Ludum Dare - Interaktīvo stāstījumu radīšana ar Amandu Wallace

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 10 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 25 Decembris 2024
Anonim
Ludum Dare - Interaktīvo stāstījumu radīšana ar Amandu Wallace - Spēles
Ludum Dare - Interaktīvo stāstījumu radīšana ar Amandu Wallace - Spēles

Vai zinājāt, ka GameSkinny paša Amanda Wallace ir indie dev? Papildus rakstu krājuma rediģēšanai, GameSkinny dalībnieki izlauzās ar lūzumu, viņa ir piedalījusies vairākās indie spēļu ievārījumu spēlēs.


Es apsēdos kopā ar viņu un mazliet runāju par to, kas ir līdzīga lietām.

Tiem, kas nezina, kas ir Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): divdesmit četri un pārāk izglītoti. Bijušais regbija spēlētājs - man joprojām ir tas, kas manā bio, lai gan tas ir bijis pāris gadi. Rakstnieks. Man ir teicis izsaukt sevi par mākslinieku, bet tas ir sarežģīti. Tas nav vārds, ko es saistītu ar sevi.

Ko jūs nonācāt Ludum Dare un indie ievārījumos?

AW: Mana pirmā spēle bija par Global Game Jam, kas, iespējams, ir viens no vairāk pazīstamiem spēļu džemiem. Tas vēl viens ir dzirdējis. Vietējā spēļu attīstības grupa Lexingtonā (kur es esmu no) bija izvietota ievārījumu vietne. Bija ēdiens un cilvēki, kuriem man patika, tāpēc es devos. Man beidzās padarīt patiešām ātru, nedaudz pretrunīgu HTML spēli ar nelielu sazarojumu. Un no turienes tas bija sniega bumbas.

Daudzas spēles ir saistītas ar ideju vai nu izvēlēties koncentrēties uz negatīvo, vai pozitīvo. Kas ir tas, kas liek jums koncentrēties uz personisko perspektīvu jūsu filiāļu izvēlei?


AW: Vai viņi? Es domāju, ka viņi to dara. Ir patiešām liels elements Kentuki maršruta nulle (ne viena no manām spēlēm), kur jūs varat izlemt, kā jūsu raksturs reaģēs uz nokrišanu raktuvē. Neatkarīgi no tā, jūs esat bojāts. Es domāju, jūs esat nonācis raktuvē. Jūsu izvēle to neietekmē - viņi vienkārši ietekmē to, kā jūtas jūsu raksturs. Šis lēmumu pieņemšanas process man ir aizraujošāks nekā "Kas aiz durvīm # 2." Nav nekas nepareizs ar filiālēm, kas izlemj tādas vietas un sīkumus, kas man ir mazāk interesanta. Es domāju, ka jūs droši vien varētu to saistīt ar manu radošo rakstīšanas fonu. Rakstzīmes ir interesantākas nekā gabals - tāpēc personīgie lēmumi ir interesantāki.

Vairākas no jūsu spēlēm ir noteiktas ogļu reģionos un mežu pilsētās. Kāpēc lauku apvidus?

AW: Mana ģimene ir no ogļu valsts, Appalachia ir vairāk vai mazāk reģionāli precīza. Mans vectēvs bija akmeņogļu raktuve (un atpakaļ arī savā paaudzē). Mans cits vectēvs. Man ir brālēni, kas ir ogļraktuves. Tas ir ļoti daudz daļa no manas personīgās mitoloģijas.


Es nejūtu, ka es noteikti varētu uzrakstīt patiešām labu stāstu par to, ka es esmu lielā pilsētā, jo es nekad neesmu dzīvojis vienā. Ir veci rakstnieki, kas sacīja, ka "jūs rakstāt to, ko jūs zināt," un es domāju, ka tas noteikti ir taisnība. Plus, es jūtos kā tas ir bieži aizmirst jomā. Cilvēki mēdz atlaist visu reģionu kā rasistisku nometni, faktiski neņemot vērā kādu no vēsturēm vai tajā esošo kultūru. Tas ir aizraujoši un dziļi, un man tas ir vērts rakstīt.

Jūsu spēlēm bieži vien ir ļoti “mediju rez” veida beigas. Kaut arī dažām vēl ir „fin.” Kvalitāte, viņi joprojām jūtas kā stāsts vēl tālu. Vai jūs rakstāt tos šādā veidā, lai durvis būtu atvērtas, lai vēlāk atgrieztos pie tām pašām rakstzīmēm, vai tas ir vairāk mākslinieciska izvēle?

AW: dzīvē vienīgais galīgais beigas ir nāve. Tas izklausījās briesmīgi pretrunīgi, bet šāda veida mana nostāja šajā jautājumā. Viņu atklātie, jo man tie ir organiski. Mana pēdējā spēle Dieva Gonna Cut Em Down ir atvērts, jo tas ir pabeigts.

Vai tu dziedāt manā Olde Kentucky Home?

