Pēdējais aizbildnis tiks publicēts 6. decembrī. Nosaukums arī ir viens no nedaudzajiem šogad publicētajiem nosaukumiem, kas piedzīvoja desmitgades attīstību. Citas spēles, kurām bija līdzīgs apstākļu kopums, ir Owlboy un Final Fantasy XV.
Spēles vēsture sākās ar komandas Ico veidošanu, ko vada režisors Fumito Ueda. 1998.gadā Ueda pievienojās Sony Japānas studijai kā pirmo daļu attīstītājs. Lai atbildētu uz jautājumu, kāpēc Pēdējais aizbildnis bija tik daudz laika, apskatīsim viņu iepriekšējās spēles.
Ueda pirmais nosaukums Ico, kas izstrādāta PlayStation 2, sāka attīstīties 1997. gadā. Ico ir "zēns atbilst meitene" stāsts videospēļu formā. Varonis, ragains zēns, palīdz nevēlamai meitenei izvairīties no pils. Visā spēlē viņi saskaras ar draudiem no viņas ļaunās mātes, karalienes.
Darbības piedzīvojumu virsraksts netika izlaists līdz 2001. gadam. Tas padarīja titulu par agrīnu PlayStation 2 papildinājumu. Team Ico koncentrējās uz dizaina filozofiju: veidot spēli, kas atšķiras no citiem žanrā, ar estētisku stilu, kas būtu pastāvīgi mākslinieciska, un spēle notiek iedomātā, bet reālistiskā vidē.
Paturot prātā šīs galvenās iezīmes, izrādījās problēmas. Divus gadus PlayStation 1 konsole ierobežo apturēto attīstību. Ueda un uzņēmums saskārās ar sarežģītu lēmumu par projekta atcelšanu. Tajā laikā PlayStation 2 konsole bija tuvu atbrīvošanai, un izstrāde tika pārvietota uz platformu. Galu galā Ico tika izlaists 2001. gadā pēc četru gadu attīstības cikla.
Atbrīvojot, Ueda atšķirīgais pirkstu nospiedums kā spēļu dizainers un režisors kļuva zināms videospēļu nozarei. Dažas atšķirīgas iezīmes ietver viņa spēļu stāstus, kas ir gandrīz nepastāvīgi un atstāti interpretācijai; spēles estētikas nosaukumiem tiek dota dzīve ar pārmērīgu desaturētu gaismu; un ir tikko runāts dialogs. Laika gaitā viņš ir uzskatāms par direktoru, kurš savā titulā spēj atspoguļot savu personīgo radošo redzējumu. Tas ir kaut kas tāds, kas tiek uzskatīts par diezgan daudz videospēļu ietvaros.
Neilgi pēc tam, kad Ico Ueda un komanda sāka konceptualizēt Kolosa ēna. Spēle beidzot tika izlaista 2005. gadā PlayStation 2. Spēle ir darbības piedzīvojumu nosaukums, kurā spēlētājam ir jānokauj 16 monumentāli ienaidnieki. Spēles galvenā tēma bija vientuļš varoņa ceļojums. Tas tika turpināts, jo varoņa vienīgais biedrs ir zirgs.
Līdzīgi kā tas ir priekštecis, Kolosa ēna dalījās arī 4 gadu dev cikls. Tagad tā iemesls vairāk nekā iespējams sākās ar Uedu. Būdams perfekcionists, spēles produkcija bija ļoti augsta. Tika minēts, ka režisors uzskatīja, ka tikai 2 no 500 māksliniekiem, kas pieteikušies, izpildīja savu māksliniecisko redzējumu. Viņš arī pieprasīja vairākus pārprojektus, līdz mākslas darbs atbilst viņa redzējumam par titulu.
Vadošais ražotājs Kenji Kaido arī pieprasīja to no programmētājiem. Kaido vēlējās, lai programmētāji sadarbotos pēc iespējas reālistiskāk. Galvenais iemesls šim mērķim bija tāpēc, ka spēlētājs saskaras ar milzīgiem ienaidniekiem. Piemēram, ja Colossi uzbruks, viņam būtu attiecīgi jāreaģē, lai spēlētājs ticētu šai pieredzei. Tāpat kā Icospēlē tiek izmantotas desaturētas krāsas, kustības izplūšana un daļēja augstas dinamikas diapazona atveidošana un ziedēšanas apgaismojums.
