Ys VIII un resnās zarnas; Lacrimosa of Dana Review - dzīvošana līdz mantojumam

Posted on
Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 25 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Decembris 2024
Anonim
Ys VIII un resnās zarnas; Lacrimosa of Dana Review - dzīvošana līdz mantojumam - Spēles
Ys VIII un resnās zarnas; Lacrimosa of Dana Review - dzīvošana līdz mantojumam - Spēles

Saturs

Es stāvēju, mierīgs, bet nemierīgs, saskaroties ar velociraptoru-ienaidnieku ienaidniekiem. Kā viens lunged uz priekšu, šūpošanos abas no savām rokām ar nodomu asiņot mani sausa, es apsargāja. Bloķējot šo uzbrukumu, man bija vajadzīgs atvērums, kas vajadzīgs, lai izlocītos pie maniem ienaidniekiem ar satriecošām kustībām. Tiklīdz atnāca atvēršana, tā atkal aizvērās, kad astes virzījās pret manu galvu. Šķiet, ka pēdējo minūšu laikā tas vājina visu, kas palēnina, ļaujot man pabeigt savus ienaidniekus ar vienu galīgo triecienu. Mani sabiedrotie tika ievainoti, bet mēs esam izdzīvojuši. Bija pienācis laiks spiest.


Šāda veida saskarsme ir standarta maksa Ys VIII: Lacrimosa no Dana - jaunākais ieraksts desmitgades vecajā sērijā, kas beidzot atgriežas pēc 8 gadu pārtraukuma. Šajā strauji augošajā, refleksējošajā hack-n-slash spēlē ir apkarošanas sistēma, kas apbalvo agresīvus uzbrukumus, ko ierobežo aizsardzības pasākumi, un seko tam, kas galu galā ir neparasti pacedināts, nesakārtots stāstījums.

Iestatīšana ...

Jūs sākat spēli uz kuģa, kas strādā kā pagaidu kabīne. Bet ne agrāk, kā kapteinis jums stāsta par nolādēto salu, kuru jūs gatavojaties iet garām, jūs nonākat Krakenas aplenkumā, kas galu galā atstāj jūs uz priekšu. No šejienes jūs sākat sagriezt lupatu-tagu grupu, kas ir castaways, cenšoties izkāpt no salas. Šajā procesā jūs atklājat dzīvos dinozaurus - un jūsu iemiesojums Adols sāk sapņot par meiteni, kuru sauc par Danu un kura, šķiet, apdzīvoja šo salu jau sen.


Vīzijas no Dānas pagātnes pavada skaisti roku zīmējumi.

Kuru stāsts ir tā?

Kā jūs varētu pateikt no šī apraksta, Ys VIII's gabals cīnās, lai izlemtu, ko tā vēlas būt. Vai tā ir izdzīvošanas spēle par izbēgšanu no salas? Vai arī tas ir nepāra laika stāsts, kas koncentrējas ap Dana un salas pagātnes apzināšanos? Ja spēle būtu ciešāk saistīta ar kaut ko līdzīgu TV sērijai Zaudēts, tad varbūt stāstījums būtu sasaistījis šos gabalus ar aizraujošu loku. Bet tā nav, un tā vietā visi šie spēki ir pretrunā.

Likmes nevarēja būt zemākas

Rakstnieki arī nespēja noteikt jūsu piedzīvojumu likmes, tāpēc spēlē tiešām trūkst smaguma vai steidzamības. Kamēr jūs sākat mēģināt izdzīvot, tas nekad neietilpst, lai jūs faktiski medītu vai atrastu ūdens avotu. Tam nevajadzētu būt izdzīvošanas spēlei jebkādā veidā - bet bez jebkādiem mehāniskiem vai stāsta momentiem, lai atbalstītu draudus, ka salauztu salu, tas šķiet kā nekāds drauds.


Un to vēl vairāk saasina fakts, ka sala dēļ nekas slikts nekad nenotiek.

