Zagļu pārskats un resnās zarnas; Traģisks piemērs par spēles aizkavēšanās nepieciešamību

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 5 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
Zagļu pārskats un resnās zarnas; Traģisks piemērs par spēles aizkavēšanās nepieciešamību - Spēles
Zagļu pārskats un resnās zarnas; Traģisks piemērs par spēles aizkavēšanās nepieciešamību - Spēles

Saturs

Man bija diezgan lielas cerības uz jaunās Zaglis franšīze. Es nekad neesmu spēlējis oriģinālu Zaglis spēles (galīgais rezultāts, Zaglis: nāvīgas ēnas, iznāca, kad man bija 13 gadi - kad es biju stingri iesprostots Halo sērija), bet es esmu liels līdzjutēju spēles ventilators. Nevar paļauties uz artrīta izraisošas pogas masings, bet slepenās spēles ir saistītas ar smagu paļaušanos uz prātu. Jūsu lielākais līdzeklis slepena piedzīvojumā ir jūsu smadzenes, nevis stratēģiski novietota raķešu palaišanas ierīce. Līdz šim 2014. gadā ir bijis arī AAA titulu sausums, tāpēc es sapratu Zaglis varētu aizņemt kādu laiku pirms viena no manas gaidītākās gada spēles izlaišanas, Slavens: Otrais Dēls. Īstenībā, Zaglis ir viena no visvairāk neapmierinošām neizmantotajām iespējām pēdējo spēļu atmiņā.


Lieliskas spēles pamats ir absolūti klāt Zaglis, kas ir galvenais iemesls, kāpēc tas ir tik trakums.

Glum, izolācijas galvenais varonis, Garrets, ir viens no maniem mīļākajiem varoņiem pēdējā atmiņā. Garrets ir sarunvalodā pazīstams kā „Master Thief”. Viņš dons melno ādu, slēpjas ēnās un nozog visu, kas nav ķēdīti. Viņa dialogs, ko es atklāju kā vienīgo patīkamo stāsta daļu, var būt asprātīgs, kā arī empātijas izraisītājs. Es atklāju, ka Garreta nomāktā daba bija mierīga (lai gan daži varētu nepiekrist, kas ir godīgi), jo tas viņu atdala no tik daudzu bloku spēļu „Rah Rah” darbības filmu varoņiem. Garrets darīs lēcienus par baudīšanu vienatnē, un nezaudē pūļus, kurus es atklāju viegli saistīt, iespējams, mana līdzīga personības veida dēļ.

Galvenais Zaglis ir pirmā cilvēka slepenā spēle, kurā lieto ēnas, lai paslēptu no (acīmredzot plankumains) AI.

Kamēr vide nav perfekta (kāpšana ir vairāk līdzīga) Neatzīmēts tās linearitātē nekā Assassin's Creed vai Bēdīgi), vienmēr ir vairāki veidi, kā iegūt no punkta A uz punktu B. Es atklāju sevi kā agresīvu savā slepenībā; Es izmantotu slepeni, lai nokļūtu apsargos un izņemtu tos, tikai bēgot uz ēnām un atkārtoju procesu. Garreta paraksta kustības metode, „svārstība” (ātra klusa domuzīme jebkurā virzienā), padarīja to par šķidrumu. Mana absolūta mīļākā lieta, ko darīt šajā spēlē, bija
„Svārstīties” no ēnas uz ēnu, un redzēt, cik maigi es varēju saistīt svārkus un nolaišanos no aizmugures.


„Swoop” ātri kļuva par vienu no maniem iecienītākajiem kustības paņēmieniem gados, jo tas ļāva crouch faktiski izmantot. Pārāk bieži spēlēs spiež taustiņu, lai pēkšņa sajūta, ka to ieskauj ķekars. Tas absolūti nav problēma Zaglis, jo var ātri pārvietoties, vienlaikus samazinot to dzirdes klātbūtni.

Pielāgoti ir arī pielāgotie grūtības iestatījumi.

