Intervija ar Robu Daviau & kolu; Apspriežot Legacy sistēmu un komatu; Galda spēles un komats; Un vēl

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 24 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar Robu Daviau & kolu; Apspriežot Legacy sistēmu un komatu; Galda spēles un komats; Un vēl - Spēles
Intervija ar Robu Daviau & kolu; Apspriežot Legacy sistēmu un komatu; Galda spēles un komats; Un vēl - Spēles

Rob Daviau ir galda spēļu dizainers, kurš ir atbildīgs par dažām diezgan plaši pazīstamām galda spēlēm. Jūs varētu būt iepazinušies ar viņa vajāto māju vērpšanu uz sadarbības spēlēm, Nodevība mājā uz kalna, vai viņa ieguldījumu miniatūras kara spēlē Heroscape. Bet tālu un prom, viņa pazīstamākais sasniegums ir Legacy sistēma.


Līdz šim sastāv no Riska mantojums, pandēmijas mantojums: 1. sezona, un SeaFall, Sistēma uzkrājas līdz pamatprincipam - pēc spēles pabeigšanas tā netiek pilnībā atiestatīta. Tā vietā iepriekšējo spēļu elementi pārnes uz nākamajām sesijām uzlīmju veidā, ko ievietojat uz tāfeles, slepenos nodalījumus kastē, kas satur jaunas mehānikas, kas atveras, ja tiek izpildīti konkrēti kritēriji, un pat izvilkt kartes. Nepārtrauktu kampaņu var būt grūti, jo tas vairāk vai mazāk prasa konsekventu spēļu grupu, bet, ja jūs varat to noņemt, tas var radīt dažas patiesi unikālas izklaides.

Patlaban Daviau ir daudzas jaunas spēles, tostarp turpinājums Pandēmijas mantojums, un viņš varēja atrast laiku savā grafikā, lai ļautu viņam uzdot dažus jautājumus.

GameSkinny: Vai atceraties, kā jums vispirms bija ideja par mantojumu?

Rob Daviau: (smejas) Jā, es to daudz jautāju. Īsā versija ir tā, ka tā bija tikai prāta vētra Hasbro par Clue, un tā bija kombinācija no joks, ko es izdarīju, par to, kā viņiem nevajadzētu uzaicināt šos cilvēkus uz vakariņām, jo ​​viņi nogalina cilvēkus - kopā ar dažkārt tajā pašā stundā - un es precīzi neatceros, kad mēs bijām prāta vētras, un es skatījos pieņēmumus, ka spēles ir, un kā tos pārvērst par galvu. Un es teicu: "Ko darīt, ja spēle ne vienmēr sāktu katru reizi? Ko darīt, ja tam būtu sava veida atmiņa par to, kas noticis agrāk?" Un kaut kādā kombinācijā starp šo joks un šo komentāru mēs nāca klajā ar šo ideju.


GS: Tik objektīvi, jūsu populārākā spēle ir Pandēmijas mantojums: 1. sezona. Tas ir sēdējis # 1 uz BoardGameGeek par to, kas jūtas kā vecums šajā brīdī.

RD: Jā, pusotru gadu. Kas ir īss laiks, lai tur būtu # 1. Tāpēc mēs redzēsim, cik ilgi tas ilgs.

GS: ES ticu 2. sezona ir nācis pa fonu, un tā, nenododot spoileri tiem, kam nav bijusi iespēja spēlēt caur pirmo, kas ir bijis patīk strādāt pie tā, kas pēc būtības ir galda spēle? Un vai būs iespējas iegūt pieredzi ar pirmo spēli, pārnesot uz jauno spēli?

RD: Tāpēc es beidzu 2. sezona apmēram pirms gada. Tātad tajā laikā tas ir tulkots dažādās valodās, pienācīga māksla ir veikta, ražošana, ražošana ... 1. sezona šeit bija liels produkts, kas ir liels, bet tas bija tikai ilgs laiks, lai saņemtu visas spēles, jo es gribēju, lai tās iznāktu vienlaicīgi, jo mantojuma spēles var būt vai tām ir spoileri ... Viņi nevēlaties šeit kaut ko darīt, daži tur, jūs zināt.


