Saturs
- Arcanum: Steamworks un Magick Obscura
- Dievība: sākotnējais grēks
- Ultima VII: Melnie vārti
- Neverwinter Nights 2
- Balduras vārti II: Amnas ēnas
Pirms došanās uz mūsu rokām ir nedaudz vairāk nekā piecas nedēļas Mocība: Numeneras plūdmaiņas. Mēs nevaram gaidīt, un mēs uzskatām, ka mēs neesam vieni. Iespējams, tas nešķiet garš, bet ir daudz laika, lai jūs varētu atgriezties savā RPG katalogā un izvēlēties dažas no tām klasikām, kuras jūs nekad neesat ieguvuši, lai spēlētu - vai nopirktu tās par izdevīgu cenu tiešsaistē.
Patiesībā ir neticami, cik pēdējo trīs desmitgažu laikā ir izlaistas augstas kvalitātes CRPG. Pastāv parastie ieejas nosaukumi, piemēram, Masu efekts, Dragon Age un The Witcher protams, taču ir iespējams, ka esat spēlējis vismaz vienu vai divas no tām. Un tas pats par sevi saprotams Planescape: Mocība jums vajadzētu būt pirmajai lietai, ko lejupielādējat, ja jūs patlaban apsverat RPG.
Bet ir arī citas ārkārtas spēles no vēstures laikmetiem - daži vecāki, daži jaunāki -, kas visi veica fantastisku darbu, iegremdējot jūs pasaulē. Viņi izceļas ar zvaigžņotiem kuģu piemēriem, un tie joprojām ir neticami spēlējami šodien.
Arcanum: Steamworks un Magick Obscura
No trim trijotnes spēlēm izlaistajiem nosaukumiem par salīdzinoši īso nozīmi šajā nozarē, Arcanum bija veiksmīgākais. Un tas ir pareizi - tas apvienoja tradicionālo RPG ainavu Ogres un dwarves ar Victoriana garšu. Tas nebija bail, lai gūtu labumu no pasaules, kas saskaras ar steampunk tehnoloģiju, un visa spēle bija bagāta ar atmosfēru un detaļām.
Viens no Arcanum's vislielākie aktīvi bija tās rakstura radīšana. Studiju veidoja bijušais Interplay personāls un viņu darbs Izkrist ir acīmredzama ietekme šeit. Jūs varat izvēlēties no daudzām nodarbībām, prasmēm, atribūtiem un spējām, un humors ir plaši izplatīts. (Vēlaties būt dedzinātājs? Pāriet uz to!)
Vēl labāk, raksturs, kuru beidzāt veidot, strādātu, lai veidotu spēļu pasauli. Tā deva jums iespējas, nevis piespiežot jūs noteiktus ceļus, kas spēlētājiem būtu jāizmanto parastajā RPG, neatkarīgi no viņu izvēles. Kā jūsu raksturs izskatījās, kādus darbus esat iepriekš darījis, un pat jūsu rīcībā esošos priekšmetus visi varētu strādāt, lai atvērtu vai aizvērtu dialoga vai pat visu quests filiāles.
Turklāt izklaidējoša kampaņa ļauj jums vērsties pie tā, kādā veidā vēlaties. Nozagt, maldināt, palīdzēt, ignorēt - jūs varēsiet risināt quests diezgan daudz, taču jums tas patika. Šeit bija tik daudz satura, ka ir bijis pilnīgi iespējams spēlēt caur spēli daudzas reizes ar dažādiem veidojumiem un gandrīz pilnīgi unikālu pieredzi. Pat pēc mūsdienu standartiem, Arcanum lika spēlēt lomu citā līmenī.
Tāpat kā Elementālās ļaunuma templis un Vampīrs: Masquerade - Bloodlines kas sekoja tam, Trojas pirmajai spēlei bija sava kļūda. Spēļu laukums bija diezgan skumjš, un grafika noteikti ir datēta. Piecpadsmit gadus, tomēr, īpaša fanbase ir patched diezgan daudz visas lielākās problēmas, un spēle var iegādāties pennies. Jums būs grūtības atrast patiesāku lomu spēles pieredzi.
