Saturs
- Synesthesia ir neiroloģiska parādība, kas izraisa vairāku sensoru reakciju no stimuliem.
- Tas ir vistuvāk, manuprāt, kaut kas ir izskaidrojis, kas man patīk, kad es pārskatu spēli.
- Es cenšos šo spēli izskatīt katrā spēlē, un tāpēc es bieži vien izrunāju dažas spēles, piemēram, citas spēles.
- Tas ne vienmēr ir noderīgi.
- Nav iespējams iedomāties pasauli (vai spēli) bez manas sinestēzijas un godīgi es nevēlos.
Dažas nedēļas atpakaļ es apsēdos ar G.B. Burfords runā par spēles kritiku. Viena no lietām, ar kurām mēs pievērsāmies, bija pārskatīt sinestēziju. Intervijā G.B. pat atzina, ka viņš nevarēja to pierādīt, kā tas jutās justies šādā veidā, bet Marvel nesenās Netflix sērijas Daredevil faktiski uzņem daudz ko tā uzskata.
Synesthesia ir neiroloģiska parādība, kas izraisa vairāku sensoru reakciju no stimuliem.
Katrs no mums tikai patiesi izjūt lietas citā līmenī nekā vidusmēra cilvēks. Kad lielākā daļa cilvēku skatās uz numuru, viņi redz tikai numuru. Bet, ja kāds ar sinestēziju redz skaitli, viņi var arī justies emocionāli vai redzēt citu krāsu, reaģējot uz to.
Visilgāk es tikai aprakstīju kā gluži garšo spēli, dziesmu, TV šovu vai filmu. Es bieži konstatēju, ja kaut kas bija (manuprāt) labs, tas ietekmētu mani vairākos līmeņos, gandrīz kā adrenalīna skriešanās. Ja es kādreiz jutos, ka kaut kas nav labs, tas justos kā balts troksnis, vai kā es vairāk pasliktinājos vairākos līmeņos.
Es centos iegūt labāku izpratni par to, ko tas nozīmēja un kā tā informēja par manu atsauksmēm, un pagāja vairāki gadi, lai iegūtu pat netiešu priekšstatu par to, kas tas bija. Īsumā to izskaidrojot vienmēr ir bijusi cīņa. Bet Daredevil epizode "Stick", kad mēs uzzinām, kā Daredevil sāka savu apmācību, tur ir aina, kas lieliski iekapsulē to, kā tā jūtas.
Titulārais mentora nūjiņš un jauns Matt Murdock (t.i., Daredevil) sēž uz parka soliņa, ēdot kādu saldējumu. Stick jautā Matt par saldējumu, vēlas, lai viņš to aprakstītu. Matt tikai saka, ka tas ir vaniļa. Pēc tam stick stāsta viņam izskatīties dziļāk, un pielīmēt to, kas to padara.
Viņš runā par to, kā tajā ir daudz ķīmisko vielu, kā arī dūšīgs daudzums cukura un krējuma. Viņš atzīmē, ka saldējuma cilvēks, kas, iespējams, darīja dārzkopību, pirms došanās uz darbu piezīme. Viņš izmanto savu garšas izjūtu, lai atklātu vairākus aspektus uzreiz. Viņš ekstrapolē sajūtas un izceļ nozīmi. Tas ir vairāk nekā pievēršot uzmanību detaļām - tas saprot, kā viņi savienojas un kādas ir jūsu smadzenes.
Tas ir vistuvāk, manuprāt, kaut kas ir izskaidrojis, kas man patīk, kad es pārskatu spēli.
Ļaujiet man sniegt jums padziļinātu piemēru: Kad es spēlēju caur Halo saga par retrospektīvu, es pavadīju labu stundu vai arī mēģināju saprast, kāpēc ieroči Halo 4 šķiet mazāk apmierinoša nekā sākotnējā triloģijā. Uz virspusēja līmeņa ieroči jutās spēcīgāki, bet viņi arī lika man justies dobu, it kā manā ķermenī būtu atbalss kamera, kas ar katru nošāva gredzenu nedaudz gredzētu. Tas nebija svarīgi, ja pakts nomira ātrāk, joprojām bija kaut kas trūkst. Es ne tikai dzirdēju ieroča skaņas, bet arī jutos.
