Saturs
Spēles stāstījums ir iedomāts vārds spēles stāstam. Tas nozīmē, ka, ja kādreiz redzat spēli, kas ir naratīva, vai stāsts, viņi ir vienādi. Dažas no labākajām naratīvajām spēlēm ir:
- Portāls (kā arī lieliska puzzle spēle).
- Persona 3 un 4
- Walking Dead (1. un 2. sezona)
- Volfs starp mums
- Fārenheita (vai Indigo pravietojums)
- Spēcīgs lietus
Ejam uz braucienu caur to, kas padara vai lauž spēles stāstījumu, paturot prātā, ka tam nav nekāda sakara ar spēlei. Jums var būt briesmīgs stāstījums, bet drausmīgs spēle.
(Brīdinājums satur spoileri Call of Duty: Modernā kara 2, Far Cry 3 un ātru izvēli Telltale's Walking Dead: 1. sezona)
Kas padara stāstījumu ...
... Briesmīgi?
Briesmīgs stāsts īpaši atgādina jums, ka atrodaties videospēlē ...Briesmīgu stāstījumu vienkārši var izraisīt slikta rakstīšana vai plāns gabals, bet kaut kas, kas patiešām var izraisīt stāstījumu nošķirt, ir nesaskaņotība. Kad stāstījuma pavedieni pārlēkt, kam nav reālas nozīmes viens otram, jūs varat zaudēt interesi un apjukumu. Jūs pārtraucat rūpēties vai vienkārši nezināt, kas notiks, un jebkuras sagrieztas ainas būs garlaicīgas. Briesmīgs stāsts īpaši atgādina jums, ka atrodaties videospēlē, un, ja jums ir kāds cilvēks, kā jums ir jāšauj, jo jums ir nepieciešams. Kāpēc? Lai virzītu stāstu muļķīgi.
To bieži izmanto FPS spēlēs Call of Duty: Ghosts. Nebija reālas saskaņotības starp darbībām, ko veicāt, vietu, kurā esat, un rakstzīmju uzvedību. Vietas un noteiktie gabali ietekmēja šo stāstu, nevis abus veidoja viens otru. Vēl viens piemērs ir Call of Duty: Advanced Warfareir viena misija, ko dēvē par Throttle, kur jūs esat nejauši izvēlēta dzelzceļa šāvēja, lidojot ar strūklu caur kanjoniem, tad atpakaļ uz kājām, nezinot, kas noticis.
Ekrānuzņēmums misijas "Throttle" iekšā Call of Duty: Advanced Warfare.
Klīnika ir diezgan briesmīga lietošana, it īpaši, ja tā saistīta ar jebkādu rakstzīmju motivāciju. Viens īpašs piemērs ir spēcīgais vīriešu varonis, kam ir vāja sieviete vai draudzene. Tas ir pārmērīgs un patiešām garlaicīgi, jūs nesaņemat ieguldījumus rakstzīmēs, jo viņi vienmēr ir dusmīgi vai skumji, īpaši, ja sievas nāve notiek pirms spēles sākuma.
... Slikti?
Viena lieta, kas mani patiešām rada Call of Duty nesen ir tuvu nāves pieredzes apjoms.Slikts stāstījums nesalīdzina spēles stāstījumu kopumā, tas vienkārši atgādina jums, ka spēlējat spēli par otro sekundi, pēc tam pēc tam jūs atkal iegremdējāt. Viena lieta, kas mani ļoti apgrūtina Call of Duty nesen ir tuvu nāves pieredzes apjoms. Tā bija jauna lieta, ar ko sākt, tomēr pēc tam, kad tika pārņemtas tās pašas idejas katrā spēlē, tas kļuva apnicīgs. Lielākā daļa no viņiem ir tik nereāli, viņi aizvedīs jūs no spēles. In Call of Duty: Modernā kara 2, fināla laikā, jūs nokļūsiet caur krūtīm. Tomēr jūsu raksturs, šķiet, neuztraucas, vienkārši izvelkot nazi, nejauši vēršot to rokā, un iemetot to ar pilnīgi veselīga cilvēka precizitāti un spēku, nazis lido pa gaisu un nogalina Ģenerāņu ganu, kas viņu sita laukumā. kreisā acs. Tas ir tikai vienkārši tālu no realitātes un spēļu daiļliteratūras. Spēles laikā jūs varat ņemt līdz 100s lodes, bet viens griezums vai šautene, kas uzņemta laikā, nekavējoties apstādina, ka jūs darāt kaut ko līdz brīdim, kad dzīvojat.