Dievība: sākotnējais grēks
Tas var būt jaunākais šajā sarakstā, bet Oriģināls Sin saknes ir cieši saistītas ar veco, vismaz Larian Studios, CRPG Dievišķā Dievība un tās turpinājums. Bet, ja šīs spēles piedāvāja patīkamu rompu caur pazīstamu teritoriju, tas bija šis Kickstarter atbalstīts dārgakmens, kas realizēja studijas redzējumu. Brīvi no ārēja izdevēja ierobežojumiem Larian izveidoja priecīgu pašraksturojošu gājienu, izmantojot kampaņu, kas savā valodā stingri turēja savu mēli.
Kaut arī cīņa bieži ir vājākais aspekts daudzās spēlēs šajā žanrā, Iedzimtais grēks izcēlās gandrīz visos iespējamos veidos. Cīņas bija stratēģiskas, interesantas un jautras. Ietekme uz vidi, par ko kopš dažiem līdzekļu vākšanas kampaņām tika runāts ar dažiem ziņojumiem, faktiski strādāja. Jūs varētu pārvilkt naftas mucas un aizdedzināt tos. Jūs varētu pazemināt zibens uz ūdens (vai asins!) Baseiniem, kas bija jūsu ienaidniekiem, un elektrotīklu. Jūs varētu aizdegt indīgus gāzes mākoņus ar a kas ir liesmas. Un tā vietā, lai dreading tiktos, jūs aktīvi tos gaidījāt, noskaidrojot, kādi labumi būtu izkaisīti pa kaujas laukumu, lai jūs varētu spēlēt.
Eksperiments bija galvenais, jo īpaši tāpēc, ka jūs neesat nodevis visu uz plāksnes. Patiesībā, jums ļoti maz ticis teicis - un par labu iemeslu. Larian vēlējās, lai jūs pats atklātu lietas, lai mīkstu un prod pie spēles mehānikas un izstrādātu, ko jūs varētu darīt. Vai nevarat nokļūt caur durvīm? Atrodiet taustiņu. Nav pieejams neviens taustiņš? Smash to. Vai jūsu karavīrs ir bojāts? Uzvelciet ugunsgrēku.
Šis ir viens no jums piemītošās milzīgās izvēles lielajiem piemēriem.
Lielākā daļa quests piedāvāja daudzus risinājumus, un spēles pasaule pati par sevi bija kā milzīga Lieldienu ola, kas kārdināja jūs izmēģināt lietas, ko tu nevēlos saprast citā RPG. Kā par zādzību no rakstzīmes, vispirms novirzot tos no citas partijas biedra? Vai arī pārdodiet kādu puisi, kuru jūs zināt, ka jūs galu galā nogalināsiet, un pēc tam izlaupīsiet savu ķermeni, lai saņemtu naudu atpakaļ?
Pat sarunas bija unikālas, pateicoties intriģējošai rock-papīra šķēres sistēmai, kas ietekmēja rakstzīmi daudz vairāk, nekā tikai ar augstāku statu. Tas pat strādāja kooperācijā - kas Iedzimtais grēks bija pārsteidzoši labi - bet jūs nevarēja iet gaidīt, lai vienotos ar citiem cilvēkiem, ar kuriem tu spēlē. Un jums bija jābūt gataviem par sekām, kādas viņiem radīja aizmugurē. Metaforiski un burtiski.
Ak, un, ja jums būtu Pet Pal prasme, jūs varētu runāt ar dzīvniekiem. Daži no viņiem pat dotu jums quests. Tas vien ir vērts uzņemšanas cenu.
Ultima VII: Melnie vārti
Tikpat liels, cik tas ir, Dievība: sākotnējais grēks nebūtu bijis bez Ultima VII. Tas varētu būt pirms Larianas radīšanas līdz 22 gadiem, bet mehāniķi Melnie vārti (un tās turpinājums, Serpent Isle) bija daudzu citu RPG priekštecis, tostarp līdzīgi Aizmiršana. Dabas un nakts cikli, kuros cilvēki faktiski devās uz savu biznesu kā parastie cilvēki? Townsfolk atver durvis, nevis tikai iet caur tām? Rakstzīmes, kas faktiski ņem vērā to, ko jūs darījāt un komentēja? Jūs to pirmo reizi redzējāt.
