5 iemesli, kāpēc es nevaru spēlēt MMORPGs

Posted on
Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 12 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
5 Dead MMORPG I Can’t Play - Part 1
Video: 5 Dead MMORPG I Can’t Play - Part 1

Saturs


Kopš 1993. gada ir bijis noteikums, kas apceļo pašpalīdzības kopienu. Tajā teikts, ka 10 000 stundu prakse var padarīt jūs par ekspertu jebkurā darbā.

Man nav ne jausmas, vai tas ir taisnība, bet tas ir droši teikt, ka man varētu būt pienācīga golfa karjera, ja es pavadīju savu laiku, tā vietā, lai spēlētu vienu no 20 nepāra MMORPGs.


Diemžēl kādā brīdī šie MMOs zaudēja savu šarmu. Es vēl aizvien tos paņemu atpakaļ, jo viņu izstrādātāji izlaiž paplašinājumus - un es vienmēr ceru uz tiem, kas atrodas ap stūri - bet tas ir bijis vairākus gadus, kopš es reģistrēju katru dienu.

Sākumā es domāju, ka tā bija man. Es domāju, "es esmu pārāk aizņemts" vai "Man ir jākoncentrējas uz citām lietām." Bet tāpat kā tad, kad šī līnija tiek sniegta citā veidā, tas vienmēr ir tie. Šie ir pieci iemesli, kāpēc vairs nevaru spēlēt MMORPG.

Nākamais

Ātra ceļošana MMORPGs

Tas ir skaidri apšaubāms, ņemot vērā jūsu spēles stilu, bet ātrs ceļojums bija daudz burvju no citādi lieliem MMORPG ... vismaz man.

Es atceros sarunu, kuru man bija pirms pieciem gadiem ar kolēģi Elder Scrolls ventilators. Viņš man teica, ka viņš domāja, ka tā ir milzīga kļūda

Skyrim bija arī ātrs ceļojums, un tas bija pietiekami daudz problēmu, ka viņš, visticamāk, netiks uztverts.


Es šurpīgi aizstāvēju ātrās ceļošanas iespējas. Es izmantoju lidojošos stiprinājumus WoW norādīt manu lietu. Es runāju par to, kā es viņus mīlēju, un ka nebija nekas nepareizs, padarot spēli mazāk garlaicīgu un ērtāku.

Bet, tāpat kā ērkšķis manā pusē, viņa arguments ir sekojis man caur gadiem. Viņam bija taisnība. ES kļūdījos. Tas ir milzīgs lieta, ko atzīt, bet ātrs ceļojums skaidri samazina spēles pasaules lielumu un brīnumu.

Ir jābūt veselam līdzsvaram starp reāli ātrs ceļojums, piemēram, dirižabļi un lidojuma punkti, un spēlētāja piekļuve tai. Sniedzot to pārpilnībā, vienkārši mudina spēlētājus izlaist lielāko daļu spēles satura.

MMORPG grupas meklētāji

Vēl viens ērtības produkts, kā arī viens vajadzētu būt iekļauts kādā veidā, formā vai formā, ir grupas meklētājs.

Visa MMO hecking vieta ir spēlēt ar citiem cilvēkiem. Man nav ne jausmas, kāpēc izstrādātāji pastāvīgi atņem jebkādu iemeslu.

Patiesībā es zinu, kāpēc: tas ir tāpēc, ka mēs turpinām teikt, ka mēs to vēlamies. Tas ir kairinošs, lai sazinātos ar citiem cilvēkiem, kad mēs cenšamies tikai iegūt dažus uzdevumus, bet kā citādi jums vajadzētu iepazīt cilvēkus, kas atrodas jūsu serverī ārpus ģildes?

Esmu pārliecināts, ka ir gudrāks veids, kā šīs sistēmas ieviest, neatceļot tās. Pilnībā iznīcinot tos, tas viss izjauktu, bet sistēma, kurai nav nepieciešama nekāda komunikācija, ir vēl sliktāka.

Naudas veikali un MMORPG

Šī problēma ir tikpat acīmredzama kā risinājums nav skaidrs.

Nav absolūti nekāda iemesla, lai izstrādātāji varētu pārtraukt skrāpēšanu kopā ar savu labāko saturu un dempingu to naudas veikalos. Skaidrs, ka sākotnējais naudas pārrāvums, ko viņi dara, atsver spēlētāju kritumu.

Man patīk izlikties, ka es gatavojos izdarīt kādu morālu nostāju, kad sāku spēli ar naudas veikalu. Tas neņem ilgu laiku, kamēr es pamatoju $ 5 par šo slimības tīģera stiprinājumu - $ 5, ko es tikko varētu pavadīt kaut kur citur. $ 5, ko es varētu pavadīt kaut ko vairāk jēgpilnu.

Cīņa MMORPGs

Vai mēs nevēlamies, lai visa MMORPG cīņa izskatītos kā šis promo šāviens

Guild Wars 2?

Ir iemesls, kāpēc lielākā daļa kaujas šāvienu MMORPG izmanto, lai reklamētu sevi, ir palielināti, bez lietotāja interfeisa un dažos sajūga punktos, kas, visticamāk, izveidoja izstrādātājus.

Es novērtēju, cik sarežģītas MMORPG cīņas var iegūt, un es nevēlos, lai žanrs to zaudētu. Spēlētāju lomas, RAID stratēģija un pūļa vadība padara MMORPG īpašas, tādēļ, ja jaunas spēles mēģinās ieviest jaunas kaujas sistēmas, es ceru, ka tās paturēs prātā šīs lietas.

Ir arī vērts pieminēt, ka tehniskie ierobežojumi kavē, cik izdomāts cīņa varētu būt lielākajā daļā spēļu. Mehānikai vienmēr būs jābūt vienkāršākai, ja serverim tie jāreģistrē tūkstošiem cilvēku.

Es domāju, ka nākamā paaudze var darīt labāk. Raugoties uz jums, Camelot Unchained.

Questing

Šis monstrs, iespējams, ir visbiežāk minētais iemesls, lai atstātu MMORPG. Pieprasīt un nogalināt quests var pārformatēt tik daudz reižu, līdz jūs esat tik slims to darot jūs drīzāk sasmalcina savu ceļu uz maksimālo līmeni.

Izsauciet visas spēles, kas mēģina apiet šo mīksto progresēšanas modeli. Pieredze amatniecības, sasniegumu un izveicīgu kaujas ķēžu jomā var tikt izmantota, lai aizstātu meklējumus tiem no mums, kuriem ir grūtības darīt daudz vairāk no tā.

Es neesmu viens pats, atstājot MMORPG un izstrādātājus pamanīju. Lielākais līdz šim World of Warcraft, nepārsniedzot 12 miljonus abonentu augstumā Kataklizma (pirms pieciem gadiem) un līdz. t Leģionsuzsākšana. Mums nav numuru, cik labi Leģions darbojas, bet tas ir diezgan maz ticams, ka tas aizdedzina ilgstošu atveseļošanos.

Labā ziņa ir tā, ka horizonts šķiet daudzsološs attiecībā uz dažām žanra izmaiņām. Patiesībā, ņemot vērā dažus gadus, šie vecie, piemēram, netīrumi, varētu būt pilnīgi izzuduši.

Kādas MMORPGs jūs joprojām spēlējat? Vai jums ir citi jautājumi, kurus es aizmirsu? Vai jūs drīzāk viņi vienkārši paliktu kā viņi?