Kas nosaka spēļu un meklējuma cenu;

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 9 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Kas nosaka spēļu un meklējuma cenu; - Spēles
Kas nosaka spēļu un meklējuma cenu; - Spēles

Saturs

Šis raksts būs mans pirmais no daudzajiem mēģinājumiem izskaidrot Steam tirgus un kopienas uzvedību. Mūsdienu problēma ir viena no spēļu cenām. Vai esat kādreiz domājuši, kā spēles spēles cenas? Protams, katrai spēlei ir savs raksturlielumu kopums un patērētāju kopums, kas veido pieprasījumu, tomēr var noteikt vispārīgākas tendences. Ja esat dzirdējis kādu no Gabe Newell runām, jūs zināt, ka viņš bieži piemin interesantu statistiku, ko Steam ir izveidojis, veicot pētījumus. Piemēram, ja spēle tiek veikta bez maksas, vidēji tā aktīvo spēlētāju skaits palielinās desmitkārtīgi un ienākumi no saistītajiem produktiem / pakalpojumiem trīskāršojas, salīdzinot ar līdzīgu spēli ar parasto cenu. Tad tas ir jauks darījums, jo katra nākamā spēles kopijas izplatīšanas robežizmaksas šajās dienās ir burbulas.


Šī panta mērķis ir atrast raksturlielumu, kas nosaka spēļu cenas, īpaši vairāku spēlētāju spēles. Tagad jūs pats varat veidot dažas idejas par to, kādas kvantitatīvās īpašības ir vērts apsvērt, un justies brīvi dalīties tajos komentāros. Šeit es sniegšu labu piemēru.

Galvenais bits

Viena no vairāku spēlētāju spēles galvenajām iezīmēm ir spēlētāji. Lielāks skaits aktīvo spēlētāju un daudzveidīgāka kopiena ievērojami palielina multiplayer spēles uztveramo vērtību. Turklāt tas pārliecina patērētāju, ka spēle ir labi uztverta un bieži tiek izmantota citiem. Papildu bonuss ir arī lielāka servera daudzveidība, vairāk moduļu un kopienas saturs.

Tāpēc mana hipotēze ir tāda, ka konkrētās spēles aktīvo spēlētāju (un netiešo kopienas lielumu) apjoms pozitīvi ietekmē spēles pašreizējo cenu.

Lai noskaidrotu šo attiecību, es izmantošu 15 populāru Steam spēļu paraugu un apskatīšu to cenas, kā arī aktīvo spēlētāju skaitu novērošanas brīdī (15. septembra kārtā 19:00 Amsterdamas laiks). Analīzes sākotnējā daļa būs pietiekami vienkārša - pirmkārt, aprēķinu cenu par katru tūkstoš aktīvo spēlētāju. Tas sniedz ātru aplēsi par to, cik daudz katras spēles "iekasē" par labu vairāk spēlētāju. Tiek aprēķināts vidēji 2,1 Eur / 1k aktīvais spēlētājs. Tas ļauj mums veidot pēdējo kolonnu, kas tikai salīdzina katra spēļu attiecību ar vidējo. Šeit mēs varam veidot aptuvenu secinājumu par to, vai spēle ir "pārspīlēta" vai "nepietiekami novērtēta" attiecībā uz to, cik daudz jūs maksājat par pievienošanos kopienai.



Tātad, ko mēs no tā varam mācīties? Nu. Cenu / aktīvo spēlētāju rādītājs šajās spēlēs ir diezgan atšķirīgs. Ark maksā 28 Eur, un tam ir 38k aktīvie spēlētāji, tāpēc rezultāts ir tikai 70 centi par katru 1000 aktīvo spēlētāju. Tomēr jāņem vērā tas Ark ir beta, kas izskaidro zemāku cenu, lai iekļūtu kopienā.

Impēriju laikmetsno otras puses, tam ir neliels spēlētāju skaits - 3,6 tūkstoši, bet maksā laimi - 20 Eur par spēli, kas ir diezgan daudz no 90. gadiem. Šeit paskaidrojums ir tāds, ka AoE2 ir lojāla patērētāju bāze, kas vēlas maksāt augstu prēmiju.

Tātad šeit ir mazliet iespēju. Bet tagad darīsim kaut ko vairāk. Ļauj attēlot "aktīvā spēlētāja skaitu" uz X ass un mazumtirdzniecības cenu Y ass. Ņemot vērā hipotēzi, es ceru redzēt jauku, gludu punktu līniju. Tomēr es ceru, ka tas nav nekas cits, jo aktīvo spēlētāju skaits noteikti nav vienīgais mainīgais, kas veicina cenu. Nemaz nerunājot, katrai spēlei ir savas unikālas iezīmes, kas noteikti pārspēj visus ceteris paribus pieņēmumus, kas nepieciešami, lai redzētu precīzu izolēto ietekmi uz cenu.