Iedzimtais grēks varēja izlikt savu stendu, piedāvājot brīvību, bet Ultima VII bija tētis. Vai jūs vēlaties klīst pa pilsētu, nogalinot ikvienu, kuru jūs vēlaties? Vai varbūt jūs vēlētos pieslēgties dažiem vietējiem iedzīvotājiem? Abi varianti ir pilnīgi uz galda. Kaut gan, kad jūs jau no paša sākuma esat izmetis stāstu, kas izmeklē divkāršu slepkavību, jūs būsiet spiesti pamest sevi. Stāstījums bija aizraujošs un gandrīz paplašinājies par kulta pielūgsmes traktātu, ilgi pirms tam, kad Scientoloģijas mīlestība bija nonākusi galvenajā apziņā.
Interaktivitātes līmenis arī bija pārsteidzošs. Jūs varētu uzņemt vai mijiedarboties ar gandrīz visu, ko jūs varētu redzēt, ja vien tā nav acīmredzama ainava vai pārāk liela, lai pārvietotos. Jūsu partijai būtu nepieciešama barošana, un jūs aicinātu to darīt - un ēdiens būtu tieši tas, ko jūs varētu sagaidīt, un tieši tajā vietā, kuru jūs to sagaidāt. Jūs saņemsiet liellopu gaļu no govīm, pagatavojiet maizi no miltiem un augļu dārzos. Ja jūs pārāk daudz dzerat, tu esi slims. Ja jūs nonācāt grubā skatījumā, daži partijas biedri paziņo par savām neskaidrībām. Šķiet muļķīgi, bet mazliet pieskārienu, kā tas ir pievienots pasaules reālismam, un tie ir pārsteidzoši aizmirst šodien.
Tik liela bija tā ietekme uz mūsdienu CRPG Ultima VII pastāvīgi tiek minēts kā viens no labākajiem žanra piemēriem. Protams, daudzi no tā ietvertajiem elementiem jau sen ir uzlaboti - ne tikai inventārs, kas Iedzimtais grēks diemžēl emulēta. Tomēr tās filiāles koki, intriģējošie viesi un gandrīz neierobežotas izpētes iespējas vēl joprojām rada lielāko daļu šodienas piedzīvojumu.
Neverwinter Nights 2
Oriģināls Neverwinter Nights bija lieliska spēle, bet galvenokārt kalpoja kā attīstības rīki, kas bija pieejami, lai izveidotu reālu D&D kampaņu. Attiecībā uz vientuļajiem spēlētājiem tā piedāvāja diezgan neierobežotu RPG pieredzi, lai gan ne bez BioWare parastā šarma.
Turpinājums tika nodots Obsidianam, kurš nekavējoties piešķīra Chris Avellone (cita starpā), lai attīstītu šo stāstu. Tas, kas jutās kā pārdomāts sākums, drīz vien deva priekšstatu par iztēles stāstu, ko stingri atbalstīja 3.5 versijas noteikumu uzticams atspoguļojums.
Izgatavots, kontrolējami partijas biedri - pamanāmi nav NWN - tika pievienoti, un interfeisam tika piešķirta smaga seja. Faktiski gandrīz visi sākotnējās spēles aspekti tika uzlaboti, neņemot vērā inventarizācijas sistēmu, kas darīja visu iespējamo, lai traucētu.
Multiplayer un rediģēšanas rīki tika iekļauti kapitālais remonts, un piedāvāja dziļu radošu elastību, kas reti ir uzlabojusies šodien. Šeit ir burtiski simtiem pēc simtiem stundu satura ikvienam, kas vēlas laist laiku, lai izveidotu kampaņu saviem draugiem, lai tie varētu spēlēt.
Tomēr tā ir viena spēlētāja kampaņa, kas jūs piesaista Neverwinter Nights 2. Ir politiska intriga, mistika un nodevība, kā arī sajūta, ka dzīvo pilsēta. Jūsu biedri reaģēs uz jūsu rīcību, vēl vairāk nostiprinot spēles D&D mugurkaulu. Ļaujiet viņiem pārāk daudz, un jūs, iespējams, tos zaudēsiet, vai arī ieslēdziet tos. Tāpat kā labākie RPG, melnbaltās izvēles ir reti sastopamas, un jūsu pacelšanās uz varoņa statusu nejūtas piespiedu kārtā.