Labi, varbūt notiek dažas sliktas lietas ...

Rakstzīmes sūdzas par to, ka viņiem nav mūsdienīgu konvenciju, piemēram, booze, bet, neraugoties uz to, vienmēr šķiet, ka viņiem vienmēr ir vajadzīgs viss, kas nepieciešams, kad vien tas ir nepieciešams. Visā salā jūs atradīsiet nelīdzenumus, kas ir piepildīti ar spēcīgiem ienaidniekiem, bez skaidriem pārtikas un ūdens avotiem vai patvēruma no ienaidniekiem un elementiem. Un neviens, šķiet, patiešām nezaudē šo visaptverošo pārbaudījumu. Vienalga, vai viņi uzbrūk dinozauru roving grupām, redzot, ka viņu kuģis tiek iznīcināts, vai ilgstoši tiek atdalīti no citiem bez izdzīvošanas iemaņām, visi šķiet labi. Un tas nav labi.

Ko jūs darāt visu šo? Jūs izpētīsiet salu, līdz kaut kas notiek ar jums.

No stāstījuma viedokļa tas ir reti, ka jūs esat aktīvi darīt neko. Tā vietā, lai veiktu darbības, lai veiktu lietas, kas nozīmētu šīs darbības, jūs parasti vienkārši pārbrauciet uz parauglaukumu. Jūs esat pasīvs dalībnieks, nevis aktīvs spēlētājs šajā stāstā - un tas ir tiešs kaitējums tam, kā stāsts ir apmierinošs.

Rakstzīmes Saglabājiet dienu

Kamēr stāsts ir diezgan neskaidrs, man patika lielākā daļa rakstzīmju. Laxia, jūsu pirmais komandas biedrs, cīnās ar savu rangu un viņas pielāgošanos mazāk kultivētajai dzīvei, kas nāk ar ieslodzīšanu salā. Viņai ir arī daži tēva jautājumi, lai strādātu. Viņas personīgā loka piepildījās, un es biju ieinteresēts, lai redzētu, kur šis 19 gadus vecs nemierīgs devās kopā ar savu dzīvi.

Mans mīļākais raksturs, Ricotta, bija jauns savvaļas tēviņš, kurš bija meistarīgi raksturīgs pat vismazākajās mijiedarbībās. Neatkarīgi no tā, vai tā ir unikālā modes sajūta, ko viņa radīja no apģērbiem, kas gadu gaitā bija izmazgājuši krastā, vai viņas interesi mācīties lasīt, lai iegūtu ieskatu ārpasaulē, viņa vienmēr bija aizraujoša rakstura, lai uzzinātu.

Neļaujiet, lai viņa mazais izmērs jūs apbēdinātu; Little Paro ir kara dievs.

Šī koncentrācija uz rakstzīmēm attiecās arī uz mazajiem castaways - katrs jutās, ka viņiem ir atšķirīgas personības, neskatoties uz to, ka viņi nekad nesaņēma daudz laika gaismā.

Viens no maniem iecienītākajiem spēles aspektiem bija par to, kā castaways kļuva par produktīviem jūsu ciema locekļiem tādos veidos, kas jums šķiet būtiski. Viens no tiem ir ārsts, kurš sajauc zāles, bet otrs ir zēns, kurš kļūst par lauksaimnieku, un tur ir sieviešu trio, kas kļūst par jūsu kalēju, individuālo un tirgotāju.

Kā pēdējais pieskāriens jūsu kapteinis apbalvo jūsu izpēti par katru 10% pieaugumu kartē. Tas patiešām palīdzēja veicināt tālākas ekskursijas un veidoja grupu, kurā lielākais stāsts parasti nespēja sniegt savstarpēju atkarību.

Es tiešām nenozīmē, ka rakstzīmes izklausās lieliski - likmju trūkums patiešām izspiež rakstura izaugsmes potenciālu - bet es tos atradu patīkams.

