5 revolucionāras spēles, kas šodien ir galvenokārt aizmirstas

Posted on
Autors: Ellen Moore
Radīšanas Datums: 20 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Novembris 2024
Anonim
Ņujorkas pilsēta: Manhetenas centrs - bezmaksas lietas, ko darīt
Video: Ņujorkas pilsēta: Manhetenas centrs - bezmaksas lietas, ko darīt

Saturs

Spēles ir gājušas garu ceļu kopš zelta laikmeta Donkey Kong Country un Super Mario World - jā, es biju SNES mazulis - un wcepure reiz bija ezotēriska hobija, kas tagad ir plaukstoša nozare, daļēji pateicoties tūkstošiem gadu, kas pavadīja desmitiem stundu Ocarina of Time 1998. gadā, un tagad ir nauda, ​​lai šodien varētu darīt vairāk vai mazāk to pašu.


Tāpat kā spēļu pieaugums kā nozare, attīstītāju pārliecība par radošu risku.Tas izraisīja ievērojamu progresu videospēļu pasaulē 2000. gada nosaukumos Silent Hill 2, Ico, Kolosa ēna, un Persijas princis: laika smiltis parādīja pasaulei, ka videospēles nav tikai izklaides forma, bet arī var būt aizraujoši darbi, kas pelnījuši māksliniecisku nopelnu un kultūras atzīšanu.

Tieši šajā laikā tika izstrādātas un atbrīvotas dažas no visbīstamākajām, neskaidrajām videospēlēm. Daudzi bija kritiski veiksmīgi, taču pārāk tālu no tradicionālajām gaumēm bija komerciāli dzīvotspējīgi. Neskatoties uz to, šajā sarakstā nosauktajiem nosaukumiem ir divas kopīgas lietas: ilgstoša ietekme (neatkarīgi no sākotnējās popularitātes) un inovatīva spēle. Šīs ir piecas revolucionāras spēles, kas izlaida zem radara, un šodien dzīvo neaizsargātās ēnās:


5. Frekvence (2001, PS2)

Šodien Harmonix Studios ir vislabāk pazīstams kā populārs Ģitāras varonis un Rokgrupa sērija, kurā spēlētāji streiku, dzied, vai drum piezīmes par tautas dziesmu ritmu, tomēr Harmonix iepazīstināja šo spēļu koncepciju pirms četriem gadiem Ģitāras varonis ar pirmo lielo atbrīvošanu, Biežums.

Biežums kopā bija 27 dziesmas, no kurām daudzas bija rakstījušas un producējušas mūziķi un izstrādātāji Harmonix. Kā minēts iepriekš, Biežums koncepcija bija ļoti līdzīga Ģitāras varonis un Rokgrupa - spēlētājs kontrolē "blasteru", kas apiņu starp dziesmām, ģitāru, basu, bungām un sinhroniem, "spridzināšanas" piezīmēm, ritma laikā, lai radītu mūzikas notis un bungu sitienus. Tajā laikā Biežums bija pilnīgi unikāls dizains un spēle - tomēr mākslinieciskā vadītāja Ryan Lesser vārdiem sakot: "Tas nav ļoti labi pārdots."


Neskatoties uz neskaidru pārdošanu, Biežums pēc diviem gadiem radās turpinājums Amplitūda, kurā bija iekļauts daudzu populāru mākslinieku mūzikas saraksts, tostarp David Bowie, Run DMC, Slipknot, Garbage un Weezer. Amplitūda bija svarīgs kritisks (tomēr vēl nav komerciāls) panākums, kas pavēra iespēju Harmonix attīstībai Ģitāras varonis Kopš 2005. gada Amplitūda2003. gada izlaidums, pieprasījums pēc turpinājuma palika astronomisks un beidzot noveda pie PS4 atjaunošanas 2016. gada janvārī - tas ir 13 gadus vēlāk!

