5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 21 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Saturs

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Kā uzzināt spēli, VR var gūt maksimālu labumu

Video spēles ietver iespēju ļaut spēlētājam sadarboties ar audio un vizuālo produktu, lai radītu pieredzi. Audio un vizuālo elementu savienojums izraisa spēles noskaņojumu - sajūtu, ko tas nosūta auditorijai.

Virtuālās realitātes mērķis ir uzlabot spēlētāja brauciena vizuālo daļu, radot aizraujošāku pieredzi, kas uzsver „sajūtu” vai toni, ko spēlē.

Kaut arī izstrādātāji var izmantot VR jebkurā spēlē, šī tehnoloģija tiks labāk izmantota, ja tā tiks realizēta produktos, kas var sniegt skaidru noskaņojumu saviem spēlētājiem. Spēļu pasaulei jābūt pietiekami bagātīgai, lai to papildinātu VR, tādējādi ļaujot spēlei radīt vairāk saistoša pieredze.


Izrādes, kas nerada konkrētu sajūtu auditorijā, nevarēs pilnībā izmantot VR. Taču ir arī citi aspekti, kas ir jāpatur prātā, lai spēlētu virtuālo realitāti.

VR ir par auditorijas iegremdēšanu citā pasaulē un ļaujot spēlētājiem justies kā stāsta varoņiem. Sakot, ka spēlei, kas atbilst priekšnoteikumiem pārliecinošai VR pieredzei, nedrīkst būt izcirtņi - jo viņi kontrolē prom no spēlētājiem, lauza naratīva pacietību un arī izjauc tās iegremdēšanu, tādējādi pārvarot VR mērķi.

Vēl viens svarīgs elements, kas jāapzinās, ir kluss varonis. Kā jau iepriekš minēts, lai radītu aizraujošāku pieredzi, spēlētājiem vienmēr ir jābūt kontrolētiem. Ja spēlētāji uzklausa varoni, kas runā balsī, kas nav viņu pašu, tas var pārtraukt spēles iegremdēšanu.

Tā vietā, lai ļautu galvenajam spēlētājam atteikties no dialoga līnijas, dizaineriem būtu jārada pieredze tā, lai spēlētāja rīcība runātu par viņiem. Spēlētājs nav paredzēts, lai tikai kontrolētu varoni. Spēlētājam vajadzētu būt par galveno varoni - un VR vada šo māju.


Tātad šie ir trīs pamatkritēriji, lai noteiktu, vai pirmā cilvēka šāvēja var izmantot VR pilnā apjomā: spēlei ir jārada sajūta viņu spēlētājiem, jāsaglabā minimums un jāsniedz kluss varonis.

Tāpēc, paturot to prātā, aplūkosim piecas spēles, kas atbilst šiem standartiem un var viegli nodrošināt pārsteidzošu VR pieredzi.

1. Half-Life 2

Videospēļu kopiena 2004. gadā varēja kļūt par Gordonu Freemanu un vēl vienu reizi cīnīties ar Combine spēkiem, lai izbēgtu no pilsētas 17. Visā pieredzē attīstītāji uzsvēra spēles toni, vientulību, padarot spēlētājus vieni. lielajā Visumā Half-Life 2 - un viņi izmantoja vienkāršu tehniku ​​kā galveno ierīci, lai to paveiktu.

Video spēlē ir svarīgi, kas šķiet reāls, nevis tas, kas patiesībā ir reāls. Ar šo teica, ka lielākajā daļā šajā spēlē esošo karšu spēlētāji redz konstrukcijas, kuras viņi nevar iekļūt, netālu no horizonta vai tā, kā redzams iepriekš attēlā.

Mērķis ir informēt par Visuma lielumu un padarīt to par lielāku, nekā tas patiesībā ir. Izstrādātāji paveica vientulības sajūtu, padarot varoni maza, salīdzinot ar to apkārtni.

VR ieviešana var uzlabot pieredzi, uzsverot šo signālu. Neatkarīgi no tā, kur spēlētāji izskatās, nebūs nekas cits kā plaša teritorija, kurā neviens nebūs.

VR var sniegt arī pārliecinošāku pieredzi, kad spēlētāji atrodas tuvu, saskaroties ar šīs spēles zombiju līdzīgajiem ienaidniekiem, kas var padarīt neaizmirstamus bailes.

2. BioShock

Atbrīvots 2007. gadā franšīzes pirmais virsraksts iepazīstināja spēlētājus ar Rapture zemūdens distopiju - un pats svarīgākais - par stāstu aiz tā. Kad spēlētāji ceļoja pa ielām, viņi tikās ar spēles ienaidniekiem, kas pazīstami kā Splicers, kas bija mutācijas indivīdi, kuru dzīvība bija nepareiza.

Attēloti deformēti sejas un audzēji viņu ķermenī, tie atbilst vienam kritērijam, lai kļūtu par raksturu šausmu stāstā.

"Nepatīkams" apgalvo, ka mēs kā cilvēki esam domājuši, ka argumentācijas laikā mēs izmantojam modeļus. Piemēram, mēs esam pārliecināti, ka cilvēki ir humānie skaitļi, ar divām rokām un divām kājām. Šī iekšējā loģika ir mūsu komforta zona, bet, kad kaut kas izaicina mūsu ticību, tas rada mums diskomfortu. Tas ir neparasts un arī iemesls, kāpēc šausmu spēlēs un filmās bieži ir monstri, kuriem ir līdzības ar cilvēkiem. Viņi diskomfortu skatītājiem.

In BioShockattīstītāji šo principu izmantoja, izstrādājot spēles ienaidniekus, uzskatot, ka tie ir cilvēki, bet tiem ir pazīmes, kuras parasti neredz cilvēki - tādējādi izaicinot priekšstatus par to, kā cilvēkiem vajadzētu izskatīties un padarīt auditoriju neērti.

