Nepamanīti azartspēļu tirgi visā pasaulē

Posted on
Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 10 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Farmers World Update OR Are You Misled? | CoinMarketCap Article | Play to Earn on WAXP Blockchain
Video: Farmers World Update OR Are You Misled? | CoinMarketCap Article | Play to Earn on WAXP Blockchain

Saturs

Videospēles arvien vairāk kļūst globālākas. Un tomēr daudzi cilvēki joprojām raugās uz spēļu tirgu kā slēgtu burbuli. Cik bieži jūs dzirdat spēļu ziņas no valstīm, kas atrodas ārpus konkrētām attīstītajām Eiropas un Āzijas valstīm un Ziemeļamerikas?


Bieži vien tas notiek tāpēc, ka labs ārvalstu ziņu īpatsvars ir par izstrādātājiem, izdevējiem un nozares pasākumiem, piemēram, Tokyo Game Show un Gamescon.Diemžēl, ja ziņām nav nekādas tiešas ietekmes uz amerikāņu spēļu tirgu, jaunumi vienkārši nav interesanti vairāk gadījuma lasītājiem. Es varu teikt, ka, sākot no pirmās puses pieredzes, jo es koncentrējos uz rakstīšanu par globālām ziņām, un lasītāju skaits ir niecīgs salīdzinājumā ar Top 5 rakstu vai spēles pārskatīšanu. Taču ārzemju tirgi kļūst arvien izplatītāki, un attīstītājiem un izdevējiem, kuru pamatrādītājs ir tīrā peļņa, kā ieņēmumu pieaugums šajās valstīs, tā būs prioritāte, kas vērsta uz šiem tirgiem.

Paskatieties spēļu vēsturi līdz šim. Līdz 2000.gadu sākumam Japāna bija visnozīmīgākais tirgus attiecībā uz auditoriju un spēļu dizaina jauninājumiem. Lielākā mēroga spēles, piemēram, Metāla piederumi, Pēdējā Fantāzija, Mario, un Zelda, visi nāca no Japānas un būtiski ietekmēja to, kā ASV šodien izstrādā spēles. Tagad, kad ASV ir kļuvusi par ietekmīgāku tirgu, mēs esam izstrādājuši spēļu dizainu tādā veidā, kas piesaista mūsu pašu kultūras preferences. Atvērtās pasaules, filiāļu stāsti, pirmās personas šāvēji - tie ir spēļu touchstones, kas saistīti ar amerikāņu spēļu dizainu.


Ķīna

Tikai šonedēļ es ziņoju, ka Ķīna ir nokārtojusi Apvienoto valsti kā valsti, kas iegūst visvairāk ieņēmumu no spēlēm. Protams, viņiem ir reklāma, pateicoties to iedzīvotāju skaitam. Aplūkojot naudas summu, ko viņi tērē uz vienu iedzīvotāju, to iedzīvotāji pat nespēj ražot pat pusi no ASV iedzīvotāju skaita. Viņi joprojām ir jaunattīstības valsts, un arvien vairāk to iedzīvotāju izceļas no lauku teritorijām un pārvietojas uz pilsētu pilsētām, un līdz ar to arvien vairāk piekļūst tehnoloģijām. Ķīnas ikgadējie spēles ieņēmumi turpinās pieaugt, iespējams, ne daudz uz vienu iedzīvotāju, bet gan tāpēc, ka viņu pieaugošais „interneta iedzīvotāju skaits”.

