Burvība un resnās zarnas; Turning japāņu un MMORPG, ka gandrīz bija

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 2 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Novembris 2024
Anonim
Burvība un resnās zarnas; Turning japāņu un MMORPG, ka gandrīz bija - Spēles
Burvība un resnās zarnas; Turning japāņu un MMORPG, ka gandrīz bija - Spēles

Saturs

Mūsu intervijas ar žanra dibinātāju Robert Woodhead 3. daļu.


MW: Šķiet, ka jūsu mantojums joprojām ir spēcīgs, jo Wizardry franšīze ir uzplaukusi Japānā pēdējo desmitgažu laikā, pirms atgriešanās Rietumos savā modernajā MMO maskējumā. Kādu daļu tu spēlē šajā globālajā braucienā?

RW: Es vairākus mēnešus dzīvoju Japānā, palīdzot oriģinālajiem Wizardry reklāmguvumiem (mēs uzrakstījām p-koda tulkus visiem dažādajiem aparātiem; Wizardry IV faktiski tika uzrakstīts uz NEC PC-9810 IBM PC-klona, ​​kas pēc atbilstošām ielaušanās labprāt teiks "Welcome to Apple Pascal"). Es paplašināju "Window-Wizardry" sistēmu, kas nodrošināja pārklājošu loga interfeisu, lai viss mainīgais teksts tiktu noņemts uz datu failu un to modificēšanas semantisko noteikumu kopumu (piemēram, pievienojot "a" vai "a" priekšā lietvārds). Tas ļaus mums ērti rīkoties ar svešvalodām (japāņu, franču, vācu) bez būtiskām koda izmaiņām.


Vēlāk es pārcēlos uz Japānu, lai izveidotu pirmo MMORPG, bet finansējums izžuvis. Par laimi, mans cēlonis bija tas, ka es biju meitene. Viņa mani noķēra, un jau 20 gadus mēs esam laimīgi precējušies. Un tajā pašā laikā mums bija nedaudz jautra kompānija, AnimEigo, kas joprojām ir dzīva un labi.

MW: Kāda, jūsuprāt, Wizardry sērija ir ietekmējusi mūsdienu RPG attīstību? Vai jūs varat redzēt savu DNS citās spēlēs?

RW: Kā es to redzu, katra paaudze ņem to, kas bija iepriekš, un pievieno to pašu zīmogu, ko veicina kultūras un tehnoloģiskās iespējas. Tāpēc mēs iedvesmojāmies no PLATO sistēmas un papīra D&D, un mums bija šīs brīnišķīgās jaunās rotaļlietas (1 mhz 8 bitu procesori! 48kb RAM! 143kb cietais disks!), un no tā iznāca kaut kas interesants. Un, ja tas, ko mēs un daudzi citi cilvēki iedvesmoja citi, ir brīnišķīgi.

MW: Šķiet, ka jums ir garša skarbai un sarežģītai spēlei; Burvība bija slavena ar savām grūtībām ar neparedzamajām burvestībām, apburošajiem mazes un nežēlīgajiem cīņām, un tagad jūs esat EVE Online spēlētājs. Kāpēc ir šis? Kas tas ir par šiem elementiem, kas, jūsuprāt, ir svarīgi, lai spēlētu spēli?


RW: Es nedomāju, ka tas ir pareizais veids, kā to aplūkot; drīzāk tas ir saistīts ar riska / atlīdzības iegūšanu spēles un tā spēlētāju kontekstā.

Jūs varat skaidri spēlēt lieliskas spēles, kas nav skarbas; Kerbal kosmosa programma nav skarbs vispār (izņemot nabadzīgos Kerbālus!).

Nākamais: Wizardry: Mad Overlord un Online Generation

Funkcijas indekss:

  1. Intervija ar Robert Woodhead, žanra definēšanas RPG, burvības radītājs
  2. Burvība: lomu spēlēšanas spēļu dzimšana
  3. Turning japāņu un MMORPG ka gandrīz bija
  4. Mad Overlord un tiešsaistes paaudze
  5. Woodhead plašākā pasaule