Kas ir mainstream kultūra ar videospēlēm kā mākslas forma un meklējumi;

Posted on
Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 23 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 8 Maijs 2024
Anonim
Kas ir mainstream kultūra ar videospēlēm kā mākslas forma un meklējumi; - Spēles
Kas ir mainstream kultūra ar videospēlēm kā mākslas forma un meklējumi; - Spēles

Saturs

Mūsdienās lielākā daļa mūsdienu spēlētāju nav īpaši meklējat dziļas emocijas un pārsteidzošus, elpu aizraujošus atklājumus vai sasniegumus. Ne tad, kad viņi vienkārši vēlas spēlēt dažas stundas DoTA 2, GTA V vai Black ops, un šajā laikā ir daudz jautrības. Un tas ir pilnīgi labi un saprotami, ņemot vērā, ka tas ir raison d'etre no visām videospēlēm - viņi ir šeit, lai izklaidētu mūs.


Jā, videospēles nodrošina stundas un stundas tīras jautrības un spilgtas, mirgojošas krāsas - tas viss ir pieejams jūsu datorā, televizorā vai rokas ekrānā, kas pieejams jebkurā laikā un jebkurā vietā. Un vēl jo vairāk, tā kā videospēļu industrija crash vairāk nekā pirms trīsdesmit gadiem, videospēļu izstrādātāji, šķiet, ir tikai labāki par to, ko viņi dara.

Sākotnējā procesa, mārketinga darba kārtības, vizuālās un audio kvalitātes, stāstu kvalitātes, jautra faktora un, protams, viņu arvien pieaugošā popularitāte ir nenoliedzama augšupejoša tendence. Tas ir vairāk nekā acīmredzams, ka spēļu industrija šobrīd ir viena no pasaulē plaukstošākajām nozarēm. Videospēlēm izdevās kļūt par vienu no labākajiem veidiem, kā apvienot cilvēkus, tādējādi kļūstot par mūsdienu pasaules sociālo un izklaides mediju neatņemamu sastāvdaļu.

Ne tik sen ...

Tātad, pieņemsim lēnāk, dziļāk atskatīties uz to, kas padarīja mūsu mīļāko pagātnes laiku, ko mēs zinām un mīlam šodien. Sākotnēji videospēles tika spēlētas gandrīz tikai ar taukiem, nerdy bērniem, nedaudz drūmās arkādēs. Un tā tas bija. Nav īsti daudzsološs sākums, protams, ne tas, no kura jūs viegli varat izskaidrot pašreizējo situāciju.


Tad, kad paaudzes mainījās un aparatūra tika papildināta ar viņiem, 90. gadi notika (jā, es mazliet izlaidis kādu procesu). Pēkšņi mums bija super-ietekmīgas, vairāku miljardu dolāru korporācijas, piemēram, Sony un Microsoft, kas pauda lielu interesi un novirzīja vēl lielāku naudas līdzekļu daļu spēļu attīstībai un pilnveidošanai. Nozare, kas bija iecienītākā 80 gadu vecuma bērnu patvērums. Un tas nebija joks.

Spēļu attīstības komandas pieauga no vidēji 15-30 cilvēkiem līdz 1000 darbiniekiem. Videospēļu mūzika pārcēlās no aizraujošajām 8 bitu sinhrono harmoniku cilpām līdz milzīgajiem, orķestra mūzikas numuriem, kas sekoja jums ilgi pēc tam, kad esat pārtraucis spēlēt. Pēkšņi aktieri tika pieņemti videospēļu lomām, tika rakstītas tonnas skriptu lappušu, tika atvērtas studijas, kas specializējas kustību uztveršanā, mūsu pilsētās parādījās augstas kvalitātes videospēļu reklāmas un gudri izstrādāti, īsāki bija mūsu TV. Metāla piederumi noticis, Final Fantasy VII noticis, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Tas bija tas, ka desmitgadi, kas apglabāja katru video spēļu ilūziju, bija nedaudz populārs hobijs nepopulāriem, un tos visus skaļi un spīdīgi ieviesa mainstream.

Un jūs zināt, kāda ir labākā daļa? Video spēles ir pelnījušas viņu metamorfozi.

Un es ceru, ka mēs visi esam priecīgi, ka šie lielie vārdi varēja izjust to "burvību", kas notika šajās drūmās arkādēs. Videospēlēm vienmēr ir bijusi spēja izteikt savas jūtas, domas vai citas sajūtas tīrākajās formās, vienkārši būdamas tikpat sirsnīgi svešas (un patīkami vienkāršas). Viņiem burtiski nav iebraukšanas prasību. Viņi uztver spēlētāju, un, kad spēlētājs ir apguvis konkrētu videospēļu noteikumus, viņi paši radīs personisku pieredzi - daudz vairāk, nekā jebkura jebkāda filma.

Pēc lielā lēciena

Tā sāka augļu sezonu, ko organizēja iepriekš minētie titāni. Spēļu attīstība ieguva patiesu uzmanību, un lepojās ar pazīstamiem, gan jauniem, gan veciem vārdiem, kas šo jauno vidi uzskatīja par perfektu pamatu, lai ražotu magnum opus. Standarti pieauga augstāk un ātrāk nekā jebkad agrāk, un līdzīgi kā attīstītāju un spēlētāju cerības un mērķi.

Atcerieties, ko Warren Spector mērķis bija ražot Deus Ex? Padarīt savu sapņu spēli. Ne vairāk, ne mazāk. Mērķis, kas praktiski nebūtu sasniedzams, ja tā būtu kāda cita mākslas forma. Bet, kā mēs visi zinām, Deus Ex bija triumfs katrā vārda nozīmē. Tas bija ģēnijas, ekspertu stāstu atklāšana un kāda veida kvalitatīvu videospēļu izstāde, ņemot vērā, ka tās vispirms noraida pareizās sastāvdaļas pareizajā apjomā.