Es atklāju, ka es dodu priekšroku ieročiem, kas jutās vairāk kā vecajās spēlēs. Tas bija īpaši mulsinoši, jo šautuve tika šauta Halo: Combat Evolved jutās gandrīz terapeitiski. Ieročs pārvietosies, un jutos, ka es veicu dažas graciozas kustības. Es pārlādēju un jutos, ka pulkstenis nolika manu galvu, un tāpat kā mans prāts skaitās katru otro reizi, pirms es vēlreiz varēju aizdegties. Aizdedzināšana bija kā kravas automašīnas saspiešana caur cietu sienu un iziet otru pusi pilnīgi neskarts.
Sajūta, ka lietojat ieroci Halo bija pārsteidzošs. Tad kāpēc Halo 4 trūkst? Tā kā mana sinestēzija ļāva man pamanīt visas šīs lietas, es sapratu, ka 343 Industries dod priekšroku vieglākam, gandrīz Tronlīdzīgi jūtas viņu aprīkojumam. Jūs to nepamanīsiet vispirms, jo lielākā daļa ieroču un ienaidnieku izskatās vienādi, vienkārši spīdīgāki. Sākumā es domāju, ka atšķirība ir saistīta ar līdzsvarotu cīņu, bet tā nebija. Halo: Reach darīja to pašu ar lielu cīņu, un tā strādāja labi. Izņemot Sasniedziet joprojām bija pareiza veida skaņas dizains un animācijas, lai padarītu to visu par klikšķi un aktivizētu to pašu atbildi.
Un tas nebija vienīgais, ko es jutos, braucot caur to. Atskaņošana Halo 4 bija gandrīz kā gaisa woosh aiz manām ausīm, līdzās tam, ka tas ir bijis. Viss bija tik tīrs, tik gluds, tas gandrīz jutās kā pilnīgi citāds. Tas ir tik atšķirīgs dzīvnieks, ka jums pat nav nepieciešams norādīt, ka cita Bungie komanda to izdarīja. Tas ir rakstīts visur, ja jūs pārtraucat un novērojat to.
Es cenšos šo spēli izskatīt katrā spēlē, un tāpēc es bieži vien izrunāju dažas spēles, piemēram, citas spēles.
Kad jūs sākat to darīt, jūs saprotat, ka vienkārši nav vienāds fokuss, izpildījums un pūles, kas vispārēji padara spēli par labu. Dažreiz spēlei var būt pārsteidzošs stimuls un lieliskas idejas, bet tā izpilde ir haoss. Tas var būt skaists haoss, kas nosūta jūsu smadzenes, bet tas joprojām ir haoss. Tāpat skaisti izpildīta spēle var justies kā ēšanas slikti McDonalds pārtika. Tam nav ko teikt, nekas nav jādara, tas tikai jūtas tik mākslīgs un spiests, ka jūs diez vai varat piespiest sevi apgrūtināt.
Ticiet vai nē, tas tiešām sūkā, un tas nav kaut kas man patīk. "Nezināšana ir svētlaime" nav joks - es nevaru ignorēt to, kad kaut kas ir izslēgts. Tā ir kā sirēna manām ausīm vai aizraujoša gaisma. Tāpēc es varu pieņemt pretrunīgu nostāju par spēli. Tomēr, lai gan es nevaru ignorēt to, ko es jūtu, es zinu, ka daudzi cilvēki negribēs justies tādi paši. Tas notika vairākās spēlēs.
Es domāju, ka manas dienas laikā starp Spēļu informācijas lietotāju lietotāju blogu kopienu es gribētu noķert daudz ugunsgrēks par dažām lietām, ko es teiktu. Tāpat, sakot, es atklāju Borderlands garlaicīgi, blāvi un sausa. Tas patiešām bija kā ēšanas mantojums. Es domāju, ka man bija teicis mirt tauku ugunsgrēkā. (Vai varbūt tas bija devis Neatzīmēts 2 6,25 no 10.)