Ķīnas spēļu tirgus izvēle un garša spēlēs un platformās ir ļoti atšķirīgas. Līdz nesenam laikam Ķīnā ir aizliegta konsole, un pēc tam, kad tās nav nodotas, pārdošanu var raksturot tikai kā neapmierinošu. Pašreizējie aprēķini liecina, ka līdz gada beigām gan Xbox One, gan PS4 pārdos tikai 550 000 konsoles. Nesenais ziņojums parādīja, ka Ķīnā ir vairāk nekā 366 miljoni mobilo sakaru spēlētāju, un, lai gan pieauguma temps ir palēninājies līdz 12% ceturkšņa pieaugumam, tas joprojām ir daudz augstāks nekā vairumā citu tirgu. PC spēļu spēlēšana notiek arī ne tikai pārdošanas, bet arī e-sporta popularitātes ziņā. Līdzīgas spēles leģendu Līga un Hearthstone, tos spēlē ne tikai miljoniem, bet arī populārie spēlētāji un turnīri saņem miljoniem skatītāju. Atšķirībā no amerikāņu straumēm, kuru galvenais veids, kā pelnīt naudu, ir ziedojumi vai reklāmas ieņēmumi, ķīniešu spēlētāji ir stingri izmantojuši e-komerciju. Atverot savus veikalus e-komercijas tīmekļa vietnēs, viņi var sponsorēt noteiktus produktus, no kuriem dažiem nav nekāda sakara ar tehnoloģiju, piemēram, sīkdatnes. Ar to viņi var gūt ievērojamu peļņu, lai gan tikai tad, ja tie ir pietiekami populāri.


Brazīlija

Brazīlijā un daudzumā Latīņamerikas importēto preču nodoklis vienmēr ir bijis ļoti smags. Šī nodokļa dēļ Brazīlijas videospēļu un konsoles cenas vienmēr ir bijušas daudz augstākas nekā Amerikā, un programmatūra bieži maksā par 50% vairāk nekā ASV. Vēl sliktāk, kad PS4 pirmo reizi tika izlaists Brazīlijā, pieprasītā cena bija 1800 ASV dolāru. Lielākā daļa sabiedrības nevēlas maksāt šādas stāvas cenas vai to nevar atļauties. Tāpēc Brazīlijā veco konsoles tirgus ir ļoti dzīvs un labi. Konsoles, kas ir tik vecas kā Master System, joprojām tiek pārdotas, un PlayStation 2 joprojām ir viens no populārākajiem konsolēm valstī. Gan Microsoft, gan Sony ir atzinuši, ka pieejamība ir liela problēma Latīņamerikā un ir sākusi ražot aparatūru Brazīlijā, lai samazinātu importēšanas un nodokļu izmaksas. Microsoft jau ir sācis ražot gan Xbox 360, gan Xbox One, un Sony jau vairākus gadus ražo PS2 un PS3 ar PS4.

Ilgtermiņā centieni, ko gan Microsoft, gan Sony ir veikuši, lai samazinātu cenas, visticamāk, maksās daudzas dividendes. Nesenais NPD grupas ziņojums norāda:

82 procenti no tiem, kas atrodas vecumā no 13 līdz 59 gadiem, ir spēļu spēlē vismaz vienā ierīcē Brazīlija Gaming 2015 (...)Starp trim galvenajām spēļu platformām - konsolēm, datoriem un mobilajām ierīcēm - spēles ir gandrīz vienādi izkliedētas, un aptuveni puse no 13-59 iedzīvotāju spēlē katrā platformā. Pēc ierīces, divas galvenās ierīces ir dators (47 procenti) un Android viedtālrunis (38 procenti) (...) Kad tiek prasīts izvēlēties primāro ierīci, konsoles tiek izvēlētas biežāk, seko datori, mobilās ierīces un portatīvie. "

Krievija

Atšķirībā no vairākām citām šajā sarakstā iekļautajām valstīm, Krievijai ir bijusi ilgstoša vēsture ar videospēlēm, kas visu laiku turpina attīstīt visu laiku vislabāk pārdoto spēli. Tetris. 70. un 80. gados arkādes spēles Krievijā bija milzīgas, un šīs popularitātes dēļ diezgan maz izstrādātāju sāka veidot savas spēļu spēles. Protams, ar krievu patriotismu tajā laikā nikns, daudzi no pasāža spēlēm mēģināja pārsūdzēt šo sānu spēlētājus. Padomju Arkādes spēļu muzejs ir apkopojis dažus arkādes automātus, kas gadu gaitā ir tos uzturējuši. Spēles, kas ļauj spēlēt kā kosmonautus vai militārus, ļaujot spēlētājiem uzņemt torpēdas pie ienaidniekiem vai būt snaiperim. Šis noskaņojums joprojām ir Krievijā, jo valdība ir uzskatījusi, ka ir aizliegta jebkura spēle, kas attēlo to, ko viņi uzskata par nepatiesu vēsturi. 2013. gada intervijā ar Krievijas amatpersonām viņi norādīja, ka “videospēlei ir jābūt ne tikai izklaides vērtībai, bet tai ir arī jāmāca un jāveicina patriotiska izglītība.” Nevēlas „negatīva Krievijas kareivja tēla “Tiek attēlota jebkurā spēlēs un sāk attīstīt savas patriotiskās spēles, kas notiek svarīgākajos brīžos savas valsts vēsturē.

