Kā jau es minēju citur, daži uzņēmumi vienkārši nesaņem kopienu attiecību mākslu. Ja jūsu uzņēmums ir sava veida studija, kas ierobežo tiešu spēlētāju kontaktu ar forumiem vai sociālajiem medijiem, viņi arī to nesaņem. Ziņu dēļi un sociālie mediji pēc būtības ir "reaktīvi". Kopienas vadītāji paziņo, ka tikai neliela daļa auditorijas faktiski lasa un pārējo laiku pavada, reaģējot uz pavedienu pēc "nerd rage" amatu pavediena.
Tātad, kā jūsu iecienītākā spēļu studija var nokļūt pret trakumu? Kā viņi var pārslēgties no "reaktīvās" uz "proaktīvu"?
Varētu ieteikt faktiski tikšanās ar viņiem?
Es sāktu ar "nokļūt jūsu fanu priekšā un satikt tos aci pret aci".
Ventilatoru konvencijas darbojas. Blizzcon strādā. EVE darbojas fanu darbībā. Sony Online Fan Faire darbojas. Lai gan varētu būt vilinoši noraidīt manu viedokli, jo es esmu viena no šīm ventilatoru konvencijām direktors, es, pirmkārt, esmu novērojis studijas kritiķus, kas kļūst par dedzīgiem šo pašu studiju faniem pēc tam, kad es pavadīju kādu kvalitatīvu laiku ar kopienu repi vai izstrādātājiem.
SOE - jūs to darāt pareizi
Jo īpaši Sony Online ir pavadījis laiku un pūles, lai uzturētu kontaktus ar saviem faniem, un tas ir atmaksājies. Everquest vēl vairāk kā desmit gadus un 16 paplašinās. Daļa no šī panākuma izriet no tā, ka SOE ir izrādījusi spēcīgu kopienas izjūtu starp saviem spēlētājiem. Kāpēc viņi dodas uz citu spēli un atstātu savus draugus? CCP (EVE Online) ir vēl viens uzņēmums, kas to saņem. Spēlētāju kopiena ir ārkārtīgi saspringta, un, lai gan, piemēram, tā ir salīdzinoši neliela kopiena, salīdzinot ar WoW, tā nav nekur.
Kopienas dzīvo spēles. Visumā, kur spēlētājiem ir gandrīz neierobežotas izvēles par to, kur pavadīt savu tiešsaistes laiku, viņi paliks spēlēs, kur viņi jūtas savienojuma sajūtā. Vai tas ir saistīts ar ļaudīm viņu ģildē vai ar cilvēkiem, kurus viņi redz vienu vai divas reizes gadā pie faniem, spēlētāji spēlēs vietās, kur viņi jūtas mājās.
Kāpēc tik daudzi spēlētāji dodas atpakaļ uz World of Warcraft pēc tam, kad viņi ir garlaicīgi ar pēdējo mēneša garšu? Jo viņi zina cilvēkus atpakaļ WoW. Tajā ir izveidojušās 8 gadu attiecības šajā spēlē, un jūs nevarat to aizstāt nakti.
Ģildes = Līme
Viens no neveiksmīgajiem ģēnijas sitieniem, ko Blizzards bija 2004. gadā, bija visu spēlētāju ģildes no Everquest. Protams, Rob Pardo bija Tērauda mantojums un Alex Afrasiabi bija ģildes vadītājs Debesu ugunsgrēkiabas no tām bija "pasaules pirmās" tipa sacelšanās ģildes EQ, un jā, viņi abi ieguva būtiskas viņu ģildes daļas, bet tās nebija vienīgās ģildes, ko Blizzards aizgāja. Manai ģildei tika piedāvāta beta piekļuve katram dalībniekam, kā arī citiem manā serverī. Ar visu cilvēku grupu jūs pievienojāt jaunā pasaulē, ļaujot Blizzard veikt lielus spēlētāju gabalus no EQ, kā arī nodrošināt esošu "sociālo tīklu" jauniem spēlētājiem. Tomēr tas ir tikai vienādojuma pirmā puse.
Spēlētāji jaunās spēles dzīves sākumā sākas sienas. Laiks, kad, iespējams, viņi ir sasnieguši gala spēli, vai vienkārši noguris no jaunās spēles un sāk meklēt kaut ko citu. Dažreiz spēlētāji iegūst nedaudz nostalģijas par spēli, ko viņi atstāja un nolemj doties atpakaļ. Dažreiz kaut kas jauns ir uz horizonta un viņi vēlas spēlēt kaut ko jaunu. Neskatoties uz to, kopienas spēks ir tas, kas nosaka, vai viņi paliks vai iet. Viedās studijas saglabās jaunu un interesantu saturu, lai ļautu cilvēkiem aizņemties, bet viņi arī darīs laiku un pūles, lai izkļūtu un satiktu fanus. Ja studija var pievienot personīgās saites ar saviem spēlētājiem obligācijām, kas spēlētājiem ir viena ar otru, tas padara spēlētāju aizturēšanu daudz ticamāku.
Nākamajā reizē es pievērsīšos padziļinātākai informācijai par to, kā citi uzņēmumi varētu būt veiksmīgāki tikai ar nelielu sabiedrības informētību. (SWTOR, vai jūs klausāties?)