Neskatoties uz visu negativitāti, es joprojām jūtos stimulus neatkarīgi no tā, un mēģiniet to ņemt vērā. Šeit ir vēl viens piemērs: vāka kustība Spec Ops: The Line. Kad es pirmo reizi to aplūkoju apmācības secības laikā, tas šķita vadāms, bet ne iespaidīgs. Tomēr, kad es pieradu pie spēles un sāku to visu absorbēt, es to apjuku.
Stingrāka sajūta padarīja manu ķermeni saspringtu. Tāpat kā es biju ugunsdzēsībā. Es jutos, ka man bija jābūt gatavam pārvietoties, kad es aizbraucu, un es vados pa labi, kur man vajadzēja būt. Bet pievienotā neveiklība, kas saistīta ar pārspīlēšanu, diemžēl mani aizveda no manas iegremdēšanas, izbalējot ietekmi. Tas bija kā duelis starp lielisku sajūtu un viduvēju.
Smagāks svars pievienoja man tik daudz kustības pieredzes, bet, kad man vajadzēja dīvaini "staigāt atpakaļ, lai atstātu vāku", es jutos, ka mani izspiež redzes līnijā. Tā vietā, lai tā pastāvīgi samazinātu manu pieredzi, tā mudināja mani vienmēr censties pieturēties pie mobilā vāka un būt precīzākam ar savu mērķi, lai man būtu mazāk ienaidnieku, kas cenšas mani pamest. Negatīvs stimuls faktiski uzlaboja manu playstyle. Šādā gadījumā reizēm var būt neparedzami noderīga sinestēzija.
Tas ne vienmēr ir noderīgi.
Ja spēle patiešām nerada atbildi uz jūsu sinestēziju, tad tas ir kā nedzirdošs klusums. Līdz šim es varu minēt tikai dažas spēles, kuras man nav devušas nekādu atbildi: Divi armija: 40. diena, Sinbad kaklasaites spēle (bērni pērk sliktu spēli), Avatar: The Last Air Bender (Vienreiz es biju naivs), un Timeshift demo.
Lielākā daļa spēles, sliktākajā gadījumā, atstāj man sajūtu neticami tukšu un garlaicīgi. Ja spēle pat nevarēs to izdomāt, tad es godīgi sāku apšaubīt, kāpēc es pat ar to satraucu. Stimulatoru trūkums ir gandrīz neapmierinošs. Tas ir gandrīz kā zaudēt smaržas vai garšas sajūtu. Pasaule kļūst tik daudz mazāk krāsaina, vai tā ir laba vai slikta.
Nav iespējams iedomāties pasauli (vai spēli) bez manas sinestēzijas un godīgi es nevēlos.
Mākslas un mediju kritizēšanas forumā sinestēziju ļoti reti apspriež. Tas var būt acu atvēršanas brīnums (pat ja tas rodas, ja dažreiz braucat pretī pretrunīgiem viedokļiem), un es par to priecājos, ka to piedzīvoju.
Es negaidu, ka visi jutīsies tādā pašā veidā par spēlēm, un es negribētu, lai viņi to darītu. Es esmu laimīgs, kad kāds izbauda spēli, bet es arī nevaru ignorēt to, kas ir ļoti svarīga daļa, kā es piedzīvoju pasauli. Stimulu ignorēšana ir kā ēdiena garšas vai zilumu sāpes ignorēšana.
Vai tas padara mani par kritiku labāku nekā kāds cits? Nē. Tas ir jatšķiras.
Man bija vajadzīgi gadi, lai saprastu, kādas ir manas atbildes, un kā pateikt, kad tas bija pozitīvs vai negatīvs. Dažreiz kaut kas, ko es domāju, bija labs, faktiski kļūtu skābs, vai aspekts, ko es ienīstu par spēli, sāks izraisīt citu atbildi, un es sāku tam patīk.
Tomēr tas lielā mērā informē noteiktus viedokļus un kādus aspektus es pievēršos spēlei. Tas padara mani Ĝoti lielā mērā raktos un sāku domāt par spēli. Es godīgi nedomāju, ka es personīgi nodotu tik daudz domu par dažām spēlēm, kā es to darīju, ja tas nebūtu par sinestiju. Tātad, lai gan tas man nepadara "superkritiku", tas liek man mēģināt darīt visu iespējamo, un tāpēc es esmu patiesi pateicīgs.