Pēc tam, konceptuāliPēdējais aizbildnis sākās 2005. gadā, bet tās aktīvā attīstība sākās 2007. gadā.
Narratīvi runājot, šo jauno titulu daļēji iedvesmoja varonis un viņa zirgs Colossus ēna. Ueda vēlējās izteikt stāstu par zēnu un viņa radinieku, tāpēc stāsts ir saistīts ar zēnu un milzu spārnu, kas radīts ar nosaukumu Trico. Mērķis ir radīt emocionālu stāstu starp zēnu un zvēru.
Pēdējais aizbildnis Sākotnēji tika paziņots, ka tas tiks attīstīts 2009. gadā. Īsā virsraksts tika parādīts 2009. gada E3. Cits Gada 2011 piekabe tika izlaista.
Ļoti līdzīgs Ico un Kolosa ēna, spēle piedzīvoja lēnu attīstības ciklu. Pat Sony prezidents atzina, ka viņiem ir problēmas. Tas lielā mērā bija saistīts ar Team Ico un to mazo izmēru. Viņi nespēja sasniegt Ueda noteikto redzējumu PlayStation 3 aparatūrā.
Sony 2013. gadā gatavojās ieviest PlayStation 4. Tā rezultātā tika nolemts, ka komanda mainīs spēles platformu. Pēc šīs izpildvaras izvēles Sony bija citas studijas, kas palīdzēja iegūt galveno spēli jaunajai konsolei.
Pēc tam 2011. gadā attīstība tika kavēta, kad Ueda atstāja Sony. Viņš atstāja personisku iemeslu dēļ. Ar savu izlidošanu citi Team Ico dalībnieki atstāja arī citas spēļu studijas.
Ueda un bijušie Team Ico dalībnieki izveidoja jaunu studiju, genDESIGN. Pēc studijas izveidošanas viņi saskārās ar izvēli, saskaņā ar Ueda:
Vai mēs cenšamies radīt kaut ko jaunu, vai arī mēs turpinām sniegt atbalstu Pēdējais aizbildnis?
GenDESIGN nolēma palīdzēt Sony pabeigt darbu Pēdējais aizbildnis izmantojot līgumu un strādājot kopā ar Sony iekšējo studiju Japan Studio.
Būtībā genDESIGN izstrādāja spēles radošo saturu, piemēram, rakstzīmju dizainu un animāciju un līmeņa dizainu. Pēc tam tā tiek ieviesta, izmantojot Japānas studijas, un Ueda uztur pabeigtā projekta pārraudzību. Ueda ir atzinusi, ka spēle ir tāda pati kā viņa sākotnējā vīzija. Galvenā atšķirība, protams, ir tā, ka grafiski tā izskatās iespaidīgāka, kas darbojas PlayStation 4 aparatūrā. Viņš noteikti pievērsās tam, ka tas tika izveidots pirmo reizi spēlētājiem.
Tad kāpēc Pēdējais aizbildnis vajadzēs gandrīz desmit gadus, lai to atbrīvotu? Pēc Ico komandas vēstures ir daudz iemeslu. Es teiktu, ka galvenais iemesls ir palikt uzticīgs autora redzējumam un Ueda perfekcionismam.
Tagad, vai tas noteikti ir slikta lieta? Es to neteiktu. Ja skatāties kādu no pēdējiem piekabēm, varat redzēt viņa redzējumu. Godīgi sakot, ja esat spēlējis kādu no Team Ico spēlēm, jūs zināt, ka viņi ir ļoti unikāli.
Protams, jūs nevarat noliegt, ka uzņēmuma elements ietekmē tā izlaišanu. Tas nav jauns videospēlēs un patiesībā ir diezgan normāls. Tomēr var argumentēt, vai tas ir labs vai slikts lēmums attiecībā uz faniem.
Vai Fumito Ueda trešās spēles gaidīšana būs tā vērta? Vai viņš turpinās tikt uzskatīts par videospēļu autoru? Mums būs jāgaida un redzēt, kad Pēdējais aizbildnis gada decembrī.