Space Dust Racers ir gaidāmā partiju sacīkšu spēle, ko iedvesmojuši populāri nosaukumi, piemēram, Micro Machines un Mario Kart. Jūs spēlējat kā dažādas ne cilvēka rakstzīmes kosmosā, sacīkšu un pūšot viens otru, lai iegūtu zelta medaļu.
Space Dust Racers ir veiksmīgi bijis Greenlit uz Steam un šobrīd atrodas alfa stadijā, ko izstrādāja trāpīgi nosaukts Space Dust Studios, indie studija, kas sastāv no „AAA izstrādātājiem, kas negodīgi izturējušies”. Space Dust Racers!
Ford James: Tīmekļa vietne norāda, ka esat iepriekš sadarbojies tādās spēlēs kā Tomb Raider, Battlefield un Dead Space. Kas lika jums visiem izlemt, ka vēlaties kļūt par indie studiju un strādāt ar spēlēm ar mazāku budžetu?
Grigor Pedrioli: Kopīga darba vide ir par cilvēkiem vispirms, tad projektiem. Mēs visi esam strādājuši kopā un izslēguši pēdējo desmit gadu laikā vai vairāk, un bieži vien esam diskutējuši par savas studijas uzsākšanu, attīstot spēles, kuras mēs vēlējāmies padarīt, nevis tikai būt maza cog ļoti lielā mašīnā ar projektiem, kurus mēs nevaram Esmu pārliecināts, ka sapnis tikai sava veida kļuva par dzīvotspējīgu risinājumu ne tik ilgi pēc Visceral Games Melbourne studijas slēgšanas un kad Nathan atgriezās no stila Crystal Dynamics ASV. Michael un Glen drīz vien pabeidza darbu ar DICE, lai laiks būtu pareizs, un mēs nolēmām veikt ienirt un doties uz to.
FJ: Vai ir bijušas daudzas izmaiņas tajās lomās, kuras esat uzņēmies Space Dust Studios, salīdzinot ar darbu trīskāršās A studijās?
GP: Dažas.Būtībā, strādājot pie lielākas kompānijas ar 10, ja ne 100 darbiniekiem, kurus strādājat savā noteiktā disciplīnā, piemēram, mākslinieks strādās noteiktā jomā, ti; rakstzīmju modelēšana / animācija, vide un rekvizīti, transportlīdzekļi, lietotāja interfeiss, apgaismojums un VFX utt. Kā mazs indie, lai gan jums ir jāstrādā visās jomās jebkurā disciplīnā, tāpēc kā mākslinieks es daru mazliet visu, kas ir patiesi atalgojošs un izaicinošs. Vislielākās izmaiņas mūsu lomās tomēr ietver visu pārējo „ne-attīstības” darbu, kas jādara, darbojoties studijā. Mazo uzņēmumu budžeta plānošana, mārketings, grāmatvedība un ikdienas vadība. Tas ir milzīgs laiks, ko diemžēl nevar izvairīties.
FJ: Space Dust Racers ir daudz līdzīgu ar vecākām konsoles spēlēm, piemēram, Micro Machines un Mashed. Vai bija citi nosaukumi vai idejas, kas ietekmēja jūsu lēmumu izveidot Space Dust Racers?
GP: Space Dust Racers ir daudzu veco favorītu patiesa kombinācija. Tie, kurus jūs minējāt, ir lielas ietekmes, kā arī Crash Team Racing, Mario Kart un Super Smash Bros. Būtībā tas ir ķiršu atlases elementi, kurus mēs no viņiem patiešām patīk, un tos pārvērš Space Dust Racers. Šie nosaukumi, protams, ietekmē visas spēles, taču mēs arī izveidojam māksliniecisku iedvesmu no tādiem nosaukumiem kā Ratchet un Clank sērija, portāls un pat stili ārpus spēles. Mēs mīlam krāsu un formu drosmīgo izmantošanu, vienlaikus saglabājot tekstūras troksni līdz minimumam, un mēs tieši izmantojam šīs īpašības, attīstot savu unikālo mākslas stilu.
FJ: Kāds ir spēles aspekts, ar kuru tu lepojas? Man ir izšķiroša spēja iegūt 16 vietējos spēlētājus, izmantojot viedtālruņus, planšetdatorus un klēpjdatorus, vai ir atšķirīgs aspekts kosmosa putekļu braucējiem, no kuriem jums patīk visvairāk?
