Saturs
- Amnēzijas imitatoru pieaugums
- YouTube lopbarības uzbrukumi!
- Lēkt Scares “R” mums
- Visas pildvielas, nav vielas
- Diemžēl tas lielākoties attiecas uz indie tirgu.
- Nākotne
- Šausmu nākotne ir spilgta, bet mums ir arī jādara sava loma.
"Viņi vienkārši nedara tos līdzīgi."
Jūs to dzirdat daudz, kad pavadāt laiku ar vecāku paaudzi, kas atgādina par pagātni un „vecajām labajām dienām”. Lai gan frāze ne vienmēr ir precīza, dažreiz tā ir diezgan daudz.
Nekur tas nav patiesāks par šausmu spēļu stāvokli. Šausmu spēlēs ir pakļauta vienam no interesantākajiem un unikālākajiem notikumiem no tās saknēm līdz pašreizējam stāvoklim. Aplūkojot tādu spēli kā Spoku māja Atari 2600, nekad nevarētu iedomāties tādas spēles kā Ļaunums iekšā un Silent Hill sērija tiktu dzemdēta no šāda veida spēles.
Tomēr, aplūkojot mūsdienu šausmu spēļu stāvokli, es redzu satraucošu tendenci: lielākā daļa šo spēļu nav biedējošas vai pat šausmīgas. Vēl ļaunāk, daži ir acīmredzami skaidras naudas satvērēji, ko veic ciniski izstrādātāji, kas meklē ātru spaini. Piešķirts, ka pastāv izņēmumi, bet šķiet, ka lielākā daļa mūsdienās izlaisto spēļu, kas apzīmētas kā “šausmas”, ir nekas cits, un ir pelnījušas šīs pēdiņas. Tātad, kas notika ar mūsu lielo žanru? Es esmu tik priecīgs, ka jūs jautājāt!
Amnēzijas imitatoru pieaugums
Līdz 2010. gadam vairums spēlētāju nebija dzirdējuši par Frictional Games. Kaut arī daži no mums baudīja to Penumbra sērija, daudzi cilvēki joprojām nebija ne jausmas par šo lielisko studiju. 2010. gada 8. septembrī tas viss mainījās. Amnēzija: tumšā nolaišanās tika atbrīvots no nenojaušošiem spēļu iedzīvotājiem un vētra izraisīja pasauli un YouTube. Tika pasniegts kā viens no laikmetīgākajiem spēles laikiem, Amnēzija drīz vien izraisīja reakcijas video, tiešraides un Lets-Players, kas kliedza galvas, lai baudītu savus skatītājus. Šī ir vieta, kur sākās problēmas.
Ar panākumiem Amnēzija, imitatori bija neizbēgami. Ikreiz, kad kaut kas ir tikpat veiksmīgs kā Amnēzija ir bijuši, imitatori ir vērsti uz panākumiem kā haizivis asinīs ūdenī. Tāpat kā lielākā daļa faksa aparātu, spēles mēģina apēnot Amnēzija neatbildēja, kas padarīja spēli par pirmo vietu; tāpēc mums tagad ir šausmu spēles, kurās mēs nespējam sevi aizstāvēt.
Daudzas imitācijas vienkārši noņēma cīņu no savas spēles, jo tas viss bija redzams Amnēzija: Spēle, kurā spēlētāji nevarēja sevi aizstāvēt.
In Amnēzija, mehāniķis atbilst pasaulei un spēle tika veidota, ņemot vērā šo dizainu. Daudzas imitācijas vienkārši noņēma cīņu no savas spēles, jo tas viss bija redzams Amnēzija: spēle, kurā spēlētāji nevarēja sevi aizstāvēt.
Bet viņi neatbildēja uz rūpīgi kultivēto atmosfēru, briesmīgajiem monstriem un izsmalcinātajām lietām, kuras bija atšķirīgas no citiem. Pēc pieciem gadiem mēs joprojām redzam, ka izstrādātāji cenšas kopēt šīs programmas panākumus Amnēzija un joprojām nespēj saprast, kāpēc spēlētāji gravitēja uz spēli. Tā vietā, lai mēģinātu veikt jaunas spēles un izpētīt jaunas idejas, cilvēki joprojām cenšas atdarināt spēli, kuru viņi pat nesaprot.
YouTube lopbarības uzbrukumi!
Vēl viens iznākums Amnesia's panākumi bija YouTubers popularitātes pieaugums un šausmu spēles, īpaši reakcijas video un atskaņojam. Paskatieties uz viedokļiem par šīm lietām, miljoniem cilvēku skatījās, ka citi ir bail bezjēdzīgi, vai šīs spēles rezultātā baidās. Tā rezultātā mums ir jauna cīņa par spēļu pasauli, “YouTube lopbarība”.