AW: Jā. Es negribēju to darīt. Es centos, lai mana māsa ierastos un ierakstītu to man, jo viņa ir ģimenes vokālists. Es zināju, ka man ir vajadzīgs kāds jauns un sieviete, un, kad otrā ievārījuma diena beidzās, es sapratu, ka vienīgā persona, kas man bija, to varēja darīt. Tāpēc es salocīju vecajā dvēseles ierakstu studijā, ka strādāju tajā laikā un ierakstīju trīs dziesmas - tikai divas no tām nonāca gala spēlē.

Papildus jūsu stāstījuma spēlēm jūs izveidojāt arī partijas spēli ar nosaukumu “Vienkārša.“Kas iedvesmoja jūs izmēģināt multiplayer spēli?

AW: Vienkārša bija eksperiments, lai izveidotu galda spēli. Pirms ievārījums sākās šajā nedēļas nogalē, es nolēmu, ka es gribēju sēdēt un izmēģināt kaut ko, ko iepriekš neesmu darījis. To iedvesmoja vēlme izveidot galda spēli, nevis radīt multiplayer pieredzi. Tas bija jautri, lai gan es godīgi neesmu pārliecināts, ka es to darīšu vēlreiz.

Daži apšauba auklas stāstu un līdzīgu projektu „spēļu”. Kā jūs jūtaties par tradicionālās prozas un grafiskā stāstījuma apvienošanu ar interaktīviem elementiem?

AW: Es esmu godīgi darījis šo sarunu. Vai tas ir rupjš?

Es to neteiktu. Pēdējā laikā tas ir iemests daudz.

Man tas ir garlaicīgs arguments. Jūs vai nu domājat, ka auklai ir pietiekami daudz spēles, lai to uzskatītu par vienu vai otru, un es neesmu saticis vienu personu, kuras viedoklis ir mainījies pēc šīs sarunas. Tas ir kā jautāt kādam par viņu reliģiju vai politiku vai kā viņi jūtas par bekonu.

Tas sakrīt ar šo: "Vai es domāju, ka aukla ir spēle?" Jā. Un es jūtos kā ikviens, kas izdara auklas spēli un vēlas to saukt par titulu.

Vai jūs kādreiz domājat par lielākas spēles izveidi, vai nu kā indie, vai AAA izstrādātāju?

AW: nepāra jautājums, jo tas, šķiet, ir manā kontrolē (īpaši AAA pusē). Es patiešām esmu strādājis ar dažiem izstrādātājiem iepriekš par lielākiem nosaukumiem un dažām mākslas spēlēm. Tas nav īsti grūti, jo lielākā daļa spēļu ir lielākas nekā manas.

Es pašlaik pielāgojos Dieva Gonna Cut Em Down ilgāku darbu. Es, iespējams, iesniedzu Mans vecais Kentuki Home IndieCade - pagājušajā gadā es to parādīju PAX East, kas bija pārsteidzoša pieredze. Es mīlu spēles, un es viņus mīlu. Neatkarīgi no tā, cik lielā mērā es vēlētos to darīt.

Tagad visu manu interviju beigās es vēlētos, lai mans intervējamais jautā man vai manai auditorijai vienu jautājumu. Jūtieties brīvi nošaut!

AW (Amanda Wallace): Ko jūs cerat uz spēļu nākotni?

Hmm ... labi es ceru, ka redzēšu vairāk hibrīdu un atšķirīgu dizainu, lai to drīzumā varētu. Lielākā daļa no manām iecienītākajām spēlēm izmanto pieeju, lai mainītu lietas un iekļautu idejas, kas darbojas individuāli, nevis tikai mēģina pielāgoties žanra tropiem.

Ar tādām spēlēm kā Neviens cilvēka debesis un Baltā nakts uz horizonta es tikai beidzot jūtos, ka mēs veidojam spēlei un stāstam par to, kas ir jēga spēlē, nevis mēģināt sacensties ar citiem nesējiem. Pat dažas mazāk iztēles spēles, piemēram, Killzone: ēnu kritums, izmēģinājušas jaunas idejas, jo tām bija jēga kā papildinājumi pamata spēlei, neskatoties uz to, ka tie ir nedaudz ārpus kastes.

Tāpēc es domāju, ka ar nepacietību gaidu pragmatiskāku un radošāku spēļu skaitu. Pateicoties bezmaksas (un daudz vairāk nekodējošo) Unreal 4 un Unity 5 pieejamībai, daudz vairāk ideju beidzot var redzēt dienas gaismu.

AW: Es noteikti esmu sajūsmā redzēt, ko mēs darām, kad pārtraucam spēlēt filmas, kaut arī man tas patīk. Tāpat, Neatzīmēts bija jautri, bet tas ir jauki redzēt spēles, kurās faktiski tiek izmantoti spēļu elementi; patīk Lim.

Labi, paldies par to, ka šodien esat kopā ar mani Amanda, un kur mūsu lasītāji var atrast jūs čivināt un kur viņi var atrast jūsu spēles?

@barelyconcealed par čivināt un emmelineprufrock par Ludum Dare. Paldies par mani.

Jūs varat atrast arī Amandu šeit, GameSkinny.