Saturs
- Tās būtībā ir "Interaktīvas filmas"
- Bezgalīgas iespējas nav reālas
- Veicina krāpšanos
- Ir izvēle, ko jūs joprojām nevarat izdarīt
- Ierobežota atkārtojamība
Neļaujiet nosaukumam pilnīgi muļķot tevi. Daudzas spēles, kas ietver tauriņu efekta spēļu formātu, ir diezgan lieliskas. Spēcīgs lietus bija pirmā šī "jūsu izvēles jautājumu" pieredzes spēle, kuru es biju kādreiz bijusi, un līdz šai dienai manā atmiņā ir jauka vieta, pateicoties tam, ka tā ir tik unikāla pieredze manās agrākajās spēļu dienās.
Bet ideja par to, ka spēlētājam tiek dota "pilnīga kontrole par to, kā spēle beidzas", ir pilnīgs izruna. Nav iespējams, ka spēlētājs var izlemt darīt kaut ko, kas pārkāpj spēles stāstījuma robežas, jo nav reāla iespējas to atļaut. Tas nav tāds, kā jūs varat izlemt, ka. T Masu efekts triloģija un "ātr" elle no turienes, lai atrastu Zemi. Stāstījumi, piemēram, tie var būt ienesīga pieredze, bez šaubām, daži no tiem ir novatoriski, bet izpētīsim dažas no tauriņu efekta spēļu raksturīgajām problēmām, kas turpina pastāvēt šajā strauji augošajā žanrā.
Nākamais
Tās būtībā ir "Interaktīvas filmas"
Pēdējo gadu laikā Telltale Games ir izveidojusi būtisku tauriņu efekta spēļu kolekciju. Un, kā viņiem vajadzētu, lielākā daļa no viņu virsrakstiem demonstrē lielisku stāstu ar patīkamām rakstzīmēm, kuras bieži izpaužas no mūsu mīļākajām franšīzēm (Borderlands, Batmanutt.)
Tomēr tas nav tāpat kā katru jaunu spēli, ko viņi izdala, ir absolūti unikāls visos veidos, signalizācijas spēles parasti seko modelim: daudzas samazinātas ainas un dialogs, ar tikai nelielu skaitu faktisko spēlei (tas nenogriežas, izvēloties to, ko vēlaties Būtībā tas ir gluži tāpat kā skatoties filmu, kas tik vienkārši notiek, lai ļautu jums staigāt kaut ko ik pēc tam. Bet tas viss galu galā ir vienāds. Jūsu personīgajai personai joprojām ir jātiek galā ar nelieti vienā vai citā vietā, ļoti reti kad tauriņš efekts spēlē jums citu alternatīvu.
Mums vēl ir jāredz spēle, kas pārveidojas, balstoties uz to, kā jūs mijiedarbojas ar vidi. Ne ar to, ko jūs izvēlaties pateikt, vai kuru jūs izvēlaties saglabāt, bet gan ar to, kā tu spēlē. Tomēr šāda ideja mūs noved pie nākamās lielās problēmas ar tauriņu efekta spēlēm.
Bezgalīgas iespējas nav reālas
Attīstības komandas spēj tik daudz. Protams, ar nebeidzamām iespējām izvēlēties no vienas no mūsdienīgākajām spēles pieredzēm, taču šāds uzdevums nav iespējams. Lēmumi un no tiem izrietošie rezultāti netiek atstāti nejauši, piemēram, reālajā pasaulē, šie mirkļi ir jāinstalē spēlē.
Jūs nevarat piesardzīgi vērsties pret vēju un gaidīt kaut ko kā iespēju, tikai tik daudz ir iespējams programmēšanas pasaulē (vismaz mūsdienās.) Ja jūs veicat noteiktu lēmumu, jūs iegūsiet konkrētu rezultātu , jūs nevarat mēģināt to pašu atkal un atkal, gaidot dažādas lietas.
