Kad jūs pērkat nepabeigtu spēli un komatu; Ikviens zaudē

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 28 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Decembris 2024
Anonim
Kad jūs pērkat nepabeigtu spēli un komatu; Ikviens zaudē - Spēles
Kad jūs pērkat nepabeigtu spēli un komatu; Ikviens zaudē - Spēles

Saturs

Atpakaļ manā dienā videospēļu ielāpi nebija lieta. Neatkarīgi no tā, kādi dati bija diskā vai kasetnē, dienā, kad iegādājāties, tas bija tur, lai paliktu uz visiem laikiem.


Tas, iespējams, izklausās kā milzīga neērtība tiem no jums, kuri nekad nav pazīstami kā bezsaistes spēles, bet nespēja mainīt spēles pēc atbrīvošanas faktiski bija galvenais faktors, izskaidrojot, kāpēc viņi vidēji bija daudz labāki vismaz funkcionālāks) pirms aptuveni 2005. gada.

Tas ir bizness 101, visi

Vispārīgi runājot, bizness ir bijis slikts rap, jo aptuveni laika sākums, un tas ir absolūts sižets.

Gandrīz katrā kultūrā pastāv šī visaptverošā uztvere, ko uzņēmēji bagātina, gulējot, krāpjot, nogalinot ikvienu savā ceļā un / vai pērkot politiķus.

Daži cilvēki dara lielas naudas kaudzes, darot šīs lietas kādu brīdi. Nav tādas lietas kā ilgstoša, ienesīga, veselīgi bizness, kas tādā veidā ieguva, būdams negodīgs. Periods, stāsta beigas.

Shady biznesa prakse vienmēr aiziet līdz jums un vienmēr sink jūsu biznesu, ja vien jūs nebūs ieguvuši juridisku monopola aizsardzību, rakstot pārbaudi politiķim, kam nevajadzētu būt pilnvarām piešķirt jums tādus labumus (bet tā ir cita tēma) rakstu).


Es šeit runāju no pieredzes. Pašlaik man pieder divi uzņēmumi, kuri katru gadu iegūst vairāk ieņēmumu un kuriem ir manas klientu reputācijas reputācija. Visbiežāk saņemtais kompliments ir kaut kas līdzīgs šim (pārfrāzējot): "Es patiešām novērtēju, cik pārredzami un uzticami tu esi. Daudzi no jūsu konkurentiem cenšas iegūt savu biznesu ar spilgtiem trikiem vai neelastīgiem līgumiem, bet jūs vienkārši koncentrējieties uz labu darbu pie godīgas cenas, un es esmu priecīgs par to maksāt. "

Šī super pamatideja nav atšķirīga videospēlēm vai citām nozarēm.

Patiesībā nav grūti saprast, kas ir veiksmīgs biznesam: saglabājiet savus solījumus, piegādājiet vislabāko produktu, kuru jūs varat, par cenu, kuru esat izvēlējies konkurēt, un dariet lietas klientiem pēc iespējas vienkāršākas. Tas tiešām ir viss, kas tam ir; veidojiet savu biznesu uz šī pamata un jūs labi.


Kad izstrādātāji absolūti izcilas spēles, gigantiski cilvēki tos iegādāsies. Jūs reti redzat fenomenālas spēles, kas nepārdod labi; jebkura produkta kvalitāte galu galā runā pats par sevi. Lieliski produkti aizņem laiku, un lieliskas videospēles aizņem ļoti daudz laika. Spēlētāji nevar pieprasīt visu labāk un ātrāk; lielā mērā tas ir viens vai otrs.

Mēs dzīvojam pasaulē, kas ir bagāta ar šķeltiem, nepabeigtiem $ 100 miljoniem spēļu, lielā mērā tāpēc, ka daudzi spēlētāji regulāri pieprasa smieklīgas un nereālas prasības, atstājot izstrādātājiem šifrēšanu, lai darītu neiespējamu.

Videospēļu izstrādātāji un izdevēji (jā, pat EA) nepiedalās savos augstas kvalitātes ādas krēslos, satriecot to ūsas un prāta vētras, lai jūs varētu skrūvēt. Ja viņi būtu, viņi jau sen būtu aizgājuši; spēļu nozare ir salīdzinoši neregulēta, kas nozīmē, ka dalībnieki izliet vai peld ar savu nopelnu (vai tā trūkumu). Viņi vislabāk reaģē uz tirgus apstākļiem, bet viņi cīnās ar nevēlamu karu.

Kāpēc tiek atbrīvotas tik daudz nepabeigtu spēļu?

Pat tik nesen kā 2008. gadā spēļu izstrādātāji lielā mērā saprata labā biznesa pamatprincipus un dzīvoja ar viņiem. Xbox 360 / PS3 laikmeta pirmajā pusē joprojām bija salīdzinoši nedzirdēti trūkumi un dienas plāksteri. Lai gan izstrādātājiem bija tehnoloģija, kas ļautu ielāpēt spēles pēc atbrīvošanas, viņi un to izdevēji parasti centās izvairīties no tā, ja viņi to varētu izdarīt.