Es sāku turpinājumu pirms pirmais iznāca. Spēle iznāca 2015. gada oktobrī, un mēs sākām 2. sezona 2015. gada sākumā vai aprīlī. Līdz ar to ir šis dīvainais sākuma cikls, pirms otrs nāk.

Tāpēc labā ziņa ir tā, ka mums nebija ne jausmas, cik veiksmīga tā būs, tāpēc mēs nekad neesam ierobežojuši vai kropļojuši vai citādi ietekmējuši tās panākumi, kad mēs sākām 2. sezona. Un daudzējādā ziņā tas bija liels, jo mēs mēģinājām izdomāt 1. sezona kā mantojuma spēle darbosies kā kooperatīva spēle un kā tā darbosies tieši Pandēmija, un mēs jau esam daudz darījuši, un tur nebija vajadzēja no jauna izgudrot riteni. Ko mums bija jādara, ir teikt, labi, mēs darījām visas šīs atdzistās lietas 1. sezona; kā mēs ne tikai darām to pašu 2. sezona? Tātad tas bija kā spiests sevi radīt pilnīgi jaunas idejas.

Atbildot uz jautājuma otro daļu, nav mehāniska savienojuma 1. sezona un 2. sezona. 2. sezona notiek 71 gadus nākotnē. Dažādu gala valstu dēļ 1. sezona un mēs tajā brīdī nezinājām, cik daudz cilvēku varētu pabeigt ar augstu piezīmi vai zemu piezīmi, tur ir daudz mainīgo par to, kā spēlētāja pasaule var skatīties beigās 1. sezona. Un tāpēc mēs pieņēmām lēmumu tikai pārvietot to - atkal apvienot laika grafikus, es domāju.Pārvietojot to 71 gadus nākotnē, jūs varat teikt, labi, šie cilvēki darīja šīs lietas, bet - un es to neiznīcināšu - tad kaut kas cits notika, un tad jūs visi nonācāt vienā vietā .

Un es zinu, ka tas ir vilšanās dažiem cilvēkiem, kuri vēlējās, lai tie pilnībā savienotos, bet mēs centāmies izdomāt - mainīgās gala valstis būtu atstājušas desmitiem, ja ne simtiem, vietas, kas mums būtu jāsaņem no visiem tas darbojas, un tas bija mazliet sarežģīta matrica.

GS: Jā, ir jēga. Vai ir kāda ideja par provizorisku atbrīvošanas logu, vai arī vēl ir par agru pateikt?

RD: Tas būs rudenī. Iemesls - un es saglabāju nozīmi e-pastam un jautāju, vai viņiem vēl ir konkrēts datums, vismaz aiz ainas - jo spēlei ir visdažādākās sarežģītības iespējas ar skrāpējumiem un uzlīmēm un vērtēšanu un salīdzināšanu un iepakošanu. un, pateicoties augstajam drukas apjomam, viņi patiešām nezināja, cik ilgi tas notiks, lai to izdarītu. Un, ja viņi teica, labi, tas būs, izveidos termiņu, 31. augusts, un tad tur ir 10 dienu aizkavēšanās ražošanā, jo dažas līmes nav žāvētas Ķīnas mitruma dēļ, kas rada milzīgu problēmu. Tāpēc es domāju, ka viņi gaida, ka spēles tiks veiktas, un uz kuģa, un varbūt pat noskaidroja muitu visās valstīs, pirms viņi griezās apkārt un saka, labi - tā tas būs diezgan īss logs. Es domāju, ka viņi teiks, piemēram, vienu mēnesi no tagad vai trīs nedēļas no brīža, kad tas nāk. Es ceru, ka tas būs - viņi teica kritumu, tāpēc mans prāts ir septembra, oktobra laika grafiks.

GS: Legacy sistēma ir bijusi diezgan veiksmīga, ciktāl citi dizaineri ir arī mēģinājuši rīkoties, lai padarītu Legacy spēles ar šo sistēmu. Vai jums par to ir domas?

