Blockbuster nosaukumi dominē videospēļu tirgū vairāk nekā jebkad

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 1 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Novembris 2024
Anonim
Blockbuster nosaukumi dominē videospēļu tirgū vairāk nekā jebkad - Spēles
Blockbuster nosaukumi dominē videospēļu tirgū vairāk nekā jebkad - Spēles

Saturs

Ieviešot Kickstarter spēļu projektus, Steam Greenlight, digitālos izplatīšanas veikalus, kas pārklāti ar indie spēlēm visās pašreizējās konsolēs un ikdienas spēlēs, applūst mobilās ierīces, videospēļu tirgus ir lielākais un visdaudzveidīgākais, ko tas jebkad ir bijis.


Tāpēc ir pārsteigums, ka atskatīties uz skaitļiem un saprotam, ka ar lielākiem izdevējiem notiek pretēja situācija - tas ir, nevis piesātinot tirgu ar pēc iespējas vairāk titulu, viņi konsolidējas; vairāk laika, naudas un darbaspēka sūknēšana, lai radītu dažus lielākus blokus.

Reāli tas, iespējams, nebūtu bijis tik šoks. Video spēles ir vairāku miljardu dolāru nozare, kas sastāv no uzņēmumiem visā pasaulē. Koncepcijas, piemēram, vienkāršāka, efektīvāka ražošana ietekmē visus uzņēmumus, līdz pat personīgākajiem aprēķiniem, kuru nosaukumi iegūs vislielāko sprādzienu jūsu buks ... un kas vienkārši neredzēs dienas gaismu.

Bagātākās spēles kļūst bagātākas.

"Uzvarētāji ir guvuši milzīgu," saka Doug Creutz, analītiķis akciju pētniecības uzņēmumā Cowen & Company

Un tas notiek. Lielākās konsoles un PC spēles - parasti tās jaunās virsraksti, kas ir daļa no izveidotas franšīzes ar "slickest" ražošanas vērtībām - ir rekordlielu pārdošanas rādītāju publicēšana.


Šomēnes Rockstar North Grand Theft Auto V izlaidums ir bijis paraugs - visticamāk, visdārgākā spēle, kas jebkad ir bijusi, ir grābšana skaidrā naudā, kas pēc 3 dienām ir pārdevusi 1 miljardu ASV dolāru, un smashing ieraksti ātrāk pārdotajai videospēlei vēsturē.

Tas notiek visur. Populārākās spēles, piemēram, Call of Duty, Halo, Assassin's Creedvai labākās sporta spēles, piemēram, FIFA un Madden tiem ir lielākie attīstības budžeti, lielākie fanu bāzu fondi, un viņi iegūst lielāku daļu no pārdošanas. Saskaņā ar tirgus izpētes uzņēmumu NPD Group, 20 lielākās spēles 2012.gadā veidoja 41% no kopējā amerikāņu spēļu pārdošanas veikalos - gandrīz divreiz vairāk nekā pirms desmit gadiem.

Nozare veic mazāk spēles, koncentrējot spēlētāju izdevumus. Pieaugošā DLC, digitālo preču un citu papildmateriālu tendence izspiež nedaudz vairāk naudas par katru pārdoto spēli. Visbeidzot, lielākās, populārākās tiešsaistes spēles ir tās, kas piesaista lielāko daļu cilvēku, jo spēlētāji piesaista lielākus pretinieku portfeļus.


Mazāk spēles nozīmē augstākas likmes.

2012. gadā, salīdzinot ar 2008. gadu, ASV veikalos tika izlaistas apmēram puse jaunu spēļu, saka NPD. Electronic Arts 2009. gadā pārdeva 67 dažādus nosaukumus veikalos, savukārt pēdējā finanšu gadā tā pārdeva 13. Tā kā tiek izlaistas mazāk spēles, spēļu veidotājiem ir jāiegūst vairāk pārdošanas no tiem virsrakstiem, kas padara izciršanu.