Joprojām bija zināmas cerības, ka produkts, kas sēž plauktos uz palaišanas dienas, būtu pulēts, profesionāls, kas labi atspoguļotos simtiem cilvēku, kas ilgu laiku strādāja ar smagām pūlēm.

Bet tas nevarēja ilgt; spēlētāji vēlējās, viņi to vēlējās tagad, un puse no viņiem nevarēja domāt par to, kas tas bija.

Tā kā attīstības izmaksas turpināja strauji pieaugt - galvenokārt pateicoties pārāk liela uzsvars uz grafiku ka patērētāji turpina uzstāties - izdevēji kļuva arvien agresīvāki ar saviem grafikiem un ROI diagrammām. Videospēļu peļņas normas vienmēr ir bijušas šauras, un tās tikai sašaurinās, jo spēlētāji pieprasa arvien reālistiskāku grafiku un fiziku, kas abi ir astronomiski dārgi.

(Pieaugošais pieprasījums pēc simtiem stundu satura no vienas spēles, kas gandrīz pēc nepieciešamības ir nejauši atkārtojas, nepalīdz arī.)

Izstrādātājiem tiek lūgts - nē, teicis - ikviens, kas ir apkārt, lai radītu arvien sarežģītākas spēles īsākā un īsākā termiņā. Un, ja jūs parasti iepriekš pasūtāt AAA spēles, jūs esat daļēji vainojams, it īpaši, ja jūs turpināt iegādāties no izstrādātājiem vai izdevējiem, kas jau daudzus gadus sūknēja starta dienu vilcienu vraku.

Ja jūs pievēršat jebkādu uzmanību spēļu ziņām, jūs neapšaubāmi esat pamanījuši salīdzinoši jaunu tendenci: videospēles, kas saņem mega-hyped ar astoņu ciparu reklāmu kampaņām, sagrauj pirms pasūtījuma un vienas dienas pārdošanas ierakstus un pēc tam uzkrājas negatīva vērtējuma kravas automobiļi un atlaides, kas ir tikpat dziļas kā 50% tikai nedēļas pēc atbrīvošanas, kad visi sāk saprast, kas ir izdomāts atkritumu kaudze (skatoties uz jums, Fallout 76).

Man tas ir ļoti talantīgu spēļu izstrādātāju reeks, kas sāk atmest.

Gamers ir jaded un kaitinošas, bet tomēr turpina iegādāties crap spēles, pirms kāds zina, ka viņi crap. Izstrādātājus sašaurina to izdevēju un viņu klientu arvien nepamatotās prasības, tāpēc viņi izmanto jebkuru triku, kas nepieciešams, lai izjauktu pat pēc iespējas ātrāk. (Protip: ja jūs stratēģizējāt pēc nedēļām, nevis mēnešiem un gadiem, jūsu uzņēmējdarbības modelis jau ir izveidots, lai tas neizdotos.)

Izdevēji nevajadzēs izmest 100 miljonus ASV dolāru jaunā spēlē, ja pēdējais neatgriezīsies vismaz par 10% (tas ir pilnīgi saprātīgi), bet viņi acīmredzot nekad neapstājas, vai tas, ko viņi pieprasa izstrādātājiem, patiesībā ir labākais veids, kā gūt peļņu (tas nav).

Vai nepabeigtas spēles jebkādā veidā ir laba lieta?

Atbilde uz šo jautājumu lielā mērā ir atkarīga no konteksta. Termins "nepabeigtas spēles" ir jādefinē ļoti precīzi.

Atvērtas betas un agrīnās piekļuves spēles ir lieta, un neviena paradigma drīzumā nekur nenonāk. Atšķirība šeit ir tāda, ka, reģistrējoties vai nu, jūs zināt, ko jūs saņemat - attīstītājs ir skaidri atklājis, ka viņu spēle ir nepabeigts darbs un ka jūs esat aktīvs dalībnieks ceļā. Ja nevēlaties to izdarīt, atzīmējiet spēli un atzīmējiet to ik pēc sešiem mēnešiem, līdz tas ir pabeigts. Viegli salabot.

Pašreizējā situācijā status quo ir "tradicionālie" AAA nosaukumi Battlefield 5 un Red Dead Redemption 2tiešsaistes režīmā nodrošina ļoti nepieciešamo spiediena atbrīvošanas vārstu, lai pārspīlēti izstrādātāji cīnās, lai apmierinātu spēlētājus un izdevējus, kas bieži vien ir tiešā konfliktā. Ir nopietnas problēmas ar abām spēlēm, kas ir izkaisījušas milzīgu skaitu patērētāju, bet es neesmu viens, kas ierosina izplatītājiem izstrādātājus, lai ielādētu spēles nedēļas un mēnešus, ja tā ir vienīgā iespēja, kas tiem pašlaik ir pieejama.

Citiem vārdiem sakot, mums ir jābūt pārliecinātiem, ka mēs apspriežam pamatcēloņus, nevis tikai ārstējot simptomus.