Es spēlēju spēli visgrūtāk, un es varēju padarīt dārgākus priekšmetus un jauninājumus, kas lika man saglabāt bultas un dārgu veselību atjaunojošu pārtiku. Ja cilvēks vēlas nošķirt roku turētājā, tad ir vairākums mūsdienu spēļu, Zaglis nosaka fenomenālu precedentu. Starp pielāgotajiem iestatījumiem atskaņotājs var izslēgt HUD, fokusa režīmu, pogu ikonas un saglabāt punktus. Ja cilvēks vēlas spēlēt nevardarbīgi, tas ir tāds, kas liek misijai atiestatīt, kad uzbrūk ienaidniekam. Katram pasūtījuma grūtības iestatījumam ir punktu vērtība, un to var saistīt ar tiešsaistes līderu sarakstu, lai iegūtu labākas tiesības. Tā ir viena no spēles labākajām iezīmēm, un es ceru, ka nākotnē to redzēšu vairāk.


Diemžēl lielākās daļas Zaglis ir aizēnojuši tehniskie jautājumi, un, ko es uzskatu par attīstītāju, slinkums.

Viena no spilgtākajām tehniskajām problēmām Zaglis ir daudz uzmācīgi iekraušanas ekrāni.

ES varu gandrīz saprast minūšu ilgu iekraušanas ekrānus, pārvietojoties no vienas pilsētas daļas uz nākamo, bet tas, kas ir nepiedodams, ir iekraušanas ekrāni, kas parādās dažu logu atvēršanas secību laikā. Es pazaudēju to laiku, kad es atvēru logu tikai, lai kadrētais slīpums tiktu apturēts, atstājot mani nospiežot kvadrātveida pogu bez vizuālas atsauksmes no spēles, kam seko minūtes garš ielādes ekrāns. Vairumā gadījumu, kad tas notika, es iekļūtu oglekļa kopiju telpā, kurā tajā bija tikai viens vai divi laupīšanas gabali, un pēc tam mana izejas laikā vēlreiz jātiek pacietības ekrānam.

Kamēr iekraušanas ekrāni bija nepatīkami, patiesas skaņas lokalizācijas trūkums būtībā bija spēles laušana.

ES spēlēju Zaglis ar augstas kvalitātes trokšņu slāpēšanas, bez telpu skaņas austiņām. Es saprotu, ka man nevajadzētu pateikt, vai kāds bija aiz manis, jo nebija skaņas, bet tas nebija mans jautājums.

Stealth spēlē parasti var pateikt attālums ienaidnieks, izmantojot to trokšņa apjomu, ko viņi izplata. Diemžēl Zaglis, šķiet, it kā ir divi ienaidnieka un NPC trokšņa iestatījumi, ieslēgt un izslēgt. Šāda iegremdējama jautājuma piemērs bija aptuveni puse no spēles. Kad es virzījos uz nākamo stāstu misiju, es izturēju ciema iedzīvotājus, kuri pārrunāja savas jūtas par savu pilsētas politisko klimatu. Es viņus aizbraucu ar divām kājām, un viņu balsis bija (dabiski) diezgan dzirdamas. Tad es paņēmu tiesības, devos 20 pēdas uz priekšu pirms kreisās un ceļoju vēl 20 pēdas. Šajā brīdī šo balsu skaļuma līmenis bija tieši tāds pats kā tad, kad es biju divas pēdas prom no tām, pirms pēkšņi apstājās. Ja es vispirms nebūtu redzējis mobu, man nebūtu ne jausmas, kur viņi bija, kaut kas, kas ir nežēlīgi nepiedodams spēlē, kur savas apkārtnes apzināšana ir ārkārtīgi svarīga izdzīvošanai.

Izstrādātājam bija bezgalīgi slinkuma piemēri Zaglis.

Lai gan es saprotu, ka šajā spēlē var būt tikai ierobežots skaits kolekcionējamu priekšmetu nav šķirnes izvietojumu.

Pēc kāda brīža es zināju, ka, ja rakstāmgaldam ir četras atvilktnes, tad vienā pusē atrodas augšējā atvilktnē un otrā - apakšējā atvilktne. Kad es atvēru skapi, kurai bija liela augšējā daļa un divas zemāk esošās atvilktnes, es zināju, ka augšējā daļā un kādā no atvilktnēm varu atrast kolekcionējamu. Šķirnes izvietošanas trūkums izsauca formālo slinkumu, un tas bija pamanāms diezgan agrīnā spēlē.

Kamēr attīstītājs nevar pielāgot katru tekstūras collu spēlē, viņiem ir jāpārliecinās, ka tad, kad viņi to dara atkārtojiet tekstūras, tie ir izvietoti pietiekami tālu, lai spēlētājs to nepamanītu.