RD: Nu, tas ir glaimojošs. Ir bijušas vairākas spēles, kurām ir ļoti tuvi brālēni tam, ko es daru, kas ir lietu raksturs. Tāpat kā "Man tas patīk, bet es gribu to darīt manu ceļu." Tātad jums ir spēle, piemēram [Fabled] Augļi, kas ir kāršu spēle, kas paceļas tur, kur jūs atstājāt, bet nekas nav pastāvīgs. Jūs vienmēr varat sākt. Jums ir tādas spēles kā Gloomhaven, kas ir bijis ļoti veiksmīgs, un tam ir Legacy kampaņas elementi, bet ļoti atšķirīgā veidā nekā tas, ko es daru. Tas ir daudz vieglāks, Legacy elementi. Tur ir Netrunner kampaņas spēle, manuprāt, ir dažas uzlīmes un noteikumu izmaiņas, bet man nav spēles Netrunner, tāpēc es neesmu spēlējis šo spēli. Ja ir citi trūkst, es gribētu zināt, jo es gribētu sēdēt un spēlēt - es domāju, ka tur ir Escape Room spēles, kas visas ir iznākušas šogad, es zinu, ka tās ir iedvesmojušas evakuācijas telpas, bet arī ir vienreizējas lietojamās puzzle spēles, tāpēc varbūt arī iedvesmojis Legacy, ko grūti pateikt. Bet es neesmu spēlējis tādu, kas ir ļoti tuvu tam, ko esmu projektējis. Bet es ceru.

GS: Nu, mans nākamais jautājums bija, ja būs kādas iecienītākās vietas, kuras jūs neesat darījuši, bet jūs atbildējāt, ka es domāju.

RD: Nu, es meklēju tādu, kur cilvēki iznāk, un saka: „Tas ir kaut kas Legacy”, piemēram, 80% no tā, ko es darīju. Man šķiet, ka pārējie ir vairāk kā 40%, tāpēc viņi ir forši. T.I.M.E stāsti tas pats darīja, bet tas nedaudz atšķiras. Tas ir jautri, ka tie ir vienreizēji pieredzes spēlēs, kur dizaineri tos var izdarīt - viņi var kontrolēt pieredzi vairāk, jo viņiem nav jātiek galā ar bezgalīgu atskaņošanu.

GS: Atskatoties uz trim lielajiem mantojuma nosaukumiem - Risks, pandēmija, un SeaFall pagājušais gads -- Kādas ir dažas idejas, kuras jūs uzskatu par to, ka, jūsuprāt, ir strādājuši īpaši labi? Un vai ir kaut kas, ko jūs vēlētos darīt savādāk?

RD: Visās šajās spēlēs ir pāris lietas, ko es darītu citādi, dažādās pakāpēs. Nu, varbūt ne Risks, pietiekami interesanti, tikai tāpēc, ka tas bija pirmais, un tāpēc tas bija tikai crazy ideju mishmash. Ir dažas maz lietas, es jūtos, ka tur ir pāris noteikumi, kas nebija tik lieliski, es mainītu to, ko es saucu par diviem aploksnes, lai atvērtu citā secībā. Tāpat kā es tiešām vēlos, lai tas tiktu atvērts pirms šī lielākās daļas laika.

Pandēmija, Matt [Leacock] un es kaut ko izjaucu gan konceptuāli, gan izpildi - kad jūs esat aptuveni 2/3 no spēles, ja jūs atpaliekat, un mēs vēlamies, lai jūs atpakaļ uz ceļa, mums ir neliels veids, kā to izdarīt, tāpēc tas ir neveikls jēdziens un neveikls izpildē, ka pamatoti mēs saņemam kritiku. Arī mēs izdarījām dažas dīvainas numerācijas kļūdas. Tāpat kā mums ir lielie iepakojumi, kurus jūs atverat, un astoņi no tiem ir numurēti no viena līdz astoņiem. Tad dokumentācijas durvis sākas arī no vienas līdz astoņām, tāpēc jums nav obligāti jāzina, kuru numuru atvērt. In 2. sezona iepakojumi ir no viena līdz astoņiem, un pēc tam dokumentācija sākas ar 10. Nav numuru dublēšanas.