Lielākajā līmenī tas ir tas, ka internets ļauj izstrādātājiem novērst problēmas ar spēlēm. Fakts, ka šī iespēja 1998. gadā nepastāvēja, stingri stimulēja izstrādātājus absolūtā labākā kājām uz priekšu, bet es nedomāju, ka nosodīšana par kļūdu noteikšanu pēc uzsākšanas noteikti ir piemērota katrā gadījumā.

Ir jājautā, kāpēc pēcpasākuma korekcija bija nepieciešama, vai tā ir pastāvīga sistēmiska problēma, un cik lielā mērā lēmums bija ārpus izstrādātāja rokām, jo ​​izdevēji elpoja kaklus (vai citus faktorus).

Tas viss ir teikt, ka es aicinu spēlētājus darīt kaut ko, kas kopumā nav ļoti labs: kontrolēt savas emocijas, soli atpakaļ un rūpīgi pārdomāt visus attiecīgos faktorus jebkurā konkrētā situācija, pirms tā sasniedza atslēgas atslēgu. Ir iespējams būt gan taisnīgs, gan labvēlīgs.

Dodiet cilvēkiem vismaz šaubas, vismaz sākumā. Izpētīt situāciju pirms tā izvērtēšanas. Ja izstrādātāji vai izdevēji ir darījuši kaut ko patiesi mēmu vai ēnu, tad kritizējiet tos -mierīgi un konstruktīvi.

Ja vien neveiksmei, kas ir izjaukta no spēles, ir vienīgais un neizbēgamais pieprasījums, ko pieprasa miljoniem jūsu kolēģu spēlētāju, un šādā gadījumā jums vajadzētu tos kritizēt.

Kas jādara par to?

Labā ziņa ir tā, ka šī problēma ir pilnīgi atrisināma. Jaunumi, kas ne vienmēr ir slikti (bet jūs, iespējams, nevēlaties dzirdēt) ir tas, ka risinājums ir jāsāk ar jums. Neviens attīstītājs vai izdevējs nesāks ilgstošu un sāpīgu kursu korekciju, kas nepieciešama, lai radītu patiesu Zelta renesanses spēku.

Viņiem ir nepieciešama jūsu nauda, ​​lai turpinātu pastāvēt, un nekas nemainīsies, ja vien nemainīsiet apstākļus, kādos jūs esat gatavs to nodot.

Vienai no vairākām lietām ir jānotiek:

  • Spēlētājiem ir jāsaprot, cik dārgi viņu dārgie augstas izšķirtspējas grafikas ir un ir par mazliet mazāk iespaidīgiem vizuāliem, lai ļautu izstrādātājiem realizēt milzīgus izmaksu (un laika) ietaupījumus, vai;

  • Spēlētājiem ir jāpieņem fakts, ka 60 ASV dolāru cenu punkts AAA videospēlēm nav bijis ilgstoša cena daudzus gadus, un tas saskan ar būtiski cenu pieaugums vai;

  • Gamers ir nepieciešams izmantot mazliet pacietību un balsot ar savu maku pēc tam uzsākšanas diena, kas izraisīs pakāpenisku, bet stabilu tirgus korekciju.

Pēdējā iespēja nebūs vienkārša - pārliecināt miljoniem cilvēku piekrist kaut ko darīt citādi, nekad nav, bet es domāju, ka tas ir vieglākais variants un tas, kas visticamāk strādās ilgtermiņā. Viena lieliska lieta par brīvajiem tirgiem ir tas, kā pārdevējiem ir izdomāt ārkārtīgi sarežģīto loģistiku, lai savlaicīgi nodrošinātu lielisku produktu par taisnīgu cenu. Mums tikai jāpielāgo mūsu cerības un ļaujiet viņiem to darīt.

Pre-pasūtījumi ir milzīgs komponents mašīnā, kas turpina izspiest nepabeigtas spēles, un viena lieta būs neapšaubāmi patiesa līdz laika beigām: izstrādātāji un izdevēji turpinās īstenot stratēģijas, kas pastāvīgi neizdosies. Daži, kas to darīs, ātri pārtrauks uzņēmējdarbību, ļaujot tiem pārņemt daudz elastīgākus un saprātīgākus konkurentus.

Apakšējā līnija ir šāda: plaši runājot, spēlētāji tagad saņem to, ko viņi pelnījuši. Izstrādātāji, neskatoties uz pieprasījumu, neizraisa nepabeigtas spēles, bet gan pieprasījuma dēļ. Nekas par to, kā tas tiek darīts tagad, nav ilgtspējīgs; problēma gribu galu galā. Vienīgais jautājums ir, kā un vai gala rezultāts būs labāks vai sliktāks.

Ja mēs, patērētāji, vēlamies labāku produktu, mums ir jābeidz stimuli sliktiem, kas prasa zināmu pašpārvaldi un zināmu kavēšanos. Mūsu beigās tas ir tik vienkārši.