Nu. Nav ļoti gudra līnija, ja jūs neskaitāt melno tendenču līniju, ko es izdarīju. Tātad, ko mēs šeit redzam?

Vispirms, R ^ 2 vērtība liecina, ka šajā izlasē 68% no cenu svārstībām atbilst tendencei. Tas nav ļoti uzticams statistikas modelis, lai lemtu par modeļu leģitimitāti, bet vienkāršības labad mēs pieņemsim to, ko mēs varam.

Pieņemot, ka šai tendencei ir kāda patiesība, mēs esam aprēķinājuši, ka multiplayer spēle bez aktīviem spēlētājiem maksās 13 Eur. Tomēr ar katru nākamo 1000 aktīvo dalībnieku cena, ko patērētāji vēlas maksāt, palielinās par aptuveni 0,8 Eur.

Šeit ir veikls galds ar rezultātiem.

Interesanti? Nu, ļauj iet vēl vienu soli. Intuīcija, protams, stāsta, ka kopienas lielums ir svarīgs tikai noteiktā punktā. Citiem vārdiem sakot, ja ir divi citi spēlētāji, jūs, iespējams, nevēlaties spēlēt tik daudz. Ja būtu 1000, jūs būtu vairāk ieinteresēti. 2000.gadā jūs būtu diezgan laimīgi un saņemsiet dažas kopienas priekšrocības, bet kādā brīdī jums jau būtu pietiekami daudz potenciālo draugu, ienaidnieku, serveru, moduļu un forumu, lai kopiena nebūtu tik svarīga.

Tātad, kā mēs pārbaudām viņa? Nu, šeit ir tas, ko es ierosinu. Ļauj ātri izveidot citu modeli, tikai tagad no saraksta var izmantot vismaz 10 populārākās spēles. "Kritiskās sabiedrības lieluma" novērtējums būs 25 k aktīvie spēlētāji. Pēc 25k, mēs pieņemam, ka kritiskais izmērs ir sasniegts un vairāk spēlētāju pievienošana būtiski neietekmē spēļu cenu. Mēs novērtēsim to pašu modeli spēlēm, kurām ir mazāks aktīvo spēlētāju skaits.

Šeit ir attēls mazām multiplayer spēlēm.

Šķiet, ka līnija izskatās labi, tomēr jāatzīmē, ka mazāk populāras spēles ir samērā līdzīgas, kā arī tiek izmantotas atlaides, jo 19,99 Eur ir populārs numurs.

Bet ko saka skaitļi?

Pirmkārt, R ^ 2 nav lielisks - 50% novirzes atbilst modelim. Tomēr mēs varam redzēt, ka mazāk populārām spēlēm ir zemāka paredzamā cena bez spēlētājiem - tikai 10,5 Eur, salīdzinot ar 13, kad tika iekļautas vēl 5 populārākas spēles. Tas mums liek secināt, ka "nemainīgā prēmija" spēlētāji ir gatavi maksāt mazāki par nepārbaudītām un nepopulārām spēlēm. Ir jēga pareizi?

Tomēr minimālais cenu pieaugums uz aktīvo spēlētāju skaitu ir daudz lielāks. Cilvēki ir gatavi maksāt 1,1 Eur par katru nākamo 1000 spēlētāju, salīdzinot ar 0,8, kad tika ņemtas vērā visas spēles. Līdz ar to papildu spēlētāju minimālais ieguvums ir lielāks spēlēm, kas ir mazāk populāras. Arī atbilst mūsu intuīcijai.

Tagad. Šeit ir maza lieta, kas man jāatzīst. Desmit spēles ir pārāk maz datu, un divas Excel regresijas ir pārāk maz analīzes, lai pierādītu šīs attiecības, tomēr mēs noteikti varam izprast to.

Ko mēs esam iemācījušies?

Analīze liecina, ka ir pamats uzskatīt, ka aktīvais spēlētājs ir viens no mainīgajiem lielumiem, kas veido vairāku spēlētāju cenu. Turklāt marginālā ietekme ir stingri pozitīva spēlēm ar ļoti mazām kopienām un samazinās, pieaugot kopienai. Izšķiroši, tomēr šī analīze ir tālu no spēcīgas un uzskata šauru spēļu kopumu. Jāņem vērā arī atšķirības starp katra aktīvā spēlētāja ieguldījumu kopienas vērtībā, jo dažiem spēlētājiem ir būtiska nozīme, un citiem spēlētājiem ir būtiska nozīme. Jāņem vērā arī sastrēgumu izmaksas, ja aktīvo spēlētāju skaits ir pārāk augsts vai slikti pārvaldīts. Turklāt, lai izveidotu precīzāku modeli, būtu jāveic turpmāka analīze par lielāku paraugu un vairāk izskaidrojošu mainīgo.

Ceru, ka jūs baudījāt rakstu un uzzinājāt mazliet par ekonomisko pamatojumu un videospēļu nozari. Atstājiet komentāru ar savām domām!