Kas padara melno cimdu Tick & kolu; Intervija ar dienas nakts studijām

Posted on
Autors: Marcus Baldwin
Radīšanas Datums: 16 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Novembris 2024
Anonim
Kas padara melno cimdu Tick & kolu; Intervija ar dienas nakts studijām - Spēles
Kas padara melno cimdu Tick & kolu; Intervija ar dienas nakts studijām - Spēles

Day For Night dibināja dizaineri, kuri tika atbrīvoti no Irrational Games šogad. To projekts, Melnais cimds, ir izvietots ļoti savdabīgā teātrī, kur pašreizējās atrakcijas to nedara. Lai to atrisinātu, jums kā spēlētājam ir jātērē laiks, lai mainītu darbību dzīvi, lai ietekmētu viņu darbu daudzos veidos. Kamēr jūs ceļojat uz pagātni, jums ir jārisina arī nejauša realitāte teātra iekšienē un pat cīņa ar draudošu briesmoni, kas pazīstama kā Kosmosa Minotaurs.


Nesen es darīju ziņas par Day for Night spēļu projektu, kas izceļ viņu kampaņu Kickstarter, lai realizētu savu mērķi. Pēc tam, kad to rakstījāt, es nonācu pie viņiem, lai noskaidrotu, vai es varētu spīdēt nedaudz vairāk informācijas no spēles. Kad es ar viņu sazinājās Joe Fielder Melnais cimds, Es biju apmierināts ar atbildi.

Jay Prodigious: Es esmu bijis ziņkārīgs, kur to darīja Black Glove nāk no? Vai tas bija kaut kas dienā, kad nakts bija vienmēr gribējis darīt, strādājot ar BioShock, vai arī tā bija jauna ideja, kas veidojusies pēc darba ar sēriju?

Joe Fiedler: Tas ir kaut kas, kas nāca pēc tam, kad mēs atstājām neracionālas spēles. Tā plašās insultas radās, domājot par to, kā pievērst uzmanību un izaicināt mūsu komandas talantus, kuriem ir gadu pieredze, veidojot aizraujošas 3D pasaules, piemēram, BioShock Infinite Columbia un BioShock's Rapture.


„Sleep No More” bija arī liela agrīna ietekme. Ja neesat to pazīstams, lielā, vecā skolā vai viesnīcā vienlaikus tiek atskaņotas vairākas ainas. Tas ir pārsteidzošs, un jūs varat pavadīt stundas tikai izpētīt un novērot, bet, būdams spēlētājs, es gribēju būt interaktīvs. Man bija jādomā par to, cik interesanti būtu dot spēlētājam tiešu kontroli pār stāstījuma un apkārtējo pasauli.

No turienes, kad mēs sākām runāt par to vairāk, bija skaidrs, ka būtu jautri izrakt briesmīgā, sirreālistiskā atmosfērā, piemēram, Jean Cocteau, David Lynch un Alan Resnais darbos. Un mēs arī atradām veidu, kā atrauties no mūsu mīlestības pret Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx un "tik sliktajiem" labajiem elementiem, piemēram, melnajiem samta gleznojumiem, skumju acu klaunu mākslu un b-filmām.

JP: Es pamanīju dažus aspektus, kas varētu būt saistīti ar BioShock, bet es domāju, vai šim projektam bija ietekme no ārējiem avotiem? Jebkuras citas spēles, kas, iespējams, tika ņemtas vērā, strādājot pie koncepcijām, kuras mēs redzējām KickStarter?


JF: BioShock ir milzīga ietekme. Galvenokārt tāpēc, ka mēs tik daudzus gadus mācījāmies veidot „maģiski reālas” vides un stāstot pārliecinošu spēļu stāstījumu, strādājot pie šīs sērijas.

JP: mainot realitāti un laika ceļojumus, ir diezgan dziļas tēmas, komanda ir risinājusi šos metafiziskos elementus?

JF: Iespēja atkārtoti pārbaudīt rakstzīmes vairākas reizes, izmantojot savu dažādo dzīves izvēli, ir diezgan jautra teritorija gan narratīvi, gan vizuāli. Tas noteikti ir izaicinājums, bet, ja jūs radoši neizaicināsiet, tad jūsu darbs beidzas. Un, ja darbs ir blāvi, tas nav jautri spēlēt.

BioShock ir milzīga ietekme. Galvenokārt tāpēc, ka mēs tik daudzus gadus mācījāmies veidot „maģiski reālas” vides un stāstot pārliecinošu spēļu stāstījumu, strādājot pie šīs sērijas.

JP: Es pamanīju īpašu uzmanību uz mākslas aspektiem (teātris, mūzika, gleznas uc). Vai ir bijis kāds iemesls, kāpēc uzmanība tika pievērsta mākslas pasaulei?

JF: Mēs arī plānojam raktuvēs spēlēt kā tēmu katrā no šīm trim jomām. Šķiet, ka jūs būtu diezgan neveiksmīgi, lai izveidotu spēli, kurā spēlētājam bija roku, radot mākslu, kaut kādā veidā neiekļaujot spēles maisījumā. Es teiktu vairāk, bet tie ir domāti kā jautri pārsteigumi.

JP: Esmu runājis ar daudziem spēlētājiem un nesen darīju interviju ar Džeimsu Beechu no Neona Serpa, kurš visi teica, ka spēles vienmēr ir bijušas mākslas forma. Kā nakts diena uzskata, ka spēles attiecas uz mākslu kopumā?

JF: Es domāju, ka tas ir personisks lēmums, lai ikviens varētu izlemt par sevi un nemēģinātu uzspiest savas domas par to. Bet elle, tas ir manis iepriekšējs secinājums. Katru reizi, kad parādās jauna mākslas forma, cilvēkiem ir vajadzīgi gadi. Varbūt VR atnākšana satricinās cilvēkus no saviem priekšnoteikumiem.

JP: Visbeidzot, ja Black Glove ir veiksmīga KickStarter, vai jums ir nākotnes spēles projekti?

JF: Ja Black Glove ir veiksmīga Kickstarter, man būs gandrīz katrs pamošanās domas, kas koncentrējas uz to nākamajam gadam. Pēc tam mēs redzēsim! Katru reizi, kad parādās jauna mākslas forma, cilvēkiem ir vajadzīgi gadi. Varbūt VR atnākšana satricinās cilvēkus no saviem priekšnoteikumiem.

Intervija devās lieliski. Lai gan es sapratu, ka laika ierobežojums Fielder bija iesaistījies rakstīšanā par spēli, un intervēšana bija izaicinājums viņam, es esmu ļoti priecīgs, ka viņš veica laiku, lai tērzētu ar mani.

No intervijas mēs redzam, ka spēle joprojām ir pārsteigumu pilna. Tie no mums, kas spēlēja BioShock varētu arī saņemt dīvainu Deja Vu gadījumu. Ar talantīgiem prātiem Melnais cimds tas ir droši teikt, ka tas varētu būt jautrs tituls.

Ja jums patika tas, ko dzirdējāt un vēlaties uzzināt vairāk par projektu, apmeklējiet dienas dienu nakts Kickstarter lapā. Tam ir potenciāls, un, ja vēlaties, lai šī spēle tiktu realizēta, atvašu dažus atbalstīt savu ceļu.

Visi attēli, ko nodrošina Diena nakts spēlēm.