Jim Sterling, šis sirsnīgais termins ir aprakstīts, aprakstot šo jauno mantkārīgā cinisma vilni, kas ir izspēlējis spēles. Kaut arī popularitāte Kazas simulators un Ķirurgu simulators videoklipi arī veicināja to, lielākā daļa šīs lopbarības ir šausmu žanrā.
Kas ir YouTube pieprasītā lopbarība? Vienkārši sakot, tā ir mantkārīga komanda, kas apvieno vislielāko minimālo to, ko var uzskatīt par spēli, un atbrīvojot to caur Steam ar nolūku iegūt pārdošanu, izmantojot YouTube videoklipus. (Fakts, ka tie pat ir atbrīvoti no Steam un parasti ir vēl viena diena.) Šīs nav spēles. Tie ir izstrādātāju produkti, kuriem nav nekādas ētikas izjūtas, kas atbrīvo pilnīgu braukšanu.
Tās nav spēles.Tie ir izstrādātāju produkti, kuriem nav nekādas ētikas izjūtas, kas atbrīvo pilnīgu braukšanu.Papildus tam, ka šis bunkts ir morāli apšaubāms, tas iznīcina šausmu spēles. Katru dienu šķiet, ka pēc Steam startēšanas mani sagaidīja jauns „šausmu” atbrīvojums. Visi šie izlaidumi, kas tiek apzīmēti kā šausmas, nodrošina to, ka spēlētājiem, kuri ir mazāk informēti, ir grūtāk atrast kvalitatīvas šausmu spēles. Viņi arī sadedzina spēlētājus uz vienas un tās pašas pieredzes, padarot spēlētājus apnicīgus, lai izmēģinātu vairāk spēļu. Vēl sliktāk, šīs lietas, šķiet, atbrīvo gandrīz katru dienu. Nē, nopietni. Paskaties Jim Sterling kanālā. Šo izlaidumu apjoms ir mulsinoši un biedējoši. Ja tie būtu papīrs, viņi nebūtu vērts izmantot, lai izjauktu savu kucēnu. Mums ir vajadzīga Ņūmeksikas atkritumu poligons šiem briesmīgajiem.
Lēkt Scares “R” mums
Kā jau iepriekš minēju, es domāju, ka Scott Cawthon ir darījis Piecas naktis pie Fredija ir apbrīnojams, un es viņu cienu. Tomēr sērija ir vēl viena satraucoša tendence kvalitātes šausmu samazināšanā: lēkt skandāla. Kamēr ir bijis šausmas, ir bijušas bailes. Kad to izmanto meistarīgi kā Svešzemju, lieta, vai Resident Evil, tie var būt absolūti biedējoši. Problēma ar FNAF nav lēkt skandāla; tas ir, ka lēkt skandāla ir viss tur. Jā, spēles uzspiež spriedzi un rada zināmu atmosfēru, bet katra spēles sesija būtībā paredz lēkt skandāla.
Redzēt, spēle balstās uz vienkāršu pass / fail mehāniķi. Jūs vai nu izdzīvojat naktī, vai arī nē. Ja jums nav, animatronic ēd jūsu seju, kamēr kliedz pie jums ar maza bērna balsi. Spēles kodols ir veidots ap šo bailes gaidīšanu. Bez bailēm spēlei nekas nav. Vājā stāvoklī nav izbēgšanas, cenšoties novērst monstrus, vienlaikus cenšoties uz savām brūcēm. Neviens slēpjas āķī, skatoties ar ieelpotu elpu, jo tavi centēji mēģina domāt par jūsu atrašanās vietu. Tur nav nekā. Pēkšņas bailes nevar būt šausmu pieredzes pamats; viņi to akcentē.
Pat ja jūs varētu nogalināt zvēru, zināšanām par to, ka ideāls plēsējs pastāvīgi tērē, tad, kad parādās lēkt skandāls, jūs lēkāt.Domāt par Aapgrūtinājums: izolācija. Bija laiki, kad ksenomorfs ir pārsteiguma apmeklējums, mēģinot dot jums kaislīgu mīļotāja skūpstu. Šie mirkļi ir biedējoši, jo jūs zināt, ka monstrs jūs vienmēr medī, un jūs nekad nevarat to patiesi iekarot. Pat ja jūs varētu nogalināt zvēru, zināšanas, kas ir ideāls plēsējs, pastāvīgi liek jums, kad parādās lēkt skandāls, jūs lēkāt. Lēktās bailes iet roku rokā ar citiem šausmu elementiem, lai sniegtu šausminošu pieredzi. Bez pārējiem elementiem jums paliek nepilnīgs attēls; ēna par to, kas varētu būt.
