Saturs
- Vairāk jaudas = lielākas pasaules, nevis labāki stāsti
- Tas nav tas, ko mēs iegūsim jaunajā paaudzē, lai gan ... mēs saņemsim lielu, bet ne vienotu
- Arvien vairāk cilvēku nevēlas sekot stāstam; viņi vēlas darīt visu, ko viņi vēlas
- Mums joprojām ir ļoti garš ceļš, kā iet ...
Uzdodiet veterānu spēlētājam šādu jautājumu: "Vai jūs domājat, ka nākotnē videospēļu stāsti kļūs labāki vai sliktāki?"
Vienmēr atbilde būs "labāka". Galu galā, ir daudz pierādījumu, lai atbalstītu šo ideju. Viss ir jādara, lai salīdzinātu šodienas spēļu stāstus ar pirms vairākiem gadu desmitiem. Ir acīmredzams, ka interaktīvs stāstu stāsts ir bijis a ļoti tāls ceļš. Es atzinīgi vērtēju katru šī brauciena soli, kas ir sniedzis lieliskus stāstus par relatīvi konsekventu. Kaut arī nozares uzmanības centrā joprojām ir darbība, dažādi attīstības redzētāji (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine un Neil Druckmann, tikai daži) ir guvuši milzīgus panākumus virtuālo stāstījumu pasaulē.
Ņemot vērā jaudīgākas konsoles, var pieņemt, ka dizaineri var darīt vēl vairāk. Tomēr tehnoloģijas pieaugums ne vienmēr atbilst labākiem mākslas segmentiem. Faktiski, cik vien es varu pateikt, tas nekad nenotiek.
Vairāk jaudas = lielākas pasaules, nevis labāki stāsti
Spēļu veidotāji izmantos labāku tehnoloģiju. Rezultāts būs spēles Witcher 3: savvaļas medības, kas ir 20% lielāks nekā Elder Scrolls V: Skyrim. Spēles vienkārši kļūs lielākas un detalizētākas, galvenokārt pēc noklusējuma. Dizaineri, pateicoties labākai tehnoloģijai, var padarīt lielākas, sarežģītākas, dinamiskākas pasaules. Es to arī dzirdēju Savvaļas medības būs daudz interesantu stāstu un 37 dažādi galotnes.
Tomēr uzdosim svarīgu jautājumu: Vai atklātā pasaules smilšu kastes spēle jebkad ir atzīta par tādu, kam ir vislabāk pieejami stāsti? Tas ir iemesls, kāpēc cilvēki tiešām spēlē Elder Scrolls? Grand Theft Auto? InFamous? Assassin's Creed? Nē, cilvēki nepērk šīs spēles naratīviem. Viņi tos pērk, lai iegremdētu masveida, spēcīgā pasaulē. Jā, tajā var būt arī daudz intriguējošu stāstu kopā ar visaptverošu sižetu, bet mēs nerūpējamies par pēdējo, vai mēs?
Mums nav, jo mēs to pārāk bieži pazaudējam. Mēs esam darījuši savu lietu, bieži vien tikai pēc vairāku stundu izpētes atgriežoties pie kampaņas. Flip pusē, pilnīgi lineārā stāstījuma drāma, piemēram, Spēcīgs lietus, stāsts ieņem centrālo posmu un tam ir atļauts spīdēt.
Tas nav tas, ko mēs iegūsim jaunajā paaudzē, lai gan ... mēs saņemsim lielu, bet ne vienotu
No laika rīta, cilvēka stāstīšana vienmēr ir balstījusies uz tiem pašiem faktoriem, lai tie būtu patiesi efektīvi. Viena no pirmajām vajadzībām ir kohēzija. Šobrīd ir divas arvien populārākas spēļu iezīmes, kas darbojas pret to: Pirmkārt, iepriekšminētais "bigness", kas ietekmē stāstu dažādu iemeslu dēļ. Otrkārt, izvēle. Lai gan spēlētāju izvēle un brīvība ir kļuvusi par nozares pamatu, tas ir kaitējums tiem, kas vēlas pastāstīt savu stāstu.
Stāstnieku nav paredzēts, lai ļautu klausītājiem mainīt lietas. Jūs nevarat - un nevajadzētu - mainīt grāmatas stāstu, filmas stāstu vai vienkārši citu cilvēku izteiktu stāstu. Katru reizi, kad dodat personai izvēli, jums jāizveido filiāles, kas atspoguļo šo izvēli. Jo sarežģītākas ir telpas un zemes gabals, jo grūtāk tas kļūst, līdz tas praktiski nav iespējams.
Šeit ir atvērta pasaules smilšu kāršu piedzīvojumu ierobežojums, kas ir iesaiņots ar "izvēli". Ja mums ir visa šī kontrole, kā var rakstnieks vai pat rakstnieku komanda, iespējams, saražot pietiekami pārliecinošu, bagātu stāstu saturu, kas reaģēs un saliek mūsu katru kaprīzu?
Arvien vairāk cilvēku nevēlas sekot stāstam; viņi vēlas darīt visu, ko viņi vēlas
Mazāk cilvēku lasa šodien. Bērni pavada vairāk laika ar viedtālruņiem nekā ar grāmatām. Pastāv nikns uzmanības deficīta jautājums, kas tikai pasliktinās, jo visa mūsu izklaide kļūst ātrāka un ļaunāka. Kamera nevar palikt vienā vietā filmā ilgāk par četrām vai piecām sekundēm. Ja mēs netiksim izklaidēti ar kādu ierīci, mēs esam zaudējuši savu prātu. Tā nav sabiedrība, kas gaida dziļākus, pārdomātākus stāstus par videospēlēm.
Nē, viņi vēlas brīvību darīt visu, ko viņi vēlas darīt. Viņi nevēlas sēdēt caur izgrieztām ainām. Viņi nevēlas lasīt dialogu. Jo lielāks ir pasaule, jo vairāk ir redzēt un darīt, jo mazāk viņi rūpēsies par vienotu, visaptverošu zemes gabalu. Tehnoloģija ļauj izstrādātājiem sniegt mums tieši to, ko mēs vēlamies, un es baidos, ka interaktīvais stāstījums ir sasniedzis maksimumu.
Es esmu pārliecināts, ka neskaitāmi lielie rakstnieki šajā nozarē turpinās rakstīt. Es esmu pārliecināts, ka mēs redzēsim vairākas šīs paaudzes spēles ar fantastisku sižetu. Taču pašreizējā tendence virzās uz otru virzienu.
Mums joprojām ir ļoti garš ceļš, kā iet ...
Varbūt videospēles nekad nebija domātas, lai stāstītu par lieliem stāstiem. Varbūt vidēja būtība - t.i., interaktivitāte - padara to par sliktu vietu augstākā līmeņa stāstiem. Lai gan pagātnē mēs esam redzējuši lieliskus stāstus, daži, ja tādi ir, ir vienādi ar pat vidējām grāmatām un filmām. Tomēr, runājot par filmām, šī nozare redz līdzīgu parādību: vieglāku, ātrāku un ļaunāku. Visur. Un kur ir stāsti? In indie skatuves, galvenokārt, un, ja ne, joprojām nekad nav tik populārs kā prātīgs rīcības blokbusters.
Anyway, es novirzīties. Galvenais ir tas, ka spēlēs ir a ilgi veids, kā iet stāstījuma un stāstījuma pasaulē. Problēma ir tā, ka mēs nekad nevarēsim redzēt interaktīvo stāstu potenciālu, jo īsi sakot, "lielāks" un "lielāka izvēle" ir tieši pretrunā ar kvalitatīvu stāstījumu potenciālu.