Seši visvairāk kaitinošas lietas jebkurā video spēlē

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 25 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
5 populārākās 2021. gada spokotās lelles [BAISNĪGĀ TikTok kompilācija]
Video: 5 populārākās 2021. gada spokotās lelles [BAISNĪGĀ TikTok kompilācija]

Saturs


Video spēles ir aizbēgšana no realitātes.

Viņi ļauj mums šķērsot dimensijas un dod mums iespēju piedalīties pasaulēs, kas pilda mūsu dziļās un slepenākās varas fantāzijas. Ar spēlēm mēs kļūstam par vareniem karavīriem, slepenu ninjas, vai burvjiem, kas pārņemti ar seno dievu spēku. Diemžēl ne visas spēles ir līdzīgas. Daži ir izrādījušies tikpat garlaicīgi, ikdienišķi un kaitinoši kā reālā dzīve - varbūt pat vairāk.


Ne visas spēles ir jautras. Atcerieties, ka arī reālajā dzīvē pastāv sliktas spēles.

Kamēr es mīlu spēlēt spēles tikpat daudz kā nākamais puisis, dažas spēles ir tikai sīki mājas darbi, lai izietu. Šodien es runāšu par sešām visvairāk kaitinošajām lietām, kas atrodas jebkurā video spēlē.

Daži no tiem būs mazi un smalki. Daži jūs gribēsiet izvilkt acis no to lasīšanas.

Bet esiet pārliecināti, viņi visi būs vienlīdz kaitinoši.

Nākamais

Slikti novietoti kontrolpunkti

Ļaujiet man gleznot jums attēlu.

Jūs esat pēdējā spēles misijā. Jūs lietojat savu saldo laiku, uzmanīgi lēkāt pa platformām un šķēršļiem savā ceļā. Kad jūsu plaukstas sviedri un fokusējas uz acīm, jūs lēnām pārvietojat vadības nūju uz mērķi. Jūs sastopaties ar pēdējo šķērsli. Jūsu ķermenis saspringst. Jūsu elpošana aug smagi. Ar brīdi, kas varētu padarīt pat visspēcīgāko no sirds un asinsvadu ķirurgiem sviedri, jums izdodas ... slīdēt un mirt.


Jūs pārlādējat.

Šoreiz jūs esat nedaudz mazāk saspringts. Jūs viegli pārlēkt pa platformām un šķēršļiem. Vēlreiz, jūs esat aci pret aci ar pēdējo šķērsli. Jūsu plaukstas ir atvieglinātas, bet acis joprojām ir koncentrētas. Lai pabeigtu pēdējo manevru, jūs uzmanīgi pārvietojiet vadības bloku. Tu mirsi.

Pārlādēt.

Jūs uzņemat īsu elpu un savācat gultņus. Jūs sākat. Jūs brīze caur šķēršļiem - jūs esat profesionāls šajā brīdī. Jūs vēlreiz stāvat pēdējā šķēršļa priekšā. Dusmīgi, jūs slāpējat kontrolpunktu paredzētajā virzienā. Tu mirsi.

Jūs neatjaunojat.

Jūs izslēdzat spēli, nevēlaties atkal šķērsot šķēršļu ceļu.

Neatkarīgi no tā, cik vienkārša spēles daļa varētu būt, slikti novietotie kontrolpunkti var sabojāt visa spēlētāja pieredzi.

Ja man vēl piecas minūtes ir jāievēro automašīna ...

Ja ir viena lieta, ko ienīstu par videospēlēm, tas atkal liek man atkārtot vienkāršu daļu.

Visvairāk kaitinošas spēles ir tās, kas padara jūs cauri ārkārtīgi garai un ilgstošai sekai, tikai tad, ja jūs to atkārtojat, ja jūs nomirstat. Tas ir pretīgi.

GTA IV un San Andreas ir divi nosaukumi, kas uzreiz nāk prātā.

Slikti novietoti kontrolpunkti rāda, ka attīstītājs ir slikts dizains un plānošana.

Automobiļu braucienu laikā nepareiza pagrieziena vai izejas trūkuma dēļ man vajadzēja atsākt visu misiju, neatkarīgi no tā, cik tuvu man bija to pabeigt. Mirstot jūs atpakaļ līdz šim, un tas iezīmē vieglu un "jautru" sekvences sāk kļūt garlaicīgi un atkārtojas.

Diemžēl šī problēma nav izplatīta tikai GTA sērijas. Slikti novietoti kontrolpunkti ir praktiski visur.

COD, miršana nozīmēja, ka jums bija jāatkārto secība.

Lai to atrisinātu, izstrādātājiem visā komandējumā jāiekļauj dažādi kontrolpunkti. GTA V to izdarīja perfekti. Ja jūs bijāt pietiekami nelaimīgs, lai nomirtu misijas laikā, GTA V deva jums iespēju tieši nārstot misijas iepriekšējā daļā, nevis pašā sākumā.

Dažādu kontrolpunktu veikšanai visā misijā būtu jābūt visām spēlēm. Šīs jautrības un vieglās daļas drīz kļūs garlaicīgas, ja spēlētājs nepārtraukti neizdosies.