Patiesībā mēs gribētu teikt, ka, runājot par to, ka uzlabojies oriģināls, Neverwinter Nights 2 ir viens no labākajiem RPG turpinājumiem, ko esam redzējuši - labi, izņemot nākamo ierakstu sarakstā.
Balduras vārti II: Amnas ēnas
Pat ar mūsdienu iespaidīgajiem standartiem Balduras vārti II torņi virs gandrīz jebkura cita CRPG tirgū. Pirmā spēle (gandrīz divdesmit gadus veca!) Bija milzīga jautrība, kas iekļāva D & D noteikumus visaptveroši izklaidējošā veidā. Tā uzsāka žanru no stagnācijas, un bija atbildīgs par Infinity Engine izveidi, kas tika izmantots klasikā, piemēram, Planescape: Mocība un Icewind Dale sērijas.
Bet tas ir Amnas ēnas ka BioWare tiešām saskaras ar savu jauno tehnoloģiju. Grafika tika ievērojami uzlabota, pateicoties izšķirtspējas izciļņiem, un Athkatla pilsēta kļuva par plaukstošu draudus un brīnumu. Katrā apgabalā bija sāncenšu gaita, kas ļāva jums izstrādāt savrupmājas, rāpojošus mauzolejus un grauzdētas krodziņus. Aizdomās un draudi aizskāra no katra ēnā stūra. Kopā ar apkārtējo mūziku tā izraisīja Tuvo Austrumu atmosfēru, kaut arī ar milžiem, pūķiem un zagļu ģildi.
Spēlētāji pirmajā spēlē varēja importēt savu partiju, kaut arī ievads Amnas ēnas brutāli nosūta pāris pirmās spēles rakstzīmes šokējošā parauglaukumā tieši no paša sākuma. Par laimi, viens no viņiem bija ne Minsc, jo mīļākie berserker un viņa milzīgais miniatūrais kāmis bija ievērojams izcilums.
Ja turpinājums spīdēja detalizēti. Protams, var būt bijuši daži ielūgumi, bet lielākā daļa uzdevumu, kas tika doti, bija interesanti un aizveda uz eksotiskām vietām, kad jūs medījāt slepkavas un izmeklējat vampīriskos uzbrukumus. Turklāt jums bieži tika lūgts ņemt puses, bez jebkādām neprecizitātēm, no kurām bija pareizā izvēle. Vairumā gadījumu nebija neviena. Jums bija jādodas kopā ar zarnām un jāaptur sekas - lomu spēles patieso būtību.
Tas, ka BioWare var tik ilgi uzturēt šo stāstījuma līmeni, ir ārkārtējs - dažos gadījumos cilvēki saņēma vairāk nekā 200 stundas. Bet fakts, ka jūs nekad neesat noguris, atklājot jaunas teritorijas, risinot jaunus mīklas, iegādājoties brīnumainus jaunus priekšmetus vai atklājot jaunus zemes gabalus? Tas bija īstais sasniegums. Līdz šim mēs nevaram iedomāties citu CRPG, kas turpināja mūs vēl vairāk aizvainot tādā pašā atkarības veidā kā Balduras vārti II.
Un dažos aspektos mēs par to esam pateicīgi.
Mums ir dzīvības, jūs zināt.
---
Tik pārliecināts, ka līdz pat piecām nedēļām vēl ir piecas Mocība: Numeneras plūdmaiņas nonāk pie visiem mūsu attiecīgajiem galddatoriem, taču šīm CRPG ir viena vai cita lieta, kas līdz šim ieskrāpēs šo RPG niezi. Tas nekad (nekad) sāp kaut ko izmēģināt, lai piedzīvotu kaut ko jaunu.
Kādas citas ekspansīvas CRPG jums patīk spēlēt? Vai viens no jūsu iecienītākajiem favorītiem šeit? Ļaujiet mums uzzināt tālāk sniegtajos komentāros - mēs gribētu dzirdēt, ko jums teikt!