Spēle

Šī sala; Mana sala

Tāpat kā es jau iepriekš minēju, ievērojams daudzums jūsu laika tiek pavadīts, pētot. Lai gan tas ne vienmēr izrādījās labs stāstījums, Metroidvania iedvesmotā līmeņa dizains sniedz interesantu spēle. Daudzas vietas ir nepieejamas, kamēr neesat ieguvuši noteiktus priekšmetus, kas ļauj jums veikt tādas lietas kā kāpšana vīnogulājiem, pastaigas pa purviem vai šķēršļu pārvietošana.

Turklāt vertikālums un sarežģīts, savstarpēji saistošs dizains padara daudz interesantu jomu. Tā nekad nenonāk pie tās pašas izcilības joslas Arkham spēles vai Metroid sērija, bet tas joprojām ir labs darbs, saglabājot interesantas lietas katrā stūrī.

Neskatoties uz nepietiekamu grafiku, vistas joprojām bija elpu aizraujošas.

Daudzums ne vienmēr ir slikts

Vēl viens spēka spēks ir tā daudzveidīgā spēle. Interception misijas jūs redzat aizstāvot Castaway Village, bet Suppression misijas jūs uzbrūk ienaidnieku stropiem, lai apturētu to izplatīšanu. Nakts meklēšanas misijas ļauj jums otrreiz izpētīt noteiktus apgabalus ar grūtākiem ienaidniekiem un jaunu laupījumu.

Crafting mehāniķi arī pievienot dažas šķirnes, kā jūs veidojat iekārtas, potions un maltītes jūsu puse. Jūs varat arī apstāties un zvejot jebkurā ūdenstilpē. Tātad, kad esat noguris no darbības, varat veikt pārtraukumu, lai veiktu vairāk ikdienišķus uzdevumus.

Ir arī sadaļas, kurās pagātnē jūs spēlējat kā Dana, kur viņai ir piekļuve savai paplašinātai dungeon un unikālām spējām, kas saistītas ar vieglu puzzle risināšanas mehānismu. Lai gan neviena no tām nav neticami dziļa, tas viss palīdz uzturēt lietas interesantām vairākumam šīs 50 stundu piedzīvojumu.

Es pārsteidzoši izbaudīju savu laiku zvejot daudz, bet ne daudz.

Cīnīties

Datorurķēšana un dauzīšana

Noliecot visus šos malumus, šīs spēles īstā gaļa nāk no tās rīcības cīņas. Uz tās virsmas spēle ir diezgan vienkārša. Aizvainoti, jums ir uzbrukuma poga, kas atkārtojas, veicot pamatkomboļu kombināciju. Defektīvi, jūs varat lēkt, dodge roll, un bloķēt. Tas viss ir diezgan vienkāršs, bet tas ir tad, kad aplūkojat šo mehāniku nianses un to, kā tās sakrīt, ka cīņa kļūst prasīga un atalgojoša.

Prasmes izmanto prasmju punktus (SP). Ir divi galvenie veidi, kā atgūt SP. Pirmkārt, ja prasme beidzas ar ienaidnieku, jūs saņemsiet pusi no SP, lai tas to nodotu. Vairāku ienaidnieku nogalināšana ar vienu prasmi var pat neto SP. Otrkārt, uzbrukums pāris sekundēm uzlādēs nākamo primāro uzbrukumu. Izkraujot šo uzlādēto uzbrukumu, tiks risināts dubults kaitējums - bet vēl svarīgāk, tas atjauno ievērojamu SP apjomu. Pateicoties jums, ka jūs varat viegli atjaunot SP, izmantojot aizvainojošus manevrus, jums pastāvīgi ir prasmes.