Ideāls mest pēc naža izvilkšanas no krūtīm? Es domāju, ka nē.
Stāsts notiek tik labi ... aizraušanās un adrenalīns darbojas augstā līmenī ...Stāsts kļūst labāks, viss virzās uz priekšu perfektā tempā, rakstot ir uz vietas, tu mīli visas rakstzīmes uz sāniem un ienīst, bet ievērojat tās, kuras cīnās. Stāsts notiek tik labi, jūs jūtat, ka tas sasniedz vidusposma crescendo un jūs meklējat zemes gabala vērpjot. Domājot par katru rakstzīmi atpakaļ, mēģinot atklāt, kas darīs kaut ko stulbu vai ieslēdz jums. Pēc tam spēle sasniedz aizraujošu vidusposma crescendo, straujš un adrenalīns ir augsts, tad ...
Ikviens ir miris un jūs uzvarēsiet.
Vai ne tikai ienīstat to?
... Labi?
Es uzskatu, ka labs stāsts bieži vien ir gabala deformācijas, kas kaut ko dara nepareizi, noņem interesantas un sarežģītas rakstzīmes, un aizvieto tās ar mazāk interesantiem un vienkāršākiem burtiem. Neviens raksturs nav slikti rakstīts vai balss, un abi ir saprotami vai relatable. Tomēr, pateicoties pirmajam simbolam, kas ir tik labs, tas atstāj otru sajūtu. Tas notika Far Cry 3, ar Vaasu nomainīja Hoyt Volker. Ja Far Cry 3 tas būtu izdarīts otrādi, tas būtu zem nākamā pozīcijas.
Vaas pa kreisi, Hoyt pa labi.
Vēl viens patiešām labs triks, ko rakstnieki lieto, ir vecā ēsma un slēdzis. Jūs tiešām iegādājāties vienā īpašā rakstā, kurš ir jūsu draugs, uzticaties viņiem un viņi ir informēti par sensitīvu informāciju. Tad pēkšņi viņi ieslēdzas, izrādās visu laiku, kad viņi gulēja, protams, labākā rakstīšana atstāj pavedienus par saviem nodomiem, bet nepārprotami nenorāda, ka viņi slepeni strādā pret jums, līdz brīdim, kad tas ir galvenais.
... Terrific?
Šāda lēmuma pieņemšana ir tāda, kāda ir spēles ...Tagad aplūkosim vislabākās narratīvās spēles. Spēles var ne tikai sniegt jums iespēju izpildīt saistošos rakstzīmes, kas nav tikai melnbaltas, bet arī morāli pelēkas. Spēles var ļaut jums kļūt par šo raksturu, uzņemties smagos lēmumus, ar kuriem viņiem būs jāsaskaras, Telltale's Staigājošie miroņi ir ideāls piemērs tam. Katrs lēmums, ko jūs darāt, baidās, jūs zināt, ka neviens nav „labs” vai “slikts”.Tie ir snap lēmumi, kuriem vienmēr būs sliktas sekas. Šāda lēmuma pieņemšana ir tā, ko spēles vislabāk var darīt, tās ir ideāli piemērotas tam un rakstot tikpat stipras kā Staigājošie miroņi jūs patiešām varat redzēt, kāpēc.
Kas dzīvo un kas mirst? Tu izvēlies. Vai nav viegli?
... ja labi izmanto, tas var radīt dažus pārsteidzošus un spēcīgus mirkļus.Empātija, spēja izprast vai dalīties ar kādu citu emociju. Tas ir spēcīgs stuff, kad jūs varat izdarīt rakstzīmi, ko spēlētājs var izjūt, zaudējumu sajūta, nodevība, dusmas, līdzjūtība vai līdzjūtība var tikt projicēta uz spēlētāju, dažreiz uzreiz. Padarot jūs, spēlētāju, rūpēsiet par rakstzīmi, lai jūs ieguldītu stāstā, tad, ja šis cilvēks nomirst (ja viņi uzņemas atbalstošu lomu), jūs sajutīsiet zaudējumus, un varbūt dusmas, tad gribēsiet atriebties jūsu kritušajam biedram. To var izmantot arī uz spēlētāja rakstura tādā pašā veidā. Empātija ir spēcīgs instruments, un, ja tā ir labi izmantota, tā var radīt dažus pārsteidzošus un spēcīgus mirkļus.
Vai jūs esat brīnījušies, kas rada vai lauž spēles stāstījumu? Ļaujiet man zināt savas domas komentāros.