4. Penumbra: Overture (2007, PC)

Tas nebūtu hiperbolisks, lai kreditētu Frictional Games, Inc, lai revolucionizētu videospēļu šausmu žanru Penumbra: Overture- daudz plašāk pazīstamā garīgā priekštece Amnēzija: tumšā nolaišanās. Lai gan daudzas trešās personas izdzīvošanas šausmu spēles tika izstrādātas ilgi pirms 2007. gada, Penumbra bija viens no pirmajiem žanrā, kas piedāvāja drausmīgu pieredzi pirmās personas perspektīvā.

Spēļu spēle Penumbra būtībā bija primitīva versija, kas atrodama Amnēzija - spēlētājam ir rūpīgi jāslīd cauri rāpojošas vides tumsai, kas ir pilnīgi neaizsargāta pret dažādām naidīgām radībām. Zemes gabals Penumbra tika atklāts ar savu spēļu un iestatījumu palīdzību, bet tikai tiem spēlētājiem, kuriem bija pietiekami drosmīgi skatīties, kur veselais saprāts visvairāk skatās prom.

Lai gan ne Penumbra: Overture un tās tiešie turpinājumi nebija komerciāli veiksmīgi, viņi kopā ar Amnēzija izveidoja pamatu modernām vienas un tās pašas spēle koncepcijas pārsūtīšanai, jo īpaši Hideo Kojima projektam Silent Hills un gaidāmo Resident Evil: Biohazard. Kaut arī kritiķi bija neapmierināti ar katras spēles kontroli, viņu izdzīvošanas šausmu elementi saņēma lielu atzinību par to atjautību un efektivitāti, lai atbaidītu bikses no saviem spēlētājiem - kāpēc viņu visu tēvs, Penumbra: Overture, īpaša atzinība.

3. Onimusha: karavīri (2001, PS2)

Capcom nav svešinieks izdzīvošanas-šausmu žanram, ar leģendārajiem nosaukumiem, piemēram, Resident Evil un velns var raudāt ilgi pēc viņu debatēm. Dažus mēnešus pirms. T velns var raudāttomēr Capcom piedāvāja tikpat unikālu, tomēr nedaudz aizmirsto pieredzi Onimusha: karavīri.

Viesnīca atrodas 16. gadsimta japāņu vēstures Sengoku periodā, Onimusha no šī perioda mītām un lieliski integrēja senās leģendas gabalā un spēlei. Spēlētāja raksturs, Samanosuke, izmanto mistiskus ieročus, mīklas viļņus un neatkārtojamu prātu, lai uzvarētu Oda Nobunaga dēmoniskos spēkus, Onimushaprimārais antagonists. Tā bija pirmā spēle, kas veiksmīgi pielietoja izdzīvošanas šausmas elementus uz Japānas vēsturiskās fantastikas - un zēna - pārpildītu zemes gabalu, vai tas bija jautri brauciens. Spēle pilinās ar saspringtu rīcību, apšaubāmām rakstzīmēm un brīžiem, kas ir pietiekami biedējoši, lai spēlētāji nomodā naktī.

Onimushamitoloģiskā ietekme, mierīgā atmosfēra un niansēta mācība turpināja ietekmēt spēles, piemēram, Tumšas dvēseles neraugoties uz vairākiem saviem pēctecēm. Lai gan pēc izlaišanas tas bija gan kritisks, gan komerciāls rezultāts, tās atmiņu nedaudz nosprosto tās plašāk publicētie turpinājumi. Rezultātā, Onimusha: karavīri lielā mērā aizmirst ārpus spēlētājiem, kuri pirms 15 gadiem dzīvoja šo pieredzi. Un tas ir diezgan kauns, ņemot vērā to, ka to plaši uzskatīja par vienu no labākajām spēlēm, kas tika izlaistas šajā desmitgadē.

2. Katamari Damacy (2004, PS2)

Burtiski tulkots kā "Clump Soul", Katamari Damacy bija spēle, kas bija tikpat dīvaina un mulsinoša kā tās nosaukums - bet šarmanti. Reti mēģina izprast sevi, Katamari bija brīvi iegūt dīvaini. Un tā to darīja ar neapdomīgu atteikšanos, atstājot spēlētāju uzacis pastāvīgi paceltas uz ekrāna.