Bezjēdzīgi meklējuma balvas

Tā ir problēma, kas apgrūtina daudzus MMO un RPG.

Jūs esat saņēmis meklējumus, lai pabeigtu, un vienkāršības labad iet ar ļoti vienkāršu "nogalināt x radības daudzumu". Jūs galu galā nogalināt radības un ieslēdzat savu atalgojumu, un par kādu dievbijīgu iemeslu, atalgojums beidzas, ir ievērojami vājāks, nekā pašlaik aprīkotais rīks.

Lai savās brūciņās ievietotu vairāk sāls, pārnesumu līmenis ir zemāks nekā monstriem, kurus sākotnēji bija paredzēts nogalināt. Šajā brīdī, tas vairs nav ielejot sāli uz jūsu brūces, tas ir uzlīmēšanu pirkstu un wiggling to.

Daudzas spēles ir vainīgas šajā sakarā. World of Warcraft ir viens no tiem. Tomēr pat tādas spēles kā The Witcher 3 ir tikpat slikti.

Quest atlīdzība ir vienkārša. Viņi ir ieguvumi, kas iegūti, pabeidzot kvestu. Bieži reizes, spēlētāji sūdzas par quests kļūst pārāk garlaicīgs vai garlaicīgi. Man šķiet, ka cienīgu meklējumu atlīdzību trūkums ir faktors. Ja spēlētājiem tika piešķirta daudz labāka atlīdzība, varbūt viņi nebūtu tik daudz sūdzējušies.

Izstrādātājiem ir jāatzīst, ka preces dažkārt ir galvenais iemesls misiju veikšanai. Lētu aprīkojuma atdošana ir lielisks veids, kā novērst cilvēku turpmāku meklēšanu.

Cheap Multiplayer pieredze

Vienkārši sakot, dažas spēles nav domātas multiplayer. Tomēr, neskatoties uz to, izstrādātāji joprojām iet uz priekšu un ietver slikti izstrādātu multiplayer režīmu.

Vai tu zināji Bioshock 2 bija multiplayer? Vai tu zināji Kapeņu laupītāja pārāk?

Mana problēma ar to nav pats multiplayer ...

... tas ir fakts, ka šķiet, ka daudzi izstrādātāji vienkārši iekļauj multiplayer, lai to iekļautu.

Tā vietā, lai padarītu savu multiplayer pieredzi izceļas no citiem, izstrādātāji mēdz dot mums pašus vecos multiplayer spēļu veidus - deathmatch, sagūstīt karogu, un bez maksas visiem. Viņi nav nekas īpašs - tas ir tā, it kā spēļu izstrādātāji vienkārši pārbauda idejas no to pārbaudes saraksta.

Tomēr ir viena spēle, kas izceļas.

Assassin's Creed Unity bija vairāk spēlētāju nekā nogalināšana.

Ticiet vai nē, es runāju Assassin's Creed Unity.

Citi apgalvo, ka multiplayer pieredze bija ļoti vienkārša, ļoti pieticīga, salīdzinot ar lielāko daļu, bet es nepiekrītu. In Assassin's Creed Unity, spēlētāji varēja brīvi izvēlēties, ko viņi gribēja darīt. Jūs varētu nogalināt, bet spēle nebija tieši par nogalināšanu. Spēlētāji var izmantot slepenu pieeju un vienkārši nolemt zemu un radīt ciešanas.

Izstrādātāji, ja jūs gatavojaties atbrīvot multiplayer iespēju, to attīstiet uzmanīgi. Neiekļaujiet multiplayer, lai to varētu izmantot kastē. Tas ir lēts, un neviens to nespēlēs.

Manī pabeigtā pabeigtāja saucas, kā to rakstu. Vai jūs zināt, cik daudz spēļu es nekad nespēju sasniegt 100%, jo ir slikti izstrādāts multiplayer režīms?

Daudz...

Grūtības nozīmē, ka ienaidniekiem ir vairāk veselības

Ja. T Tumšas dvēseles sērija liecina par kaut ko par mūsu pašreizējo spēlētāju paaudzi, tas pierāda, ka cilvēkiem ir problēmas. Augstākas grūtības ir patīkamas, un, domājot un spēlējot drošu, jebkura videospēle var būt daudz intensīvāka. Tā vietā, lai datoru AI būtu gudrāki vai reaktīvāki, daži izstrādātāji izvēlas vienkārši pārvērst tos par "lodes sūkļiem".

"Aizzīmju sūklis" attiecas uz raksturu, kas uzsūc lodes. Lielākajā daļā spēļu sarežģītības palielināšana neļauj AI spēlēt gudrāk, tas tikai nozīmē, ka jums būs nepieciešams ilgāks laiks, lai nogalinātu ienaidnieku.

Labākais piemērs tieši tagad ir Fallout 4. Es esmu milzīgs šīs sērijas ventilators, bet viens no maniem lielākajiem rokām ar spēli bija tas, kā grūtību palielināšana tikai palielināja briesmona veselību. Visi monstri cīnījās par to, neskatoties uz grūtībām. Viņi pēkšņi nepiedalījās dīvainā un neparastā taktikā. Viņi vienkārši varēja izturēt vairāk lodes.

