neatkarīgi no tā, kas notika, noteikti bija laiki, kad es jutos nosusināti, un it kā es neko nebūtu iespējams paveikt. Interesanti, ka vienkāršākais izaicinājums bija sākotnējais prototips. Dažu dienu laikā es izdomāju, kas būtībā paliktu spēles fizikas dzinēja un atvēršanas līmeņi pārējā dzīves laikā.
Es teiktu, ka visnegaidītākais izaicinājums ir atrast veidu, kā pēc atbrīvošanas turpināt darbu pie citiem projektiem. Es dzirdēju, ka citi izstrādātāji runā par post-release slumpu, bet man šķiet, ka man bija imūnsistēma, kas nav mana pirmā spēle ar garu šāvienu, un es esmu pieradis justies mazliet nosusināts pēc kāda konkrēta projekta pabeigšanas. Tomēr, strādājot ar želeju, es pats kļūtu par valsti, kurā es visu upurēju visas darbības, lai strādātu ar šo spēli. Varētu rasties mazāks projekts, kuru es gribēju strādāt, bet es gribētu virzīt ideju, lai turpinātu darbu pie TFIJ.
Katru brīdi, kad es pavadīju kavēšanos, lai gan es redzu atpūtu, kas nepieciešama, lai saglabātu radošo aktivitāti, tika nokrāsota ar vainu, kad tā nebija aktīva. Kad es izlaidu spēli, šīs izjūtas neizgāja. Es turpināju atcelt mazākus projektus, sajūtot vainu jebkurā brīvā laika pavadīšanas reizē, jo es kaut kādā veidā aizmirsu, kā būt cilvēks bez liela, vienskaitļa projekta, lai aizpildītu savu laiku. Es beidzot beidzot darīju burtiski neko, nesaprotot, kāpēc.
Agrākā intervijā viņš izstrādāja spēļu nogurumu, atsaucoties uz to, kā viņš savu projektu veidojot zaudēja savu redzējumu kopumā.
Izstrādājot spēli, es zaudēju savu redzējumu par to kopumā. Kad jūs strādājat ar kaut ko divus gadus, ir viegli aizmirst, kāpēc jūs sākāt strādāt pie tā. Ilgu laiku es pazaudēju jebkādu prieka sajūtu, kas man bija pirmo reizi, kad atlekojos uz spēles želeju. Es domāju, ka citu cilvēku pieredze, kas man palīdzēja atgūt daļu no tā.
-Ian Snyder, Mēs lūdzam Indiju
Mūzika Grīda ir želeja bija rezultāts, kad 2012. gada spēļu izstrādātāju konferencē bija iespēja sastapties ar skaņu mākslinieku. Snyder iepazīstināja ar demo un vienu no viesiem, kuri baudīja to, ka tas bija Disasterpeace, kurš ir izrādījis mūziku citām tvaika spēlēm BEZ, janvāris, un Hyper Light Drifter.
GS: Jūs tikaties ar Rich (Disasterpiece) pie GDC. Kādas ir jūsu domas par tīklu veidošanu spēļu izstrādātāju kopienā? Vai jūs domājat, ka tas ir grūtāk vai vieglāk nekā jebkura cita nozare?
Grūti pateikt, jo šī ir vienīgā nozare, ar kuru man ir reāla pieredze. Es atzīstu, ka arī man bija diezgan vienkāršs laiks, un TFIJ, ko IGF atzina manā pirmajā GDC, man bija lielisks veids, kā iepazīstināt sevi ar cilvēkiem saistībā ar kaut ko, ko viņi, iespējams, dzirdēja pasākumā. Es nezinu, kā tas būtu bijis, ja man nebūtu bijusi šāda priekšrocība. Grūti iedomāties, jo es esmu diezgan kautrīgs.
GS: Iepriekšējā intervijā jūs to teicāt Grīda ir želeja nebija jūsu populārākā spēle, jo tā nebija pārlūkprogrammas spēle. Kas ir jūsu populārākā spēle? Kāda bija jūsu mīļākā?
Ir grūti pateikt, kura spēle man bija visvairāk. Dažas tīmekļa vietnes seko tam, cik daudz cilvēku ir spēlējuši, bet dažiem nav. Tomēr es būšu satriekts, ja tas nebūtu viens no spēļu sērijas, ko es veicu flash sponsoru portāla tīmekļa vietnēm.