Visas pildvielas, nav vielas
Lai gan visas iepriekš minētās ir nopietnas problēmas ar šausmu žanru, ir viens jautājums, kas ir šīs problēmas pamatā. Lielākā daļa mūsdienu šausmu spēļu samazina šausmu, lai atbaidītu skandāla taktiku un galu galā ir kaut kas, kas ir šausmas. Tas attiecas gan uz AAA, gan indie skatuves. Tagad ir izņēmumi, 2014. gadā tika atbrīvota Svešzemju: izolācija, ļaunums, un P.T. Visas šīs spēles bija soda peļņa AAA tirgū. Kaut arī neviena spēle nav perfekta, katra spēle bija unikāla.
Kopumā AAA tirgus tomēr ir atstājis patiesu šausmu, un tā vietā ir īstenojis dīvainu rīcību / šausmu hibrīdu. The Dead Space sērija sākās ar diviem cietiem ierakstiem, bet trešais ieraksts tika pārvērsts nesaprātīgā rīcības co-op shooter. Ar izņēmumu nesenajam Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil ir pilnīgi pagājis Michael Bay truša caurumā. Abas sērijas sākās kā saspringtas, atmosfēras pieredzes, kur izdzīvošana bija sevišķi svarīga, un iespējas bija ierobežotas. Tagad tie ir pilnīgi pretēji.
Diemžēl tas lielākoties attiecas uz indie tirgu.
Dodoties roku rokā ar YouTube lopbarības un lēciena bailes tendenci, lielākā daļa no nesenajām indie spēlēm pavisam neuztraucas, lai padarītu visvairāk nejauši jautras lietas šajā pusē Istaba un Birdēmija. Nopietni, dodieties skatīties dažas no šīm darbībām. Lielākā daļa spēļu pat nespēj uztvert fundamentālu izpratni par atmosfēru, saturu, lai spēlētājs bezmērķīgi klīst trīsdesmit minūtes, bet metot nejaušus trokšņus un slikti paced lēkmes.
Lielākā daļa spēļu pat nespēj uztvert fundamentālu izpratni par atmosfēru, saturu, lai spēlētājs bezmērķīgi klīst trīsdesmit minūtes, bet metot nejaušus trokšņus un slikti paced lēkmes.In Silent Hill 2, jūs sastopaties ar pilsētu un savu pirmo ienaidnieku spēles pirmo trīsdesmit minūšu laikā, un šajā brīdī spēle jau ir radījusi fantastisku atmosfēras izjūtu.
Pirmās trīsdesmit minūtes Lieta (Sākotnējā 1982. gada filma, nevis slikta prequel) ir pirmā lielā svešzemju saskarsme un bruto izskats, taču tā arī nosaka vietu, rakstzīmes un atmosfēru ar neticamu meistarību. Lielākā daļa no šīm jaunākajām šausmu spēlēm nav pat pārliecinātas par savu identitāti, ne arī to mērķi, kas ir trīsdesmit minūti. Dīvaini trokšņi un plodding ap vietām, kurās nav spriedzes vai konteksta, nav vienlīdzīga atmosfēra.
Nākotne
Kamēr es šajā amatā izskan cinisks, es ceru uz šausmu spēļu nākotni. Nākamajā gadā mums ir vairākas daudzsološas spēles šausmu bhaktām. Iespējams, pat vēl iedvesmojošāks ir redzēt spēlētājus un dažus izcilus personības un spēkus medijos, kas runā pret kādu no šīm ļaunprātīgākajām darbībām.
Mēs varam atklāt šīs spēles par tiem, kas viņiem ir, un mēs varam atteikties dot sliktu šausmu naudu un uzmanību, ko viņi pieprasa. Cilvēki izsauc izstrādātājus un izplata vārdus par šiem acīmredzamajiem produktiem, un tas ir sākums.
Šausmu nākotne ir spilgta, bet mums ir arī jādara sava loma.
Mums ir jārunā, kad mēs redzam cinisku lopbarības pakaišu Steam un norādām uz YouTubers, kas spēlē dažas no tām stingri, lai uzvarētu. Mums ir jāatbalsta labās šausmu spēles, kas tiek atbrīvotas, piemēram, Ethan Carter zaudēšana un Kaķu dāma.
Kā patērētāji un spēlētāji mums ir ārkārtīgi liela jauda. Triks ir atbildīgi izmantot šo spēku, lai labāk izbaudītu spēļu ainavu un šausmu žanru. Līdz tam skatieties muguru. Jūs nekad nezināt, kas slēpjas tumsā.