Izstrādātājiem ir jāsaprot, ka reizēm gudrāka vai reaktīvāka AI ir sarežģītāka nekā vienkārši sniegt viņiem vairāk veselības.

Veterānu grūtības ar COD ir labākas alternatīvas piemērs "bullet sūkļiem".

Iekš Call of Duty spēles, visaugstākās grūtības režīms, veterāns, padarīja spēlētājus, lai spēlētāji mirst mazākos hitos. Tas nenozīmēja, ka ienaidnieki varēja nodarīt lielāku kaitējumu, tas vienkārši padarīja spēli reālistiskāku. Ienaidnieki iesmidzinātu granātas un pilnībā izmantos savu vāku un pozīciju.

Tā ir lieliska alternatīva "bullet sūkļiem". Es būšu laimīgāks spēlētājs, kurš uzreiz nogalina ienaidnieku, nevis desmit minūšu štancēšanas kārtas "aizzīmju sūklis".

Vidukļa augstie žogi kā neredzamas sienas

Ja ir viena lieta, ko es ienīstu vairāk nekā "lodes sūkļi", tas, iespējams, būtu slikta līmeņa dizains.

Veidojot karti, izstrādātāji vienmēr vēlas ierobežot spēlētājus no noteiktām jomām. To ierobežošana līdz noteiktam ceļam neļautu viņiem nokļūt jebkurā vietā, kur viņiem nevajadzētu būt. Tomēr, ja jūs to darīsiet, neizmantojiet Dieva mīlestību, piesardzības lenti.

Batman Arkham Asylum cieta no tā ārkārtīgi. Bija tik daudz karšu daļu, ka tās tika atdalītas ar vienkāršu policijas lenti. Reāli tas vienkārši nav jēga. Kā brīdinājuma lente novērš pilngadīga cilvēka ķermeņa bruņas pārvietošanos?

Bruce Wayne, miljonārs meistars cīņas mākslinieks. Vājums? Dzeltena policijas lente.

Uzticiet man, es saprotu vēlmi nošķirt kartes daļas. Dažreiz jūs vienkārši nevēlaties, lai spēlētāji dotos uz noteiktām jomām, jo ​​viņi ir pakļauti bugs vai glitches. Tomēr, ja jūs plānojat ierobežot spēlētājus no konkrētām vietām, dariet to radoši.

Policijas lente kļūst veca.

Briesmīgas Escort misijas

Nekas nav kaitinošāks par to, ka jūs veicat, kad jūs pavadāt kādu. Ikviens, ko jūs pavadāt, ir pārāk ātrs vai pārāk lēns. Ja jūs vēlaties to iegūt, vienkārši domājiet par jebkuru misijas misiju Bethesda spēlē.

Diemžēl NPC ir ļoti stulbi.

Viņi darbosies priekšā un apstāsies, gaida, lai jūs tos aizkavētu. Un, kad jums izdosies tos panākt, viņi lēnām griežas un sprinta prom paredzētajā virzienā. Tā ir pilnīgi nepatīkama pieredze.

Atpirkšanā spēlētāji varēja turēt A, lai sekotu iepriekš noteiktam ceļam.

Tomēr ne visas eskorta misijas bija sliktas. Dažas spēles īstenoja mehāniku, kas padarīja šāda veida misiju daudz izturīgāku.

In Red Dead Redemptionspēlētāji varēja turēt nospiestu pogu, lai paliktu tuvu NPC, kas viņiem bija jāievēro. Turot "A" vai "X", jūsu raksturs automātiski atbilst NPC tempam un virzienam. Tas ļauj jums koncentrēties uz dialogu, nevis pastāvīgi apstāties un iet.

Būtu pieticis pat vienkāršs risinājums kā "sekot" komandai. In Mount un Blade, ilgi piedzīvojumi visā kartē tika pieņemti ar vienkāršu labo klikšķi un sekoja.

Un vēl, vēl viens lielisks piemērs eskorta misijām, kas izdarīts pareizi, ir spēlē The Witcher 3. Šajā spēlē, tā vietā, lai jūs sekotu NPC un saskaņotu to tempu, NPC atbilstu jūsu. Ja jūs pacēlies sprintā, arī jūs pavadītu personu. Ja jūs pārtraucāt smaržot rozes vai paņēmāt laiku, kas saistīts ar daudzajiem ghouls plaguing karti, NPC darītu to pašu.

Briesmīgas eskorta misijas ir viena no visvairāk kaitinošām lietām jebkurā video spēlē. Viņi ir clunky, un viņi pārtrauc iegremdēšanu. Bet labojumi ir vienkārši, un es priecājos, ka daudzas spēles ir ieviesušas šo mehāniķi kā risinājumu.

Secinājums

Šīs ir dažas no visvairāk kaitinošām lietām, kas atrodamas jebkurā video spēlē. Nākamajā reizē, kad spēlējat, rūpīgi paskatieties un mēģiniet redzēt, vai spēle ietver kādu no minētajiem. Jums var būt šokēts par to, cik bieži tas notiek.

Un jūs varētu būt vienlīdz pretīgi.