Šīs formulas aizsardzības pusē ir arī dažas grumbas. Uzbrukums pēdējā brīdī izraisa laika palēnināšanos īsajam gadījumam, kas ir līdzīgs BayonettaWitch Time. Turklāt, bloķējot uzbrukumu, jums ir neuzvaramības periods, kura laikā visi jūsu uzbrukumi ir saistīti ar kritisku kaitējumu. Jūs pat varat darboties vienlaicīgi, kas ir neticami spēcīgs.

Sarežģītākas grūtības, izmantojot šīs, kļūst par būtiskas stratēģijas sastāvdaļu. Ja neesat izpildījis vienu vai otru, tad jūs nevarēsiet strādāt maksimāli efektīvi pārkāpuma gadījumā, kas ievērojami palēninās spēles tempu (jo jūs mirst).

Visu spēli laikā priekšnieki bija arī konsekventi.

Visi šie elementi apvieno, lai izveidotu kaujas sistēmu, kas apbalvo gan agresīvi izsaucot ienaidniekus ar izšķirošiem uzbrukumiem, gan pacietību, kas nepieciešama, lai pienācīgi izvairītos un bloķētu jūsu ienaidnieka sasniegumus. Cīņa pretestība kalpo tikai tam, lai vēl vairāk noregulētu šīs spēles smalki noregulēto mehāniku.

Iespējams, vissvarīgākais ir tas, ka cīņa pret iemaņām ir tikpat svarīga, lai gan spēle ir tehniski RPG. Kaut arī līmeņi un stats ir svarīgi, jūs nevarat tikai paaugstināt šīs vērtības, cenšoties bezgalīgi cīnīties ar cīņām. Ja vēlaties izdzīvot, jums būs jābūt kvalificētam - un es to respektēju no ARPG.

Tomēr ir dažas nelielas problēmas ar cīņu. Kamēr es izbaudīju izaicinājumu, nekas nav bijis kaitīgs, bet lielie ienaidnieki, kas uzvarēja, lai nogalinātu, var nogalināt tevi tikai pāris hitos un nevar tikt žonglēti - tādējādi nezaudējot pusi no spēles prasmēm . Arī ienaidnieka hitbox var būt nejauši.

Turklāt galīgais solis tiek izpildīts ar R1 + L1 - jūsu bloķēšanas / karstajiem taustiņiem un dodging attiecīgi - tāpēc es nejauši aktivizēju savu galīgo pārvietošanās ceļu biežāk, nekā es gribētu. Un visbeidzot, bloķēšanai nav faktiskas animācijas; tas tikai izraisa auru ap jums apkārt. Tas bija grūti pierast, un nekad nav bijis 100% normāls.

Secinājums

Mazie pieskārieni, piemēram, koku nokaušana no kokiem, patiešām padarīja spēli spīdīgu.

Ys VIII nekad nevar uzskatīt par skaistu, bet tas nav svarīgi. Ekspansīvā sala ir daudzveidīga un piepildīta ar savdabīgām vietām, piedāvā šķidru un izaicinošu cīņu, ir vairāki spēļu āķi un lepojas ar jautriem raksturojumiem, kas mani ieguldīja piedzīvojumā, kad stāsts nebija.

Pateicoties šiem stiprumiem, es to varu laimīgi pateikt Ys VIII ne tikai stāv mūsdienu konkurentiem, bet arī daudzi no tiem. Es labprātāk to atskaņotu nekā Final Fantasy XV krāšņs, velkot kaujas un nepieredzētas atvērtas pasaules dizainu jebkurā nedēļas dienā. Un manā grāmatā tas nav mazs.

[Piezīme: Šīs pārskatīšanas kopiju šim izdevumam nodrošināja izdevējs Nihon Falcom.]

Mūsu vērtējums 8 Visbeidzot, Ys ir beidzis savu garo ierašanos, un tas ir devis spēcīgu rīcību (un dinozauru iesaiņotu) izbraucienu ar klasisku zemūdeni. Atsauksmes par: Playstation 4 Kas ir mūsu vērtējumi