Visiem JRPG ir noteikts rakstīšanas stils, kas parasti ir ... er, labi, japāņu. Lielākā daļa japāņu plašsaziņas līdzekļu mēdz būt ilgstoša un nedabiska ekspozīcija, tā ir pilna ar rakstzīmju archetipiem, un tajā ir stagnējošas attiecības, kas tikai progresē caur notikumu karodziņiem.
Nedariet kļūdu, Persona 4 nav atšķirīgs. Tas iekrīt daudzos pašos slazdos, kas mēdz brāļus. Tomēr tā rakstīšanas ģēnijs nāk no tā uzstādīšanas un celtniecības. Atlus izdevās izveidot iestatījumu, kas aptver un attaisno šos trūkumus tādā veidā, kas ir dabisks un ticams. Ņemiet vērā, ka pastāv sekojoši novērojumi, protams, izņēmumi.
Kad skatāties pietiekami daudz anime un spēlējat pietiekami daudz JRPG, jūs mēdzat pamanīt, kā rakstzīmes attīstās šajos stāstos. Pirmkārt, tie tiek ieviesti kā arhetips. Otrkārt, rakstnieki sāk slāņu atdalīšanu uz šo rakstzīmi, lai palīdzētu viņiem pārvērsties par kaut ko ārpus vienkāršas arhetipa. Un, treškārt, šīs rakstzīmes pārvietojas aiz trūkuma un nāk no otras puses jaunu personu. Ja vien tas nav ļoti garš sērija Viens gabals vai Balinātājs, šis raksturs parasti netiek atkārtoti pieskarties.
Iemesls, kāpēc es īpaši izceļu japāņu plašsaziņas līdzekļus, ir tas, ka, lai gan Rietumu mediji ievēro vienus un tos pašus vispārīgos soļus, tas mēdz apkaisa rakstura attīstību visā sērijā vai spēlē, savukārt japāņu plašsaziņas līdzekļi parasti koncentrējas uz dažiem lieliem notikumiem vai "notikumu karogi ".
Tiem, kas nav iepazinušies ar terminu, notikumu karodziņi attiecas uz noteiktiem trigeriem, kas pārvieto diagrammu uz priekšu, veido attiecības starp rakstzīmēm vai veido rakstzīmi. Spēles laikā tas attiecas uz sprūdu, kas noved pie katra atsevišķa notikuma, piemēram, nejaušu satikšanos vai izlīdzināšanu. Šajā rakstā mēs vienkārši izmantosim pirmo definīciju.
Notikumu karodziņi bieži vien ir noderīgi, lai attīstītu rakstzīmes, un parasti norāda punktu, kurā raksturs nav atgriezies. Viens no slavenākajiem karogiem ir Final Fantasy 7's Aerith nāves aina, kur galvenajiem varoņiem ir jātiek galā ar viņas nāves ietekmi (Atvainojiet, ja tas kaut kā joprojām ir spoileris). Puses dinamika tiek mainīta uz pārējo spēli.
Problēma ir tā, ka daudzi japāņu plašsaziņas līdzekļu gabali nonāk pārāk ilgi aizkavēšanās pirmajā attīstības posmā. Kamēr pirmais posms auditorijai patiešām ir svarīgs (lai piesaistītos rakstzīmēm), pārāk ilgi paliekot šajā posmā, rodas ārkārtīgi steidzams trešais posms. Skatītāji nekad nespēj patiesi piedzīvot „jauno” rakstzīmi pirms sērijas vai spēles beigām. Vēl ļaunāk, jūs nevarat koncentrēties uz visu galveno lomu, jo katram no tiem būtu pārāk ilgi jāizpilda pilnas rakstura loks, kā rezultātā daudzi ir nepietiekami attīstīti.
Veikt Final Fantasy XV, piemēram. Tas, iespējams, ir šīs problēmas mācību grāmatu piemērs pēdējos gados.
Atvērtās pasaules nodaļās ir ļoti maz, lai attīstītu rakstzīmes, kas ir pirmais posms. Otrais posms ir lielākā daļa lineāro nodaļu. Noctis attīstība ir tikai patiešām beidzies 13. nodaļā, bet visiem pārējiem ir sava izejas loka. 14. nodaļa, spēles pēdējais stāsts, ir vieta, kur piedzīvot Noctis loka trešo posmu. Tā ir viena no sadaļām no spēles 14, kur jūs izbaudīsiet Noctis jauno karaļa izvietojumu.
Persona 4, no otras puses, tiek izmantota „krāpšanās”, kur tā var degt ar rakstura loka pirmo un otro posmu, un trešais posms ir galvenā uzmanība lielākajā daļā spēles. Faktiski, trešais posms bieži vien ir otrā rakstura loks, kas noved pie tā, ka šīs rakstzīmes ir daudz pilnīgākas nekā daudzas spēles sacensības.
Krāpšana ir pats Personas jēdziens. Atšķirībā no Persona 3 vai Persona 5, kur jums vienkārši ir potenciāls, vai jums ir jākļūst jūsu "dumpīgajam garam", lai izsauktu Personu Persona 4, Jums ir patiesi jāsaprot un jāapgūst, lai iegūtu Personu. Citiem vārdiem sakot, lai iegūtu jaunu partijas biedru, viņiem jau ir jāiet cauri rakstzīmju loka pirmajam un otrajam posmam, pirms viņi var jums palīdzēt cīņā.
Līdz brīdim, kad viņi ir jūsu partijā, jūs jau zināt savas dziļākās nedrošības un rakstura trūkumus. Tādējādi pārējā spēles daļa ir trešais posms, kurā viņi cenšas piemērot savu jauno dzīves perspektīvu.
Protams, to darot, nav tik vienkārši, kā šķiet, un jums būs jāpalīdz viņiem citā konfliktā, izspiežot otro rakstzīmi loka spēlē un izvēršot šīs rakstzīmes vēl tālāk.
Tā kā jūs varat vienkārši kopēt un ielīmēt šo formulu atkal un atkal, tas noved pie tā, ka katrs no septiņiem partijas biedriem jūtas kā pilnībā izdomāts raksturs pat ar minimālu ekrāna laiku. Tā kā citi iestatījumi būtu grūti, lai attaisnotu raksturu, kas nekavējoties atklāj spēlētājam visas nedrošības problēmas (apskatiet Mass Effect: Andromeda piemēram), Persona 4 padara to dabisku.
Diemžēl šis iestatījums un jēdziens ir tik unikāls, ka jebkurš mēģinājums to atdarināt iznāk kā atvasinājums. Būtu vajadzīgs neiedomājami talantīgs rakstnieks, lai izveidotu vietu, kur jums ir jāiedzīvo kāda cilvēka psihē un jāpalīdz viņiem (burtiski) cīnīties pret savu nedrošību, bez kādas aiziet. Persona 4?