GP: Kontrolieris tech noteikti ir ļoti foršs. Ļaujot spēlētājiem, kuriem nav tradicionāla kontroliera, ir iespēja izmantot savu viedtālruni, ir diezgan liels. Elle, spēja spēlēt ar 16 kontrolieriem (ja tādi ir) vienā telpā caur centrmezgliem ir arī diezgan laba. Tomēr man vislielākā lepnība ir tas, ka visiem vecumiem ir ļoti patīkami spēlēt. Mēs sākām veidot spēli, kas bija patīkama gan bērniem, gan pieaugušajiem, un es uzskatu, ka mēs to darām lāpstas. Kā tēvs es lepojos, ka mēs veidojam kaut ko, ko mēs varam spēlēt ar saviem bērniem, kopā ar saviem vecākiem vai pāris garšīgiem atspirdzinājumiem ar saviem draugiem.
FJ: Vai ir bijušas kādas īpaši neaizmirstamas vai smieklīgas kļūdas, ar kurām esat saskārušies izstrādes laikā?
GP: Noteikti! Tā kā kosmosa putekļu braucēji lielā mērā ir atkarīgi no fizikas, mēs bieži redzēsim neparedzētus rezultātus, pievienojot jaunas funkcijas. Mūsu pirmā caurlaide haizivju raķetē (vadītais šāviņš, kas ir domāts, lai izceltu aiz braucējiem, piemēram, haizivs, šausmojot tos tuvāk malām) nav bijis spējīgs pareizi iekļūt mērķī. Lieta lidoja mežonīgi apkārt mērķim kā spiediena gāzes tvertne ar sliktu noplūdi.
Mēs arī esam pievienojuši dažus fizikas hacks spēlei, jo, piemēram, iznīcinot transportlīdzekļus uz augšu, kad spēlētājs to ir skāris, lai tie tiktu noņemti, jo tie bija nedaudz kairinoši mūsu spēlēšanā. Protams, mūsu sākotnējās piezīmes par pareizajiem fizikas spēkiem bija pārāk augstas, un stratosfērā tika nosūtīti bojāti transportlīdzekļi, velkot otru braucēju kopā ar viņiem. Kopā!
Mūsu AI braucēji sākotnēji bija pārāk gudri paši par sevi. Ja viņi nonāk ap 180. gadu, tā vietā, lai veiktu u-turn un turpinātu, viņi vienkārši sāktu apvērst ceļu pa trasi. Iespaidīgs, bet ne gluži tas, ko mēs bijām pēc!
FJ: Es atceros, ka kaut kur lasu, lai gan es neesmu īsti pārliecināts, kur (varbūt Kickstartera lapa), jo es to vairs nevaru atrast, kosmosa putekļu braucējiem būs stāstījums un viena spēlētāja stāsts. Vai tā ir taisnība, un, ja jā, jūs varat sniegt mums priekšstatu par to, kas tas būs?
GP: Viss, ko es teikšu, ir tas, ka Space Dust Racers ir pilnīgs stāstījums un fons. Arī kartēs ir viena spēlētāja pieredze, taču tā nav galvenā uzmanība Space Dust Racers. Lielisks jautri vietējais multiplayer un tiešsaistes multiplayer ir divi galvenie režīmi, uz kuriem mēs koncentrējamies. Tomēr esiet pārliecināti, ka tiks atbalstīta spēja ar domnas spēli ar sevi.
Glen, Grigor, Stephen, Nathan un Michael veido Space Dust Studios
FJ: Kāds ir bijis lielākais izaicinājums, ar ko jūs saskaraties līdz šim, izstrādājot kosmosa putekļu braucējus?
GP: Ir bijuši divi. Pirmkārt, biznesa vadīšana, attīstot savu pirmo titulu vienlaikus, ir bijis liels acu atvērējs un izaicinājums gan laikam, gan prasmēm. Mēs esam pirmām kārtām satura puiši un diezgan labi spēles veidošanas pusē, bet visas pārējās lietas, kas saistītas ar uzņēmuma vadīšanu un veiksmīgu mārketingu, ir bijušas milzīgas mācīšanās līknes. Otrkārt, mēs esam izveidojuši Space Dust Racers uz kurpju vākšanas budžeta, samaksājot sevi ļoti maz (mēs to saucam par izdzīvošanas naudu) un koncentrējam resursus, lai saglabātu projektu. Godīgi sakot, dažreiz tas var būt ļoti grūts, bet galvenais ir vienmēr aplūkot lielāku attēlu un palikt koncentrēties uz mūsu iekšējo atskaites punktu un iespējamo atbrīvošanu. Un turklāt, kas tiešām vajag ēst?
FJ: Vai jums vēl ir prātā, ka jums ir aprēķinātais izlaišanas datums? Kopienai tas ir Greenlit uz Steam, vai mēs esam tālu prom no patērētāja versijas agrīnā piekļuvē?