Priekšnosacījums Katamari Damacy bija vienkārša - sava veida. Deificais visu kosmosa karalis ir iznīcinājis visas zvaigznes no debesīm, pateicoties savam dzeramajam dzērienam, un 5 cm garš spēlētāja raksturs - princis - ir pienākums sakopt pēc ķēniņa. Tas tiek darīts ar burvju bumbu palīdzību (a katamari), kas piestiprina kaut ko mazāku, nekā pats, galu galā izraisot bumbu, lai sasniegtu lielas proporcijas, jo tas paceļ lielākus un lielākus objektus sniega bumbas efektā. Tad milzu bumbu izmanto, lai aizstātu zvaigzni debesīs. Izskalojiet un atkārtojiet.

Šarmu burvība Katamari Damacy radās no nesaprātīgā humora un izklaidējošā spēle. Objekti, kas pieturas pie Prince burvju bumbas, sākumā ir ļoti mazi, piemēram, īkšķi, bet galu galā bumba uzņems automašīnas, govis, kokus, veselas pilsētas un pat kalnus, līdz tas sasniegs atbilstošu astronomisko lielumu. Lai gan tas nekad netika pārsniegts "guļamvietas" statuss, Katamari Damacy joprojām ir ievērojams attiecībā uz neizmantoto radošumu, kas iedvesmoja izstrādātājus riskēt ar savu darbu.

1. Viewtiful Joe (2003, Gamecube)

Vēl viens Capcom atbrīvojums, Viewtiful Joe apvienojot elementus no katras iepriekš minētās spēles, lai radītu patiesi ievērojamu pieredzi. Tā piedāvāja atskaņojamību Biežums,. t Penumbra: Overture, kino kinematogrāfs Onimusha: karavīriun Katamari Damacy visi velmēti vienā "skatītājā" paketē.

Ņemot 2D, sānu ritināšanas sitienu, Viewtiful Joe liek spēlētājam atpazīstamās Joes kurpes, kuras draudzeni nolaupa filmas, kuru viņi skatās, nelietis. Viņa tiek aizvesta uz trāpīgi nosaukto Movieland, kur Džo viņai ir jāglābj. Pa ceļam Džo paņem sirsnīgu kostīmu un dažas ļoti vēsas lielvaras, ko viņš izmanto, lai viņa ceļojuma laikā cīnītos pret ienaidniekiem.

Viewtiful Joe izgudroja sānu ritinātāju ar savu krāšņo grafiku, atkarību no spēle un pārsteidzoši aizraujošu stāstu. Lielvaras, piemēram, palēninot un paātrinot laiku, cīnījās pret sprādzienu, un tās tika integrētas spēles daudzos platformēšanas elementos bezšuvju un radošā veidā. Tas ļāva Capcom izstrādātājiem gūt maksimālu labumu no dažādām vidē atklātajām vidēm Viewtiful Joe, no pazemes alas līdz rosīgām pilsētām.

Kopš tās izlaišanas 2003. gadā Viewtiful Joe ir radījis dažas spinoffs, kas ir padarījušas titulu raksturu kaut kas mazāk pazīstams talismans tādā pašā veidā kā Sonic vai Mario. Sākotnējā pieredze parasti ir labākā, un tas paliek patiesi Viewtiful Joe. Diemžēl šī pieredze netiek atcerēta tik bieži, cik tā būtu. Ja neesat pieredzējis Viewtiful Joe, jūs izlaižat no viena no neaizmirstamākajām desmitgades spēlēm.

Un tur tev tas ir ...

Tā kā azartspēles turpina kļūt spēcīgākas kā nozare, un kā nāk jaunas spēlētāju paaudzes, ir svarīgi atcerēties virsrakstus, kas paaugstināja spēļu skaitu no bērnības hobija līdz sarežģītam, mākslinieciskam izteiksmes un izklaides veidam. Šie ir mans cērtes piecām labākajām spēlēm, kuras ir ietekmējušas, bet nav tik daudz atceras, cik tām vajadzētu būt. Tas nozīmē, ka ikvienam var būt atšķirīgs viedoklis - un es vēlos zināt, kas tas ir. Vai jūs piekrītat šim sarakstam? Informējiet mūs tālāk komentāros!