Bet Deus Ex nebija pirmais.

Gandrīz tajā pašā laikā (tikai pirms gada, es domāju), cilvēce tika svētīta ar vēl vienu episkā proporcijas šedevru - ko mums atvedis cilvēks Hideo, kurš pārsteidza pats Kojimu. Metāla piederumi bez šaubām, lielā mērā iedvesmo spiegu filmas un šāda veida novellas, bet sajaucas ar "veselīgu" paranoiju un (uzdrīkstēties teikt) ārprāts. Tas bija drosmīgs un laipns riskants solis militāro tēmu apvienošanai ar paranormālu. Bet Kojima neapturēja. Viņš arī centās panākt vispārēju vēstījumu par mīlestību, dzīvību un cilvēka nežēlību. Un tas bija. Tā bija neticami nevainojama spēle, kaut kā kaut ko teicis „zina visu toņu”, bet ar acīmredzamu tendenci padarīt to par paša spēlētāja pieredzi, dodot viņiem daudz brīvības spēlēt spēli - kaut kas bija pilnīgi negaidīts un pārsteidzoši.

"Mainstream" atzīšana pieaug ...

Vislielākais panākums ir tas, ka Kojima to atkal darīja - pārsteidzot mūs visus. Turpinājums prasīja mūsu pievilcīgu uzmanību, un mēs bijām priecīgi izpildīt. Spēle sarkastiski un nepārtraukti spēlēja iekšējos jokus un blēņas ar savu leģendāro prequel, ņemot to visu uz līmeni Gamers domāja neticami agrāk. Tā bija viena no visdziļākajām spēlēm.

Piemērs: AI saruna ar galveno varoni pie spēles beigām. Tā izjauca visus zināmos "videospēļu spēlētāju" mijiedarbības standartus, iegremdēja mūs 110% procentos un izdevās provocēt jautājumus, kas reti domāti par iepriekš.

Neizbēgamais jautājums tika prezentēts: "Vai viņi to tiešām var darīt?"

Patiešām, viņi var un darīja. Kā izbeigt šo atzinību MGS 2: Brīvības dēliEs vienkārši norādīšu, ka tieši šis simbolisma, postmodernisma un meistarīgo, uz darbību orientētu priekšmetu šedevrs, kas oficiāli paaugstināja mediju uz savu likumīgo vietu. Abas spēles bija redzamas izstādes Smithsonian American Art Museum izstādē "The Art of Video Games", kas ilga no 2012. gada 16. marta līdz 30. septembrim.

Bet mainstream kultūra kaitē spēļu mākslinieciskajai vērtībai.

Tas ir pilnīgi skaidrs, ka šai mākslas formai nevajadzētu pārspēt savu triumfējošo gājienu, nosakot sev mazus mērķus, piemēram, "pārdoto vienību skaits". Ir daži jauni noteikumi, piemēram, "īstās naudas spēļu mikro darījumi" un "konkurētspējīgas spēles" vai "eSports", kurus es uzskatu par novecojušiem. Kāpēc? Es uzskatu, ka tā nav videospēļu patiesā būtība un mērķis.

Mēs jau sen esam izturējuši vietu, kur viņiem vajadzēja tikai "izklaidēt" mūs, un ikvienam tas ir jāatzīst. Tikai šī mākslas forma sniedz māksliniekam pilnīgu brīvību izpaust savu visdziļāko sapni. Diemžēl tas ir fakts, kas šajās dienās ir gandrīz pilnībā ignorēts.

Katrai videospēlei ir potenciāls kļūt par visnopietnāko, neticīgāko fantāzijas, humora, noteikumu (vai to trūkuma), histērijas, terora un prasmju savienību. Viņiem visiem ir potenciāls, lai dotu mums adrenalīnu, nerd-gāzu viļņus un garos, elpas trūkumus, kas nāk no neiespējamības un tomēr pilnīgi neiespējamo. Tie ir visvairāk sui generis plašsaziņas līdzekļu forma, precīzāk, tie ir unikālā mākslas un ekspresionisma forma.

Tas nenozīmē, ka šodienas paaudzēs es neredzu dažus spīdošus piemērus un izņēmumus. Ir daži, kas ierindoja jēdzienu "murgs" un "pārbauda cilvēka izturību līdz robežai" un uzvaras, kas padara mani neizmērojami laimīgu. (Jā, es runāju par Hidetaka Miyazaki šedevriem, Dēmonu dvēseles, tumšas dvēseles un pēdējā laikā Bloodborne). Es tikai uzskatu, ka tās ir pārāk mazas un pārāk tālu starp viduvēja jūrā, kas ir galvenā spēle.

Ar tādiem rīkiem, kas ir viņu rīcībā, videospēļu izstrādātājiem nevajadzētu uzskatīt, ka viņi nevēlas censties sasniegt diženumu. Tas ir izdarīts pirms daudzām reizēm, un es zinu, ka tur ir daudz vairāk. Izstrādātājiem vienmēr ir jānosaka visaugstākie mērķi, ko viņi var iedomāties, un izrādīt beznosacījumu neatlaidību minēto mērķu sasniegšanā. Tam vajadzētu būt viņu galvenajam ieguldījumam vidē.

Un dienas beigās ir pārāk ambiciozs, nav slikta lieta, vai ne? Es domāju, kad es sāku rakstīt šo rakstu, es tikai gribēju rakstīt "videospēļu rakstu, lai izbeigtu visus videospēļu rakstus". Un paskatieties, kur tas mani atveda :)