Intervija ar GORGE Designer Cecilia Bishton & periodu;

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 22 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar GORGE Designer Cecilia Bishton & periodu; - Spēles
Intervija ar GORGE Designer Cecilia Bishton & periodu; - Spēles

Saturs

GORGE ir Indie šausmu nosaukums, ko pašlaik finansē Kickstarter. Tajā divām meitenēm (Etoile un Sadie) ir jāvirzās savās dzimtajā pilsētā. Viņiem būs jārunā ar NPC un jārisina dažādas mīklas, ja tās vēlas atrast savu izeju. Spēlētāji var arī izdarīt izvēli, lai mainītu stāstījuma ieņēmumus. GORGE ir Cecilia Bishton pirmā Kickstarter kampaņa. Es sēdēju kopā ar viņu, lai runātu par savu pieredzi.

Brian Crimmins: No tā, ko varu savākt jūsu KickStarter, pārdošanas punkts GORGE ir tās tumšā atmosfēra. Tomēr tam ir arī ļoti spēļu aspekti, piemēram, puzles. Vai tās tiks integrētas atmosfērā (piemēram,. T Silent Hill) vai arī tās pastāvēs savā telpā (piemēram, Profesors Layton)?


Cecilia Bishton: Puzles ir integrētas spēles atmosfērā. Galvenais varonis Etoile pastāvīgi virzās uz priekšu, izmantojot virkni "dungeons", kad viņa cenšas atrast savu ceļu uz mājām, un mīklas ir pašas kā šķēršļi, kas viņai jāpārvar. Savā ziņā spēle ļoti apzinās, ka tā ir spēle. Domēns, kurā Etoile ir iesprostots, aktīvi cenšas viņai aizbēgt.

BrianTātad mīklas ir vairāk līdzīgas Resident Evil (kur viņi ir pasaules daļa, bet ne daļa no atmosfēras, ja tas ir jēga)?

Cecilia: Diemžēl neesmu spēlējis Resident Evil, tāpēc es nevaru īsti pateikt. Bet tas izklausās labi.

Brian: Kas padara spēli biedējošu? Vai tas ir bailīgi psiholoģiskā nozīmē vai bailīgs fiziskajā nozīmē (asinis un gore un stuff)?

Cecilia: Es teiktu, ka GORGE ir tas, kas padara to biedējošu. Es gribēju sajūtu, ka nezinu, kas notiek, tiek iesprostoti, un dīvaini, neizskaidrojamas lietas, kas notiek jums apkārt, lai justos vairāk apdraudošas nekā faktiskās fiziskās briesmas. Es gribēju, lai spēlētājs justos nobažījies, palīdzot Etoile izdzīvot un, protams, padarīt to par mājām, bet es arī gribēju, lai viņi uzdod sev jautājumus un pēc tam meklētu atbildes uz šiem jautājumiem.


Brian: Tātad daļa spēles apelācijas būs pasaulē? Un Etoile kā raksturs?

Cecilia: Es to teiktu. Lai gan es gribu, lai spēle būtu biedējoša un mazliet satraucoša, tas nav viss par spēlētāja aizskaršanu. GORGE koncentrējas uz zemes gabaliem un rakstzīmēm, un es gribu, lai spēlētājs būtu tikpat ieguldīts, lai izdzīvotu un izjauktu aizas noslēpumu tikpat daudz kā Etoile un Satie, kas ir otrs galvenais varonis. GORGE ir tik daudz stāsts par draudzību un zaudējumiem, jo ​​tas ir šausmu stāsts. Es noteikti teiktu, ka rakstzīmes ir viena no spēles lielākajām apelācijām, un pasaule, kurā spēle notiek, ir arī raksturs.

Brian: Vai jūs domājat, ka pikseļu māksla, retro RPG estētika var kaitēt spēles biedējošajai atmosfērai? Vai arī piekabes māksla nav pilnībā reprezentatīva gala produktam?

Cecilia: Piekabe ir reprezentatīva attiecībā uz galaproduktu, ieskaitot ilustrētos "griezumus". Es domāju, ka ar pikseļu mākslu noteikti ir grūtāk radīt biedējošu atmosfēru. Tomēr tas noteikti nav neiespējami. GORGE bija iedvesmojusi daudzas pikseļu šausmu spēles, piemēram, Ib, Ao Oni, un Raganu nams, un es domāju, ka ikviens, kurš spēlēja šīs spēles, piekrīt, ka viņiem visiem ir daži patiesi biedējoši mirkļi. Es domāju, ka situācijām, kurās rakstzīmes var atrasties, ir vislielākās iespējas baidīties, un šāda veida šausmas izpaužas pat ar retro pikseļu mākslu. Es arī domāju, ka pikseļu māksla pievieno daudz humora. Pat ja GORGE ir šausmu spēle, es domāju, ka ir svarīgi, lai būtu humora izjūta.