SeaFall Man patiešām patīk, bet atgriezeniskā saite ir bijusi tāda, ka tai vajadzēja vēl vienu attīstības kārtu. Es domāju, ka tā bija tik ilga, ka izdevējs un man bija - es biju darīts. Es nevarēju izdomāt, kā ar to kaut ko darīt, un es domāju, ka tas ir ideāls. Izdevējs zināja, ka es gribēju to izvilkt no durvīm, un viņi vienkārši izvilka durvis, un es domāju, ka atskatoties tagad, es noteikti varu teikt: „Ak, es vēlos, lai kāds no mums būtu teicis, dodiet mums sešus mēnešus to atskaņot un sagriezt un veikt dažas izmaiņas. ” Tā, ka viens bija tik liels un tik plaukstošs, un es mēģināju audzēt biznesu tajā pašā laikā, ka tas gan patērēja savu laiku, gan nav pietiekami daudz laika, ironiski. Tātad, jūs zināt, ka spēlēs vienmēr ir lietas, ko esmu strādājis, kad viņi ir izgājuši, un jūs saņemat atsauksmes vai arī jūs vienkārši saņemat kādu laiku, jūs sakāt, oh, labi, es varētu to darīt citādi. Es domāju, ka tas ir tikai tā raksturs.

GS: Un lietas, kas, jūsuprāt, strādāja īpaši labi?

RD: Nu, viss jēdziens par pastāvīgu pārmaiņu veikšanu un kampaņu, pats iedomība, šķiet, ir skārusi akordu. Kas man bija pilnīgs šoks, kad Risks iznāca. Tāpat, es domāju, ka būs daži patiešām crazy lomu spēlētāji vai kaut kas, kas tajā nonāktu.

Es domāju, ka stāsts, kurā mēs nonācām Pandēmijas mantojums rezonē ar cilvēkiem, kas ir interesanti, jo tas notiek kaut kas līdzīgs 18 kartēm. Ir ļoti maz, ka mēs jums pastāstīsim par stāstu, un tas ir tikai interesanti, kā cilvēki kopā stāsta. Ir slēpta pakete Riska mantojums ka es joprojām turpinu baudīt, un tas bija tik dīvains, ka es nezinu, kad vai kad es to darīšu vēlreiz. Ir kaut kas tāds, ko cilvēki gūst kā 2/3 no ceļa SeaFall un atveriet paketi - tur ir neliels triks, ka es arī īpaši patīk, ka es esmu par to, kas, manuprāt, ir lielisks, un sakrīt, un cilvēki patiešām tam ir bijuši žokļa pilienu.

Tātad, jā, tas ir dīvaini. Dažas no lietām, ko es domāju par Legacy spēlēm, ne vienmēr ir tikai spēļu dizaina idejas, bet piedzīvo idejas, gandrīz kā burvju trikus. Ko darīt, ja kaut ko slēptu? Ko darīt, ja mēs kaut ko paslēptu acīs? Šāda veida lietas. Es priecājos par to domāt, domājot par spēli.

GS: Ko jūs uzskatāt par Legacy sistēmas nākotni? Vai jūs redzat sava veida nākotni vai veidu, kādā to vēlaties attīstīt?

RD: Es nezinu. Es domāju, ka viņiem ir daudz laika. Un tagad es strādāju pie skaita, bet manā galvā šobrīd es nesaņemšu pārāk daudz vairāk, jo es gribētu strādāt pie dažām lietām, kas ir nedaudz mazākas un mazliet vieglākas. Un man ir aizdomas, ka jebkuras spēļu, grāmatu, mūzikas, pārtikas tendences, ka cilvēki būs līdzīgi: „Labi, man ir pietiekami daudz, tagad es gribu to šeit”. Un tāpēc es nedomāju, ka tas aiziet. Es domāju, ka tai būs maz līkne un iet uz leju, piemēram, klāja celtnieki vai kaut kas. Es nedomāju, ka tā būs visa veida lieta, ko es daru, kur nākamo 10 gadu laikā es veicu trīs gadus. Es būšu pārsteigts, ja tas noticis. Ja tas notiek, lieliski, bet tas būtu pārsteidzoši.

GS: Pirms mēs iesaiņojamies, nākamajā mēnesī jūs nedaudz iemīlēsiet Lovecraft ar atbrīvošanu Trakuma kalni. No pieņēmuma tas gandrīz izklausās kā sava veida Nodevība mājā uz kalna uzstādīšana, kur tā sāk pilnībā sadarboties, bet jūsu komandas biedri lēnām kļūst crazier un crazier kā jūs progress. Vai jūs varat runāt par jebkādām līdzībām vai atšķirībām starp abiem?