Tauriņu efekta spēles ir gluži kā jūsu paša piedzīvojumu grāmatas izvēle, jūs varat izvēlēties tikai tik daudz ceļus, kas ir nepieciešami, un viņiem ir pienākums dot līdzīgus rezultātus neatkarīgi no tā, kā jūs tur nokļūsiet. Tas ir kā gaidīšana rindā pie DMV. Iet uz priekšu un runājiet ar tik daudziem cilvēkiem, cik vēlaties, bet jūs joprojām nonāksit pie kāda darbinieka ar nosaukumu Desiree, kurš mīl padarīt dzīvi grūtāku tiem, kas atnāk.
Veicina krāpšanos
Ak, vai. Kāds mirs. Tas viss ir atkarīgs no tā, kā spēlētājs, kurš izdzīvo un kurš to nedara. Kas izvēlēties, kam izvēlēties, taimera izsīkšanai, labāk domāt ātri! Vai arī varat vienkārši apturēt spēli un meklēt rezultātus tiešsaistē.
Kāpēc apgrūtināt šo izsitumu lēmumu, kad jūs varat tikai Google izlemt kāda lēmuma beigu rezultātus, pirms to izvēlaties sev? Iespējams, tas ne vienmēr ir problēma ikvienam, vismaz tiem spēlētājiem, kuri nolemj dzīvot ar savu darbību rezultātiem, bet cilvēki ir perfekcionistiski radījumi, kas kādu dienu nespēj zaudēt dolāru no savām kabatām. cilvēki gatavojas rīkoties, lai atbildētu par savu mīļāko spēļu raksturu?
Bet tas nenozīmē, ka jūs iegūsiet vēlamos rezultātus no krāpšanas. Dažas spēles, piemēram, Bēdīgi un Call of Duty: Black Ops II savās kampaņās īstenot sava veida "izvēles iespējas izvēli", kas īpaši mudina cilvēkus meklēt darbības rezultātu tiešsaistē.
Tās ietvaros Bēdīgi, galvenais varonis Cole bija jāizvēlas starp savai draudzene vai vairākiem ārstiem, kas varētu palīdzēt glābt pilsētu. Ja jūs izvēlējāties ārstus, jūsu draudzene nomira. Ja jūs izvēlējāties savu draudzeni, viņa joprojām nomirst. Redzat, ka spēle spēlē spēlētāja līkni, atkarībā no tā, kā tu spēlē, ka draudzene Trish būs viena no septiņiem ārstiem, ja jūs mēģināsiet viņu glābt, un persona, kuru jūs, lai gan esat, bija viņas pilnīga. Ja jūs glābsiet ārstus, Trish nav ārstu vidū un nomirst no jūsu glābšanas trūkuma. Labāka vārda trūkuma dēļ, kas ir zarnu perforators Sucker Punch!
Ir izvēle, ko jūs joprojām nevarat izdarīt
Kā minēts iepriekš, bezgalīgas iespējas nav reālistiskas tauriņu efekta spēlēm, bet spēlētājam joprojām ir jādod zināms kontroles aspekts, kā viņi vēlas, lai stāstījums tiktu izmantots. Un, kamēr Fallout 4 nebija gluži tāpat kā kolēģu tauriņu efekta nosaukumi, tas joprojām deva spēlētājiem iespēju izdarīt izvēli, kas ietekmētu spēles beigas. Vismaz atlasiet dažas iespējas jebkurā gadījumā ...
Jums, kā velves iedzīvotājam, galu galā bija jāizvēlas frakcija. Neatkarīgi no tā, vai tas bija dzelzceļš, institūts, Tērauda brālība vai kaut kas cits, tas viss bija atkarīgs no jums, bet konteksta dēļ šajā argumentā es pieminēšu, ka es izvēlējos dzelzceļu. Galīgajā kampaņas misijā tika iesaistīti sintētiskie vergi no drebuļu institūta, kas, manuprāt, bija liels. Tas radīja pamatotu jautājumu par to, vai „ja robota dzīve var domāt, rīkoties un justies par sevi, vai tas veido individuālu dzīvi?” Institūts teica nē, bet dzelzceļš teica „jā”. Tāpēc es biju augšup un gatava uzņemties ieročus un atbrīvot vergus no viņu cietuma!