Brian: Šī pāreja labi iekļaujas manā nākošajā jautājumā: Jūs uzskaitāt savas inspirācijas savā Kickstarter lapā. Ko tieši jūs redzat no katra avota?

Cecilia: GORGE noteikti iedvesmoja daudzas lietas. Pixel horror spēles es minēju iedvesmoja spēle stilu, un iedvesmoja mani, lai padarītu šo spēli pirmajā vietā. Viena no manām lielākajām iedvesmām bija šausmu manga mākslinieks Junji Ito. Pirmo reizi es izlasīju vienu no viņa mangām, es uzreiz aizvainojos un nevarēju apstāties, līdz es izlasīju visus viņa darbus.Mani fascinēja dīvaini un radoši šausmas, ko viņš varēja radīt, un veidu, kā viņa rakstzīmes bieži cīnījās pret ļaunprātīgiem apstākļiem, kas nav viņu izpratnē. Viņš bija mans lielākais iedvesmojums spēles šausmīgajiem aspektiem - es gribēju, lai tas spēlētu, piemēram, spēlējot kādu no viņa mangām. GORGE arī iedvesmojusi filmas Panas labirints, Stāsts par divām māsām, un Garīgi prom, kam visiem ir līdzīgas tēmas. Es tiešām mīlēju šo filmu gabalu, rakstzīmes un noskaņojumu un vēlējos radīt kaut ko līdzīgu GORGE. Ir daudz iedvesmu GORGE, bet tie, iespējams, ir lielākie.

Brian: Ja alternatīvie galotnes ir izstiepšanas mērķis, kādā veidā manas izvēles ietekmēs manu iznākumu? Vai es atbloķētu dažādus stāstījuma ceļus uz to pašu galu (. T Uguns emblēma: svētie akmeņi)? Vai arī jūs īstenosiet šīs izvēles tādā veidā, kā citas spēles vēl nav izdarītas?

Cecilia: Spēles laikā jums, kā Etoile, būs daudz izvēles iespēju, reizēm kā dialogs un citas reizes, kā darbības, ko veicat (vai neņemat). Jūsu lēmumu sekas ir dažādas. Iespējams, jūs saņemsiet nedaudz atšķirīgu dialoga opciju, vai arī pilnībā mainīsiet veidu, kādā tiek atskaņota dungeon. Pašlaik spēle spēlē daudz, piemēram, Svētie akmeņi. Lai gan jūs varat piedzīvot dažādas situācijas un pat mainīt zemes gabalu atkarībā no jūsu izvēles, spēle beidzas līdzīgi. Ja tiek sasniegts alternatīvā gala posma mērķis, es varēšu pievienot vairākiem alternatīviem galiem, kuros ņemti vērā visi lēmumi, ko jūs veicāt visā spēlē, lai iegūtu pilnīgi unikālus galus.

Brian: Viens no atalgojumiem saka, ka jūs varat spēlēt kā ceļotājs "ar divām emocijām." Vai jūs to varētu paskaidrot tālāk? Kas ir emocijas šajā spēlē, un kā tās piesaista stāstu un spēlei?

Cecilia: Visiem spēles burtiem ir ilustrēts runas portrets, kas papildina viņu dialogu, un tie ir dažādi ar dažādiem izteiksmes veidiem (tā kā Satie patiešām izskatās annoyed, kad viņa ir satraukta un laimīga, kad viņa ir laimīga). Es domāju, ka šī detaļa ir kaut kas, ko RPG spēļu spēlētāji patiešām ir gaidījuši. Tas pievieno daudz dziļuma spēles dialogam un stāstījumam. Man vēl nav nekādu runas portretu piemēri, bet tie drīz būs!

Brian: Tātad tas neietekmētu spēli vai neko. Tas ir tikai kosmētikas līdzeklis?

Cecilia: Jā.

Brian: Vai sociālā mijiedarbība (IE runā ar dažādām rakstzīmēm) būs galvenā spēles mehānikas daļa?