Izstrādātāji šo principu izmantoja ne tikai, lai izstrādātu Splicers, bet arī visu spēli. Nekas Rapture pilsētā nav 100% vienāds ar to, ko mēs zinām reālajā dzīvē. Sākumā tas var būt neapmierinošs un pat iebiedējošs, bet pēc tam, kad spēlētāji tam pieraduši, izdomājums rada zinātkāri un nepieciešamību izpētīt. Kā Atlas sacīja spēles sākumā:

"Lai ko jūs domājat, jūs zinājāt par pareizo un nepareizo, labi, ka tas neskaitās daudz zemāk Rapturā."

Virtuālā realitāte var papildināt pieredzi, ļaujot spēlētājiem tuvāk aplūkot pasaules pasauli BioShock un tās pilsoņiem, lai palielinātu spēlētāju nepieklājīgo elementu un papildinātu viņu zinātkāri.

3. Call of Duty 4: Modernais karš

2007. gadā Call of Duty franšīze pameta otro pasaules karu, jo tā pievērsa uzmanību mūsdienu konfliktiem. Kritiķi un spēlētāji slavēja titulu, un daudzas citas spēles mēģināja atkārtot to pašu panākumu - bet tās neizdevās, galu galā tāpēc, ka tās nav imitējušas vienu elementu Modernais karš tas bija izšķirošs, lai tas attīstītos.

In Call of Duty 4spēlētāji veic to pašu darbību 10 stundu stāsta režīmā. Uzņemiet, nosedziet, palaidiet un atkārtojiet ciklu. Šādi izskaidrots, pieredze nešķiet pārliecinoša, bet izstrādātāji nodrošināja, ka spēlētāji nebūs garlaicīgi, veicot katru šāvienu citā situācijā, tādējādi mainot produkcijas toni.

Atsevišķās ainās spēlētāji justos pilnvaroti pēc tam, kad, izmantojot mašīntīklu, uzvarēt desmitiem ienaidnieku - un citos - iebiedēt pēc tam, kad, piemēram, nokļuvuši slepkavībā. Spēle izmanto dažādus toņus, lai padarītu pretinieku sakāvi katru reizi atšķirīgu, jo tiek mainīts scenārijs un iestatījums.

Ņemot vērā, ka pastāvīga spēles tona maiņa bija galvenais tās panākumu elements, iegremdēšanas virtuālā realitāte spēlētājiem dod iespēju uzsvērt dažādas jūtas, ko spēle pārraida, padarot to par pārliecinošu.

4. Fallout: New Vegas

Atbrīvots 2010. Tgada 19. Toktobrī Obsidian Entertainment un Bethesda Sotfworks,. T Izkrist franšīze ļāva spēlētājiem izpētīt izšķērdējumus ap to, kas kādreiz bija pulsējošā pilsēta Lasvegasā, kas tagad pazīstama kā New Vegas.

Spēle sākas ar spēlētājiem mazā pilsētā, kas atrodas tālu no galamērķa, bet spīdošā New Vegas pilsēta izceļas no horizonta. Galvenais mērķis ir to izmantot kā vizuālu pavedienu, lai vadītu spēlētājus, bet izstrādātāji šo tehniku ​​izmantoja vairākas reizes spēles laikā, citam mērķim.

Tā kā spēlētāji izpētīja dīķi, viņi bieži redzēs ēkas no attāluma. Ņemot vērā, ka katra pilsēta piedāvā stāstu par to, kas notika šajā vietā, spēlētāji jutās motivēti turpināt spēlēt, lai sasniegtu mazo pilsētu, ko viņi tikko redzējuši no attāluma, un izpētīt to.

Tas papildina spēles noskaņojumu, kas balstās uz zinātkāri un vēlmi izpētīt vairāk. Pievienojot žilbinošam vizuālam attēlam, milzīgā dīne rada, virtuālās realitātes īstenošana šajā spēlē uzlabos visu pieredzi.

5. F.E.A.R.

Skatieties katru soli, jo tas var būt pēdējais. Šī ir šī spēle, ko 2005. gadā publicēja Monolith Productions, priekšnoteikums. Šis kombinācija pirmās personas šāvēja un šausmu filmu, kas liek spēlētājiem kurpes komandieris F.E.A.R. vienība - elites komanda, kas apmācīta, lai tiktu galā ar pārdabiskiem ienaidniekiem.

Japāņu šausmu filmu elementu izmantošana, F.E.A.R. balstās uz pagaidu un lēciena bailēm, lai saglabātu spēlētājus viņu sēdekļu malā. Sakarā ar šīs spēles ceturtdaļu raksturu, tās kartes lielākoties balstās uz koridoru un stūriem, un viens no pārliecinošākajiem šī ražošanas elementiem ir grūtības spēlētājiem paredzēt bailes.

Apvienojot šos divus faktorus, rezultāts ir pieredze, kurā spēlētāji nekad nezina, ko sagaidīt aiz katra durvīm un ap katru stūri, tādējādi padarot to par ideālu kandidātu, lai saņemtu VR atbalstu, jo tas palielinātu sasprindzinājumu un padarītu kaulus spēlētājiem ir vēl grūtāk.

Secinājums

Lai gan diemžēl mēs nevaram atgriezties savlaicīgi un izstrādāt spēles, kuras mēs īpaši mīlam virtuālajā realitātē, ir svarīgi domāt par to, kādi elementi padarītu viņus par pārliecinošu pieredzi VR. Šīs mācības, kas gūtas no pagātnes spēlēm, palīdzēs izstrādātājiem raudzīties rītdienas darbos.

Informējiet mūs par spēlēm, kuras vēlaties redzēt VR komentāru sadaļā.