Iespējams, ir arī mana personīgā mīļākā ANO EP vai Trīspadsmit vārti, bet man ir grūti izvēlēties. Katrai spēlei ir savi trūkumi, un tāpēc, ka esmu iztērējis tik daudz laika, skatoties uz savām spēlēm to veidošanas procesā, manām spēlēm šķiet acīmredzamas kļūdas. Es negribu labvēlīgi skatīties uz darbu, ko esmu paveicis pagātnē.
Pārdzīvojušais kā studentu un spēļu attīstītājs
GS: Kāda bija jūsu vidusskolas pieredze, būdams studentu un spēļu dizainers? Kas par koledžu? Kā jūs pārvaldījāt savu laiku?
"Spēles bija veids, kā es varēju pierādīt savu vērtību, sev un citiem. Man tikai bija jābūt pietiekami gudram, vai pietiekami smagi strādāju, vai kāds cits. Viņi deva man apstiprinājumu, ko es nesaņēmu citur."Vidusskola bija vientuļa un smaga. Es labi, pakāpeniski, nekad nav bijis liels, bet pietiekami, lai nokļūtu. Daļa no tās ir tās vietas funkcija, kurā es biju, un daļa no tā bija funkcija, kura laikā es biju. Es biju dīvaini bērns - es domāju, es joprojām esmu - bet es pats to nesapratu.
Tāpēc es domāju, ka spēlēšana bija sava veida aizbēgšana. Iespējams, ka tas izklausās kliedēts, bet tas nedara to mazāk patiesu. Spēles bija veids, kā es varēju pierādīt savu vērtību, sevi un citus. Man tikai bija jābūt pietiekami gudram vai pietiekami smagi strādāju, vai kaut kas cits. Viņi man deva apstiprinājumu, ko es nesaņēmu citur. Viņi lika man justies kā kaut ko vērts, kad nekas cits darīja, un, protams, es viņus iemeta. Es domāju, ka tas viss ir teikt: man nav laika.
Kolēģija man bija labāka, un šajā ziņā es biju laimīgs. Es satiku vairāk cilvēku, kas domāja kā man, un ar ko es vairāk saistījos. Es biju pie mākslas skolas, tāpēc manis piešķirtais kursa darbs man bija vairāk atalgojošs. Es zināju, ka man bija jādara, lai pārietu klasēm, kas nav ieinteresētas, un darīju to, es smagi strādāju par klasēm, kas mani interesē, un jebkurā brīvajā laikā es atstāju spēles.
Atspoguļojot nākotni
GS: Ja finansējums nebūtu jautājums, kas būtu jūsu sapņu darbs? Vai jūs turpināt spēlēt spēļu attīstītāju vai izvēlēties nišu?
Bija finansējums ne jautājums, ko es gribētu sākt mākslas stipendiju videospēlēm, lai palīdzētu finansēt kultūras nozīmes projektus, kas, visticamāk, neredz komerciālu atdevi. Es esmu apmierināts ar to, ko es tagad daru, un es redzu, ka tas ir mazāk kā sapņu darbs un vairāk sapņu projekts. Es personīgi gribētu būt visdažādākie.
GS: Kā jūs vēlaties, lai spēlētāji un izstrādātāji aprakstītu jūsu stilu; ko jūs vēlaties būt zināms?
Es pareizi nezinu. Es domāju, ka lielākoties mēģinu sekot man interesējošām interesēm, un es ceru, ka, to darot, mans darbs kaut kādā veidā izpaužas manā darbā kopumā, bet es nekad neesmu strādājis pie viena stila. Es bieži uzskatu, ka tas ir kaitējums. Daudziem radītājiem ir sava veida konsekvence, kas man šķiet, ka trūkst. Vai arī ... citādi, ja jūs mani norādījāt uz izlases spēles dizaineri ar pietiekami lielu darba kopumu, es droši vien varētu pietiekami labi sadalīt viņu interešu elementus, lai radītu spēli, kas bija parodija viņu darbam kopumā. Es nezinu, vai mans darbs ir atpazīstams vai ikonisks tādā pašā veidā. Es neesmu pārliecināts, kas ir "Ian Snyder" spēle.
GS: Vai vēlaties turpināt solo indie attīstītāju vai arī pievienoties komandai vai studijai?
Es plānoju turpināt darbu pie manis tik ilgi, cik es varu.
Snyderu var atrast Twitter un viņa tīmekļa vietnē. Ja vēlaties izmēģināt Grīda ir želeja par sevi, to var atrast Steam.