Cecilia: Runājot ar dažādām rakstzīmēm, noteikti ir svarīga spēles daļa (kā arī lietu apskate). Kā jūs izvēlaties mijiedarboties ar Satie, otru galveno varoni, un attiecības, kas jums ir ar viņu, būtiski ietekmēs jūsu spēļu pieredzi (īpaši, ja tiek finansēti alternatīvi galotnes). Līdztekus Satī ir dažādi NPC, kas izkaisīti pāri nolādētajam aiza, ne visi no tiem draudzīgi. Tie ir gabals no puzzle, kas ir aiza, un mijiedarbojoties ar viņiem, būs izšķiroša nozīme virzībā uz priekšu.

Brian: Tātad ir kāda emociju sistēma GORGE starp Etoile un Satie? Līdzīgi kā mijiedarbība starp Ash un Pikachu Pokemon Yellow?

Cecilia: Mijiedarbība ar Satie ir vairāk par lēmumiem, ko veicat, izmantojot dialogu un savas darbības. Sarunu laikā jums bieži tiek dota iespēja izvēlēties dažādas atbildes, kas ietekmēs viņas viedokli. Saruna būs filiāle atkarībā no izvēlētās atbildes, kas nozīmē, ka jums var būt ļoti atšķirīga pieredze, ja atskaņojat spēli un izvēlaties citu iespēju. Jūsu rīcība ietekmē arī jūsu attiecības, piemēram, izvēloties izmeklēt jaunu telpu kopā vai brīvprātīgi strādāt vienatnē. Jūsu rīcība ne tikai ietekmēs jūsu attiecības, bet arī jūsu rīcība. Jebkurš no tā, kā jūs atrisināt mīklu (tur ir ne tikai viens veids), vai pieeja NPC, ietekmēs viņas viedokli. Līdz ar to Satie runās ar jums un pret jums attieksies atšķirīgi atkarībā no jūsu attiecībām ar viņu.

Brian: Tātad jūsu izvēle ietekmē tikai jūsu sastopamos scenārijus.

Cecilia: Jā.

Brian: Vai pārtikas produkts spēlēs svarīgākajos veidos? Vai varonim būs jāēd ēdiens, lai izdzīvotu? Vai ienaidnieki / mīklas būs pārtikas pamatā? utt.

Cecilia: Spēlē nav bada pārvaldības, bet pārtika tomēr ir svarīga aiza un tās pasaules daļa. Spēles "dungeons" ir parastu ēdnīcu vītā versija, sākot ar maizes ceptuvi, kur maize ir sapuvusi, un tajā ietilpst pārtikas preču veikals, bārs, un vairāk (es nevēlos to sabojāt!) Pārtika tiek reizēm iekļauta mīklas, un cīņa, lai atrastu kaut ko ēst, ir daļa no zemes gabala. Es domāju, ka pārtika ir interesanta izdzīvošanas daļa, tāpēc es centos to izpētīt tik daudzos veidos, kā es varētu GORGE, no sapuvušas pārtikas līdz pretīgi ēdieniem, ēšanas paradumiem un slimībām, ar pārtiku saistītām sociālajām situācijām un, protams, nepieciešamībai ēst pārtiku, lai izdzīvotu. Par. T GORGE un viņu nedabiskā apsēstība ar pārtiku noteikti ir svarīga spēles dīvainā atmosfēra.

Brian: Tātad gabals pārvietojas noteiktā tempā, piemēram, kā Conker slikta kažokādu diena viss notika vienā dienā?

Cecilia: Es gribētu teikt, jā.

Brian: Cik daudz spēli pārdos? Vai tas būs pieejams Steam vai citā digitālā izplatīšanas pakalpojumā? Ja nē, kur tas būs pieejams?

Cecilia: Es plānoju to pārdot par 10 ASV dolāriem, kas ir ķīlas summa, lai iegūtu spēles kopiju (tā tas ir kā iepriekšējs). Tomēr šī cena ir provizoriska, un tas patiešām ir atkarīgs no tā, kādu interesi es redzu GORGE. Es, visticamāk, pārdošu to no manas mājas lapas gorgegame.com. Ja Kickstarter ir veiksmīga un cilvēki ir ieinteresēti, es to darīšu GORGE izmantojot Steam Greenlight procesu. Es gribētu, lai tas būtu pieejams Steam.

Brian: Citi komentāri vai jautājumi?

Cecilia: Mans vienīgais komentārs būtu tas, ka crowdfunding ir pārsteidzošs resurss indie izstrādātājiem, lai iegūtu spēli. Es tiešām esmu sajūsmā par šo spēli, un es ceru, ka arī citi būs! Ja kampaņa izdosies, tas būtu pārsteidzošs. Bet pat ja tā nav, es esmu daudz iemācījusies no šīs pieredzes, un es nepārtraucšu šo spēli. Man tas tiešām nozīmē daudz.