Neatkarīgi no to importa politikas Krievija joprojām iegūst 1,26 miljardus ASV dolāru spēļu ieņēmumus un ir ierindota 12. vietā starp visām pasaules valstīm. Viņu e-sporta nozare strauji attīstās, un nesen viena no lielākajām e-sporta vietām valstī izlaida 100 miljonus dolāru investīcijas no UMS Holdings. Vietnē ir aptuveni 7,6 miljoni abonentu un 2014. gadā tie radīja vairāk nekā miljardu skatu. Sākot ar 2013. gadu, Krievija tiek uzskatīta par # 1 pasaulē, kad runa ir par to spēlētāju procentuālo daļu, kuri spēlē PC, 98%. Krievijā ir vairāk nekā 46 miljoni spēlētāju, un 56% no viņiem tērē naudu spēļu iegādei. Šie skaitļi ir nedaudz datēti, tāpēc kopš tā laika tie var būt ievērojami palielinājušies.

Indija

Indija ir mazākais tirgus no visām šajā sarakstā minētajām valstīm. Tie ieņem 18. vietu spēles ieņēmumos un veido mazāk nekā pusi no Krievijas ieņēmumiem - tikai 428 miljoni ASV dolāru gadā. Valstij, kurai ir tuvi 1,3 miljardi iedzīvotāju, šo skaitu var uzskatīt tikai par niecīgu. Lai gan Indijas iedzīvotāji migrē uz pilsētām, kas ir līdzīgas Ķīnai, lielākā daļa iedzīvotāju joprojām dzīvo lauku apvidos, kur ir ļoti maz piekļuves patēriņa elektronikai, piemēram, spēļu konsolēm vai datoriem. Un pat tad, ja tehnoloģija ir viegli pieejama vairumam valsts iedzīvotāju, gada vidējie ienākumi ir tikai 616 ASV dolāri. Iegādājoties jaunu konsoli un pāris spēles, būtu gandrīz visa gada alga.

Ķīnu lielā mērā ietekmēja Japānas spēļu kultūra, un japāņu spēles rezonēja ar Ķīnas auditoriju. Rakstzīmju dizains, stāsts, spēļu mehānika - ķīnieši viegli pārņēma visus šos aspektus savā kultūrā. Tā kā Indija joprojām tiek uzskatīta par nedaudz konservatīvu valsti, ir viegli saprast, kāpēc videospēlēm ir bijis grūtāk iegūt tādu pašu vilces apjomu kā Ķīnā. Bet, pieaugot jaunākās paaudzes patērētājiem ar vairāk pieejamiem ienākumiem, Indijas izaugsme pēdējos gados ir bijusi ļoti augsta.

Rajesh Rao ir pirmais Indijas videospēļu studijas vadītājs Dhruva Interactive, kurš nesenajā intervijā izrāda savu cīņu ar Indijas tirgu. „1997. gadā Indijā vēl nav bijis nekāda cita izskaidrojuma par spēļu kompānijas uzsākšanu. Tirgus nebija. Nebija ekosistēmas. Patērētājs nebija. ”Viņš turpina runāt par mobilo un sociālo spēļu potenciālu Indijā, jo Indija ir visstraujāk augošais viedtālruņu tirgus pasaulē.

„Tie ir tirgus pamatelementi. Pirmā lieta, ko cilvēki vēlas darīt, ir izmēģināt Facebook un WhatsApp, bet galu galā viņi vēlas izmēģināt [vairāk] spēles un lietotnes (...) Kad mēs augām, bija redzējums, ka spēles bija laika izšķiešana. Šodien, kad mammas spēlē Candy Crush un Farmville, viņi saprot, ka spēles ir diezgan labi. "