Tā kā viens veids, kā ietaupīt, ir ieiet skapjos, spēlētājam jābūt diezgan bieži. Ja kāds ieņems sekundes, lai aplūkotu šos skapīšus, viņi redzēs, ka krāsas smalcināšana un koka puves detaļas ir precīzi atspoguļots abās pusēs lielākajā daļā skapju. Es izdarīju garīgu piezīmi, kur katram kabineta tipam bija daži plankumi, un es atklāju, ka viņi bija klāt gandrīz katrā šāda veida kabinetā. Kad es devos uz leju ķieģeļu gaiteņiem, es pamanīju, ka skrāpējumi un traipi uz dažiem ķieģeļiem tika kopēti un ielīmēti vairākas reizes uz katras sienas. Katru reizi, kad ir jāizspiež caur šauru plaisu, ir liela koka sijas (pat ja apkārtējā vidē nav koksnes).

Pēc kāda punkta spēlē, ienaidnieka veids tiek mainīts atbilstoši stāstam. Šokējoši, jaunās ienaidnieku grupas izvietošana, daži no dialoga un kustības modeļi ir burtiski atšķirīgi no viņu priekšgājējiem. Gandrīz tāpat kā attīstītāji mainīja iepriekšējo ienaidnieku apģērbu, iekļāva divus jaunus dialoga virzienus un domāja, ka spēlētājs to nespēs. Nejaušais spēlētājs šīs lietas var nepamanīt, bet kādam, kas bauda vides estētiku, tas gandrīz vienmēr izjauks iegremdēšanu (pat ja nedaudz). Tas norāda, ka laika ietaupījums bija svarīgāks par pareizu pasaules veidošanu, un tas noteikti ir neapmierinošs. Iestatījums ir viens no spēles izceļojumiem, un, lai to pārdotu īsi, tas ir kauns.

Stāstījums Zaglis ir neapgrūtināta katastrofa.

Tas aizņem labu laiku, pirms tu saproti: „Ak tas ir gadu vēlāk.” Ir reizes, kad neticības apturēšana nevar būt klāt (nevis pārdabisku elementu dēļ).

Neatklājot pārāk daudz, apmēram puse no spēles Garrett saprot, ka daļa no viņa sejas ir atšķirīga. Tagad tas nebūtu liels darījums, izņemot gadījumu, kad tas ir bijis vairāk nekā gadu, kopš tā daļa no viņa sejas ir mainījusies, un ir roku spoguļi, kurus var nozagt visur šajā spēlē. Es nevaru palīdzēt sevi kliegt “Really ?!” televizorā un pilnīgi diskontēt pārējo stāstu kā muļķības. Beidzot labākais iznākums bija arī savādāks, nevis labā veidā. Es patiešām smagi smeju, kad spēle beidzās, jo jūsu centieni galvenajās misijās pēc tam šķiet pilnīgi bezjēdzīgi.

Kopumā Zaglis ir dažas jautras spēle un jaunas koncepcijas, kas izkaisītas nepielāgotā, glancētā, iegremdējošā iepakojumā.

Šī spēle ir absolūti ideāls piemērs tam, kāpēc nozarei ir nepieciešamas aizkavēšanās. Šķiet, it kāZaglis tika izspiests, lai spēles laikā varētu veikt naudu.

Pielāgotos grūtības iestatījumus un aizraujošos Maskēšanās aspektus aizēno apgrūtinošas tehniskas kļūdas, slinks attīstība un pastāvīga iekraušana. Šī spēle ir absolūti ideāls piemērs tam, kāpēc nozarei ir nepieciešamas aizkavēšanās. Šķiet, it kāZaglis tika izspiests, lai spēles laikā varētu veikt naudu. Ja vairāki seši mēneši līdz vienam gadam tika piešķirti, lai izlīdzinātu dažus neapstrādātus ielāpus, jūs varētu apskatīt fenomenālu spēli. Ir patiešām kauns, ka šāds liels varonis ir iesprostots tehniski neapmierinošā paketē.

Ja jums ir nepieciešams kaut kas, lai apmierinātu jūsu lielā budžeta nosaukumu, līdz Titanfall vai Slavens: Otrais Dēls iznākt, tad apsveriet to kā laika sūkšanu. Tomēr nevajag sagaidīt, ka tā būs izpūsta.

Mūsu vērtējums 5 Zaglis jūtas vairāk kā acīmredzams naudas satvērums spēles sausuma laikā nekā kaut kas pietiekami pulēts, lai garantētu 60 $ cenu atzīmi