Lai kompensētu augstākas izmaksas, kas saistītas ar blakustiņu nosaukuma izlaišanu, un mazāk bloku titulu, - katram spēlētājam ir jāizņem vairāk naudas. EA pārdod tādus čempionāta nosaukumus kā FIFA futbola spēles, katra standarta cena 60 USD, bet arī spēles var uzlabot savu spēļu pieredzi, tērējot vairāk tiešsaistes, lai veidotu fantāzijas komandas no saviem iecienītākajiem superzvaigznēm. Pēdējā finanšu gadā EA ziņoja par saviem digitālajiem ieņēmumiem FIFA vairāk nekā $ 200 miljoni - 95% pieaugums salīdzinājumā ar iepriekšējo gadu.

Šādiem stimuliem izdevējiem ir ļoti maz iemesla, lai atbalstītu vērienīgus jaunus projektus, ja izmēģinātie un patiesie tirgi labi pārdod. Un tad tur ir aitu sindroms.

WoW efekts piesaista vairāk cilvēku lielākām tiešsaistes spēlēm.

Šī parādība ir redzama ne tikai tiešsaistes arēnā. Galu galā, cik no miljoniem GTA V Šā mēneša pārdošanas apjomi bija no labākajiem faniem, un cik daudz bija tikai pērk masveida hype par jaunu titulu, par kuru visi pārējie runā? Cik cilvēku nopirka Wii un spēlēja to ilgāk nekā divus mēnešus, pirms jaunums nēsāja? Bet tā ir patiesība, ka lielākas, populārākas spēles piesaista vairāk cilvēku - tā, ka to nevar vienkārši attiecināt uz tīru mārketinga spēku.

Ar vairāku spēlētāju spēļu pieaugumu, konkurence ir vēl svarīgāks spēļu aspekts nekā jebkad agrāk. Spēlētāji saplūst tiešsaistē, lai konkurētu viens ar otru, padarot lielākas spēles lielākas, pateicoties tam, ko ekonomisti sauc par tīkla efektu, un ko spēlētāji vienkārši sauc par vienu no aspektiem. WoW efekts - visi lec uz bandwagon, jo tur ir visi citi.

Kā norāda Niks Vingfields savā New York Times rakstā:

"Analītiķi saka, ka cilvēki nopērk Call of Duty ne tikai tāpēc, ka tas ir konsekventi augstas kvalitātes spēle, bet arī tāpēc, ka viņu draugi un citi to spēlē internetā. Cowen kungs un kompānijas Creutz kungs saka, ka uzskata, ka tas nav dinamisks ar filmām, pat tādiem kā “Avatar”.

Viņš teica, ka jums nav šāda tiešsaistes tīkla efekta ar filmām. „Mana“ Avatar ”baudīšana patiešām ir neatkarīga no visiem citiem, kas bauda“ Avatar ”.

Tomēr, neskatoties uz visu šo naudu, kas iegūta no augstas budžeta bloku pārdošanas, videospēļu nozare kopumā mazina mazumtirdzniecības apjomu samazināšanos. Pagājušajā gadā videospēļu paaudze mazumtirdzniecībā bija 7,09 miljardi ASV dolāru, kas ir par 39% mazāk nekā 2008. gadā saskaņā ar NPD aplēsēm.

Daži no tiem ir saistīti ar to, ka spēlētāji tērē vairāk laika ar lētākām / bezmaksas spēlēm, un no šīm spēlēm gūto ieņēmumu apjoms nav pietiekams, lai kompensētu zaudētās summas no lielākām, tradicionālākām videospēlēm.

Jaunā PlayStation un Xbox atbrīvošana veicinās salīdzinoši zemo pārdošanas apjomu kopš tā laika Spēļu pārdošana tradicionāli palēninās, jo ilgāka sistēma ir atkal un atdzīvina, kad tiek ieviesta jauna. Bet izlaišana arī būs kā pārbaudījums, lai noskaidrotu, vai konsoles spēļu pārdošana ir pastāvīgi pazemināta, palielinoties to, kā patērētāji spēlē spēles, tādējādi padarot vēl svarīgāku to, ka bloķēšanas franšīzes demonstrē konsoles spējas potenciālajiem pircējiem.

Tas neizklausās ļoti daudzsološi, ja jūs meklējat pilnīgi jaunu spēles formulu no lielo nosaukumu izdevējiem. Izskatās, ka radošums un jaunas inovācijas var būt stingrākas par indie izlaidumiem, nekā mēs domājām.