RD: Nu, tur ir vairāk atšķirību nekā līdzības, un tā ir viena no interesantākajām lietām. Neviens šajā spēlē nav kļuvis par nodevēju, un nav slēptu nodevēju. Spēle ir pilnīgi kooperatīva, bet spēlētāji, visi no tiem dažādos veidos, kļūst arvien neefektīvāki, kad viņi ir kooperatīvi, jo viņi nepieredzē. Tās sirds ir komunikācijas spēle. Es to saucu par partiju spēli, bet tas nav gluži precīzs termins.

Tiešām, spēles sirds ir visiem spēlētājiem 30 sekundes uz smilšu taimera, lai sazinātos par to, ko viņi darīs kā grupu, kādas kartes viņi spēlē, lai risinātu lietas, kas ir interesantas. Daži cilvēki vienkārši sajaucas tieši no vārtiem. Tāpat kā ļoti vienkārši, ir smilšu taimeris un viņi vienkārši panikas dēļ. Jo, kad taimeris izslēdzas, jūs nevarat runāt vai paskaidrot nekādus plānus, jums vienkārši ir jāspēlē karte vai kartes, vai arī nevajadzētu spēlēt kārtis, kuras, jūsuprāt, visi piekrita. Un tad tas, kas notiek, ir tāds, kā jūs abi gūstat un neizdodas, jo tas ir Lovecraft lieta, jūs saņemat arvien vairāk ierobežojumu tam, ko jūs varat sazināties. Tātad jums var būt neprāts, ka jūs varat sazināties tikai ar spēlētāju, kas atrodas pa labi. Jūs neko citu nerunājat, jūs neko citu neklausīsiet, jūs neko citu nedzirdat. Jūs sākat ievietot četrus cilvēkus ap galdu, katrs ar šiem dažādajiem pretrunīgajiem neprātiem, un tas kļūst par reālu izaicinājumu efektīvi sazināties.

GS: Tātad jūs apstrīdat citu galda spēles priekšstatu - ka spēlētāji vienmēr varēs sarunāties savā starpā.

RD: Jā, mazliet, bet tas ir iemesls, kāpēc to saucu par partiju spēli. Lielākā daļa partiju spēļu dara kaut ko par saziņas ierobežojumiem. Pictionary, jūs varat tikai izdarīt. Charades jūs nevarat vispār runāt. Kodu nosaukumi, jūs varat teikt tikai vienu vārdu un vienu numuru. Tātad liela daļa partiju spēļu ierobežo komunikāciju un cenšas panākt, lai cilvēki saprastu lietas, neizmantojot tikai to, ka to var pateikt. Tātad, dažos veidos, tas skar šo partiju spēļu žanru, bet tas nav partijas spēle, kā tas nav prātā jucis sociāla spēle, vai ne? Tāpat, tur ir stratēģija, un jums ir jāsaprot, kad jūs pavadīsiet dažas mikroshēmas un kur tu iet.

GS: Visbeidzot, kaut kas cits, ko vēlaties teikt, lai iegūtu cilvēkus par spēli?

RD: Tas ir atšķirīgs. Tāpat, tas ir interesanti, man patīk Cthulhu, bet es neesmu super mīti. Es to novērtēju par to, kas tas ir, un es uzskatu, ka ir daudz Cthulhu spēles, kas tiešām runā ar cilvēkiem, kuri pazīst pasauli, un es esmu mēģinājis izveidot spēli, kas bija tikai pieejamāka, kas notika ar Lovecraft-Cthulhu tēma. Jums nav jāzina visi mācekļi un radības un vārdi un foni - būtībā tas ir tikai interesants komunikācijas izaicinājums. Tāpēc es domāju, ka tā ir Cthulhu spēle cilvēkiem, kuri ir izbrīnījuši Cthulhu.

Liels paldies Robam par laiku, lai atbildētu uz maniem jautājumiem!

Šeit ir saite uz Rob Daviau tīmekļa vietni. Jūs varat arī apskatīt savu lapu BoardGameGeek, vai sekot viņam Twitter.