GP: Es vēl neuzņemšos agrīnās piekļuves datumu, bet es varu teikt, ka mēs esam ieplānojuši 2016. gada 1. ceturkšņa versiju PlayStation 4, Xbox One un PC.
FJ: Līdzīgā piezīmē ir idejas par potenciālo cenu punktu?
GP: Atkal, es šeit neko nedarīšu, bet varu teikt, ka nebūs nekādu pārsteidzošu pārsteigumu, mēs vēlamies, lai Space Dust Racers baudītu pēc iespējas vairāk cilvēku, tāpēc mūsu iespējamais cenu punkts nebūs pārtraukums bankai.
FJ: Vai ir bijušas kādas iezīmes vai mehānika, ko jūs patiešām gribējāt iekļaut, bet nav bijis iespējams sakarā ar ierobežojumiem ar dzinēju vai pašreizējo tehnoloģiju?
GP: Mēs izmantojam Unreal Engine 4, kā jūs zināt, un tas ir ļoti pilnīgs un robusts dzinējs, ar kuru var strādāt. Šajā posmā mēs neesam nonākuši nevienā situācijā, kad mēs nevarējām iekļaut vēlamo funkciju, kas mums bija fantastiska. Vienīgais ierobežojošais faktors ir laiks, jo tas ir ļoti ierobežots resurss mazai komandai, piemēram, mūsu. Kad runa ir par optimizāciju, mēs teiksim, ka Xbox One līdz šim ir pieprasījis vislielāko darbu un ir efektīvi kļuvis par mūsu minimālo spec vai “bāzes” platformu.
FJ: Vai ir kāda milzīga LAN pasākuma iespēja ar sešpadsmit spēlētājiem katrā kārtā, kas sacenšas / cīnās par naudas balvu ?! Kopš maniem brāļiem, mans tētis un es gribētu ļauties apkārt televizoram ar multitapu, kas spēlēja Micro Machines un Mashed, kuru es vēlējos, lai radītu konkurētspējīgāku vidi. Es domāju, ko es jautāju, vai ir kāda Major League Gaming izredzes uzņemt Space Dust Racers un pievienot to saviem notikumiem? (Es esmu daļēji kidding, bet puisis var sapņot!)
GP: Godīgi sakot, es domāju, ka tas būtu pārsteidzošs lieta un kaut kas, ko mēs labprāt būtu iesaistīti. Mēs jau esam tikušies ar šāda pasākuma organizētāju, tāpēc intereses noteikti ir tur. Es domāju, ka mums būs tikai jāgaida un jāpārbauda, kas sākas līdz izlaišanai, bet mēs mīlam ideju par Space Dust Racer turnīriem gan personīgi, gan tiešsaistē!
FJ: Visbeidzot, vai ir vēl kāds, ko jūs vēlaties pievienot, ka es / mēs neesam pieskārās?
GP: Es tikai vēlos pateikties visiem, kas ir atbalstījuši un izrādījuši interesi par Space Dust Racers, un mēs patiešām ceram, ka jūs visi saņemsiet savas spēles un izbaudīsit to. Viena lieta, ko esam iemācījušies, ir tas, ka diezgan ekrānšāviņi un videoklipi nekad nevar aizstāt faktisko spēli, tāpēc mēs strādājam pie tā, lai Space Dust Racers nonāktu jūsu rokās un padarītu to par labāko pieredzi.
Es izveidoju video Space Dust Racers aprīlī pēc tam, kad man tika piešķirta piekļuve pirmspopulātam, ko jūs varat atrast šeit: Kas ir Space Dust Racers? Tas noteikti ir viens no tiem, kas seko līdzi, braukšana jūtas gluda un pretinieku uzpūšana ir ļoti apmierinoša. Izkropļošana apkārt televizoram ar draugiem un ģimeni neapšaubāmi ir jautri recepte Space Dust Racers un es esmu priecīgs redzēt, kāds saturs tiek pievienots, kad tas tiek izlaists.
Ja vēlaties tērzēt ar Space Dust Studios komandu vai uzzināt vairāk Kosmosa putekļu braucēji, Jūs varat pierakstīties savos forumos šeit. Jūs varat sekot viņiem čivināt šeit un patīk tos Facebook. Oficiālā mājas lapa ir šeit, un šeit ir viņu Greenlight lapa.
Milzīgs paldies Grigoram par laiku, kas nepieciešams, lai veiktu šo interviju, un mēs šeit GameSkinny novēlam viņam un pārējai komandai labāko veiksmi ar Space Dust Racers!