Tomēr mana problēma bija tad, kad dzelzceļš pēkšņi nolēma uzspridzināt institūtu un efektīvi nogalināt visus, kas notika tajā, kas nebija robots. Es gribēju izvēlēties to nedarīt, bet šajā brīdī bija par vēlu. Es nevaru pēkšņi nolemt sacelties pret Dzelzceļu par to, ka gribēja nogalināt nevainīgus civiliedzīvotājus, kuri nebija sintēzi, vai par šo jautājumu uzspridzināja vietu, kas varētu atvest pasauli no apokalipsijas sliekšņa. Man netika dota reāla brīva griba izlemt "Es gribu atbrīvot sintētiku, bet institūtam ir jāpaliek arī cilvēces uzlabošanai." Nē, labākā cerība uz cilvēci vienkārši uzspridzināja tieši manas sejas priekšā. Ideāls.
Tas varētu tikt apzīmēts ar Bethesda pārraudzību, bet tas lieliski parāda, kā galu galā nav brīvas gribas spēlēt spēles. Jūs vienkārši saņemsiet dažas izvēles iespējas, kuras galu galā tiek izpildītas ar neatgriezenisku punktu. Un tas ir ļoti neapmierinošs. Vai Mass Effect 3 beidzas zvana zvani?
Ierobežota atkārtojamība
Ja jūs gatavojaties izmest $ 60 par pavisam jaunu spēli, jūs vēlētos vismaz iegūt savu naudu par labu no tā pieredzes? Nu, neskatoties uz to, ka šodienas spēļu laikā tiek piedāvāti dažādi aizraujošākie stāstījumi, jūs joprojām nevarat saņemt savu naudu.
Smagas lietus lielākā problēma bija tās ierobežotā replayability. Neatkarīgi no tā, kādus lēmumus esat pieņēmis, neatkarīgi no tā, kurš dzīvoja un kurš nomira, nelietis vienmēr palika tāds pats. Kad esat spēlējis caur spēli vienreiz, nebūs tik daudz apelācijas, lai atkal izietu no kampaņas, jo īpaši tāpēc, ka noslēpums aiz "Origami Killer" medībām būs sen pagājis.Un, ņemot vērā, ka tas ir šī tauriņu efekta nosaukuma viss punkts, viss, kas jums jādara, ir redzēt, kā jūs varat nogalināt savas rakstzīmes jautri.
Kad esat gotten, ka beidzot jums bija tik izmisīgi pēc, apelācijas "Izvēlēties savu piedzīvojumu" spēles nekavējoties izstrādājumi off. Protams, jūs varat atkal spēlēt spēli un redzēt, ko jūs varētu būt darījuši citādi, bet, tā kā tas būtībā ir interaktīva filma, lietas joprojām spēlēs galvenokārt tādā pašā veidā. Lielākā daļa stāstu spēlēs sākas no sākuma līdz beigām, bet tie izjauc tos mirkļus ar spēļu sadaļām, kas spēlētājam dod brīvību spēlēt spēli tā, kā viņi vēlas. Tauriņu efekta spēles to nedara.
Tomēr, neskatoties uz tauriņu efekta spēļu ierobežojumiem, es vēlētos, lai tuvākajā nākotnē redzētu vairāk pop-up, ja vien izstrādātāji nepiekļūs rutīnai un faktiski mēģinās revolucionizēt lauku ar vecumu. Tas, kas reiz sākās kā unikāls un iespaidīgs, lēnām ir kļuvis par triku, kas tika likts, lai parādītu, ka spēlētājs ir kontrolē, kad tas patiešām ir tikai attīstītāju jingling atslēgas jūsu sejas priekšā dažas stundas.
Kā jūs domājat par tauriņu efekta spēlēm? Kā, jūsuprāt, tuvākajā nākotnē tās var uzlabot? Noteikti komentējiet un dariet mums zināmas savas domas!